• 解读皮克斯动画中的22条军规!

    皮克斯动画在影视界的名声可是非常响亮的,主要的动画作品有:《海底总动员》、《超人总动员》、《汽车总动员》、《飞屋环游记》、《料理鼠王》等。下面是皮克斯分镜师兼导演Emma Coats在动画中的22条军规。  1、“对于一个人物,你赞美的应该是他的不屈不挠,而不是他的成功。” 记得高满堂老师说过,《温州一家人》的第一稿交给温州市的领导们看,没通过。说温州现在有多少经济成就,有多少GDP,有多少高楼大厦,有多少成功人士,为什么不去写?高老师回答说:艺术是表现苦难的。 2、“时刻记住,讲那些能让作为听众的你感兴趣的事,而不是作为作家的你喜欢写的事。这两者有很大的不同。” 这个说法很好!常有文艺青年问我:到底应该坚持自己,还是应该迎合观众?这个取决于你想做大众艺术,还是小众艺术。假如你想红,想火,想成名成家成大腕儿,那还是做大众艺术吧! 3、“大胆尝试某个主题,但往往不到故事的结尾你无法看清故事真正说的是什么。这个时候重写它。” 这句话不明就里,假如在句首加一个“如果”,可以这样理解:主题思想必须清晰明了。因为主题是故事的方向,失去方向就会迷失,写出来的作品会东倒西歪,结构散乱,不知所云。如此,不如重写。 4、“很久很久以前有一个__,每天__,有一天__,因为如此__,因为如此__,终于最后__。” 这是什么跟什么呀?也许可以这样解读:特定的时空的特定的人,常态生活,忽然被什么因素打破了常态,于是产生了一系列因果事件,导致了最后的某个结果。其实,这是讲故事最常用和简单的格式,遵循吧。  5、“简化,集中,合并角色,截弯取直,你会感觉失掉了很多有价值的东西,但这能让你放开手脚。” 模糊的表述!揣摩的结论:生活或素材是庞杂纷乱的,如果你直接去摹写,一定无从下手。如果经过一番提炼、简化、去伪存真、去粗取精、归纳、概括,你会觉得清晰了许多,有助于你顺利进行创作。 6、“你的人物擅长什么?喜欢什么?丢给他们完全相反的事情,考验他们,他们如何应对?” 这个意思是反着写。很重要!就是我们常说的压弹簧,对比与反差。艺术的一般规律即如此:英雄是靠危机衬托的,善良是邪恶折磨出来的,钢铁是用烈火锻造的,慢性子和急性子是对比而显现出来的…… 7、“在想出故事的中段前先考虑故事的结尾。这很重要,结尾通常很难,提前考虑。” 说明故事是倒着构思的,先想好了结尾,再想中段,然后想开头。这不仅仅是因为结尾最难,更是因为结尾代表着高潮,代表着主题,代表着这个故事到底有没有分量有没有写的价值。甚至,结尾是故事发展的方向! 8、“写完你的故事,坚持写,即使不完美。跟你的理想情况有差距,但不要停。争取下次写得更好。” 这一条是治愈系的,是药方,针对的症状为重复开头症、交稿拖延症、下笔恐惧症、撕搞精神分裂症……。写作其实是一种体育运动,像跑步、像游泳、勇敢起步跑完全程,就是最大的胜利。  9、“故事卡住了,写一个清单,列出下一步不会发生的事情。很多时候这些素材会让你灵光闪现。” 好方法!这是逻辑思考,故事写不下去是人物行为或事件发展不知去向何方。于是做一个排查,未知的结果,有必然出现、可能出现和必然不出现,当排除了必然不出现的,离正确结果已经推进许多了。 10、“检讨那些你喜欢的故事。这些你喜欢的其实是你生活中的事情,在使用它们之前你需要重新认识它们。” 可能说的是理性分析和解析。当我们要写作的时候,想想我们喜欢的故事,回忆看过的电影或小说,然后理出那些事情,竟然发现在我们的生活中俯拾即是。然后去分析或解析它,找到价值所在。 11、“写到纸上,这样能让你定型它。如果只装在脑袋里,即使是一个完美的想法,没有人会欣赏它。” 很好的建议!我的一个同学曾说过,要写作!也许我们常常会有很多惊人的思想和精彩的语录,刚说出口,一阵风就吹跑了。人类发明纸,发明电脑和网络,就是为了记录你的伟大的思想和故事的。 12、“给首先出现在你脑子里的素材减分。然后第二个,第三个,第四个,第五个——抛开那些显而易见的东西,给自己找个惊喜。” 说的是筛选。写作就是一次淘金的活动,素材犹如沙土,知道里面有金子,可它在哪里呢?得找一个筛子,慢慢地筛,慢慢地洗,将显而易见不值钱的洗掉,金子就出来了。  13、“让你的人物有自己的思想。可塑与被动也许更适合你来发挥创作,但对观众来说这是毒药。” 属于人物设计。你选一个被动和静态的人物,你认为好驾驭,而观众却觉得乏味。那就选一匹烈马吧!它不会轻易任凭你的驱赶和使唤,它有独立的意志和特质,你要拼尽全力才能征服它,这才是好剧本! 14、“为什么你必须要讲这个故事?是故事的什么让你的这种信念在内心燃烧?这是核心。” 写一部作品,必须在非写不可的状态才能下笔,找到这个非写不可的理由,就是观众非看不可的理由。这里说的核心,也是我们常说的戏核,或者剧本的核心价值。找到它,紧扣着它去写,就会写出好故事。 15、“如果你是你的人物,在这种情况下你会怎么想?诚实能给不可思议的情况带来可信。” 我们常用一个词:真实可信。其实这是两个概念!在艺术作品中真实是虚拟的,是不重要的。重要的是可信。许多不真实的(比如灵异、科幻等)我们依然觉得可信并被感动。解决可信最好的办法就是假设我是他! 16、“支柱是什么?给一个让你的人物在观众心里生根的理由。如果做不到这些会怎样?堆砌奇巧无济于事。” 这句话说的是:剧本的支柱是人物对观众的带入感。就是观众的感同身受。假如你的人物不能在观众心里生根,你的故事再离奇古怪,也是没有用的。但要达到这个感同身受,谈何如意啊哥?!  17、“没有工作是白费的。如果不行就放弃,继续想其它的——日后有一天它们会重新回来变得有用。” 你写作中考虑过的素材、思路、解决方案、精彩对白、道具、奇思妙想等,有时发现用不上,用上很勉强,丢掉否定掉又很可惜,其实不合适就该放弃。这并不意味浪费。哪怕错误,也对成功有所贡献。 18、“了解自己:认清自己是在最佳状态还是在挖空心思。故事是一种灵感,而不是一种琢磨。” 这个虽然有点极端,但却符合我们创作时常遇见的情况。职业编剧没法不挖空心思、绞尽脑汁,但勉为其难、搜肠刮肚写出来的东西往往要不得。所以可以这样理解:关注自己的写作状态,调整好,才有价值。 19、“让你的人物碰巧遇到麻烦。但不是让你的人物碰巧解决麻烦,这是欺骗。” 说的是巧合。常听说无巧不成书,巧合的确具有一定的戏剧性,这源于我们生活中有巧合的经验。但巧合作为矛盾的开端可以,作为矛盾的解决,却是下下策,甚至是致命的硬伤。紧要关头,敌人遭雷劈死,这是编剧的低能。 20、“锤炼:找到你电影中你不喜欢的部分。如何重新安排它们使你能满意?” 这条太没有技术含量了,不说什么了。  21、“融入你的故事和角色,不能只写酷的东西。是什么能让你像电影中那样做事?” 不要耍酷!写真实的感受,写细节,写发自内心的对话和行动,而解决方案,最好是你进入你的人物内心和他所出的情景。让你自己穿越一回吧——恍惚间,你可能挥刀斩下人头,逃避食人族追捕,抑或正在青楼接客…… 22、“你的故事的本质是什么?能否最精简地讲述出来?如果你能做到,你就可以此为基础展开。” 这里说的可能是一句话故事梗概,将最核心的故事模型、人物设置和主题思想精简概括。如果不能说出来,说明你还没有找到要写的东西,下笔也会迷茫;如果找到了还不够精彩,你也别急,找到再下笔吧。 (本文转载于:影视工业网,原作者:Emma Coats)

    浏览:164 发布于:2017.09.21
  • 动画入门教程:如何画好卡通人物的脸?

    儿童是卡通的主要受众,一个好的动画家应该要擅于提取一个物体或人主要的细节,将他们简化为形状,以便让一个孩子在看到的时候很容易识别并被吸引住。研究初期感知的大师们,像华特·迪士尼、汉娜&巴伯拉、查克·琼斯(猫和老鼠作者)、吉姆·汉森(木偶大师)等等,以他们神奇而不朽的人物征服了世界。 在这篇文章里将让你理解如何用正确的姿势解开这个谜题,并如何学习利用技巧塑造人物。保证你会感到震惊,要创造一个让孩子(和成年人)喜欢的卡通表情是多么容易啊!在你学会基础内容后,你就可以作为动画人营生或者接一些卡通角色设计的单子了。  了解人类的感知 人类有一个非常有趣的特性,我们可以将一个非常复杂的结构或对象的细节,总结成非常基础和简单的信息。根据这种方式,我们可以通过一些曲线和几何形状来代表任何类型的东西。你能告诉我下面的图片是否代表相同的对象?  看起来很奇怪,你看着这2张照片,都能说“这是一辆汽车”。与艺术家不同的是,大多数人无法从记忆中分辨出构成一辆汽车,一只狗,甚至一个孩子的所有细节。因此,他们开始用非常基本和原始的形状关联每一个对象的具体特性。有多少孩子四五六岁放家回家,带着一张纸上画着的两个圆圈和一些牙签说:“这是妈妈和爸爸!”  你不想让孩子那样画画,是吗?那么,让我们撸起袖子,画一些卡通面孔吧! 一、创作一个小男孩角色最基础的卡通形状就是圆形,你只需有圆就够了(当然,有爱是前提),然后依据这个圆形来确定人物头像的比例。  圆形画好之后,要标记一下轴线,像下图这样画一条垂直线和一条水平线在圆内相交。 第1步 画眼睛,画一个顶部微微倾斜的椭圆形,另一边重复方向相对,需要强调的是在双眼之间留出大约一个眼睛的距离。在绘制草图阶段,你可以直接画一个眼睛在中间作为度量。  第2步 在圆形的上半部,稍微加重勾勒出人物的睫毛,将眉毛画在睫毛上方一点,画出一个惊讶的眉头。眉毛的形式各种各样,你可以勤加练习找到自己的风格。(直接在眼珠正中画瞳孔是大多数漫画家惯用的有效手段,这让人物看起来更可爱。) 小窍门:可以画一点小线条模仿眼周的皱褶,这样可以使卡通形象更加真实和饱满,这又是一个增加面部表情的小技巧。 第3步 接下来就是整个教程中最富有想象力和自由的阶段。这样想想:在卡通形象设计上,主要的脸部结构是人物的脑袋轮廓和眼睛。这个时候你在用外部世界定义他的身份特征,也就是说,人们很明显能看出你正在画一个人物。 现在是下巴的部位,我们将决定是画一个胖子还是一个瘦子,老人还是小孩等等。我决定画一个小孩,让我们为他设计一个合适的下巴吧。  第4步 当从正面设计一个鼻子的时候,通常不会使用太多的细节,只画个鼻尖,效果已经出来了。只画鼻子的一侧也很常见,说明这是背光的一侧,现在来为我们的角色画一个适合的鼻子。  第5步 因为我们的角色是一个孩子,我们将画一个卡通的嘴:简单的东西代表对天真的表达。注意,当画小孩的嘴的时候,不应该画嘴唇!在卡通的风格里,孩子们不论性别都有相当简单的嘴巴,一个流畅和富有表现力的线条就画出了嘴。  第6步                                                                      耳朵是从正面的角度被看到的(因为我们的角色是面向镜头的),因此,耳腔并不会出现。所以,我们只要从基本的角度画出一个简单的形状。  第7步 我们在开始时所画的圆确定了我们的脑袋形状了,所以我们只需要一个非常简单和幼稚的发型让我们的男孩生动起来。现在让我们来做吧。  求救啊,我不知道如何画头发! 放松,画头发不是什么难事,没有人希望你像造型师或者时装设计师一样设计出完美的发型,并没有画头发的唯一正确方法,你只需要不断去尝试,直到创造出你想要的发型,只要记住,发型是为了识别人物角色个性而设的。说来也怪,头发可以表达年龄,是叛逆还是保守,不管你相信与否,就是这么的神奇。 一个快又好的画头发的方法,就是在网上搜索参考发型,我的做法是:通过时尚杂志或者谷歌搜索,找到一些好的发式后,把图片放在你的画板或者平板旁边做参考,继而把它简化从而绘制动画的风格。恭喜你,貌似我们已经成功完成我们的角色设定了啦!那现在我们可以做更多的尝试,利用我们的小Tommy(我顺便给他起了一个名字了)模版来创造一些完全不同角色吧。 二、创作一个老年角色 第1步 同样,我们从眼睛开始画起,这次我们会画得快一些,增加皱纹、眉毛和眼睛里的瞳孔。注意,我们并没有做多大改动,只是把眉毛扩展了一些,老年人有粗粗的眉毛,占据前额更多的空间。睫毛对男人来说没什么差别,通常这样画就可以了。  第2步 这次我们会把下巴加长点,比如试试下图这样子的。现在我们的角色已经有了一个别样的“眼神”,非常棒!然后我们继续给他挑选理想的鼻子吧。  第3步 在以上基础上,我们来创造鼻子,这次我会画一个与之前截然不同的鼻子。要注意,鼻子的末端位置要非常靠近眼睛的底部,当你要设计一个又大又宽的鼻子时,这是一个很有效的技巧,总能够呈现出夸张的感觉,出来的效果会很不错。  第4步 我现在决定用另一种技巧:与其画嘴,干脆我们就画一个大胡子来创造一个更有个性的角色。为我们的老朋友画了一个夸张的大胡子!  第5步 还记得我说过的头发能代表年龄和性格吗?来一探究竟吧。我们刚刚添加了一些两侧的头发,让他头顶秃头。吃惊的是他完全变了样子,不是吗?还有注意到了吗,我用了和可爱男孩Tommy一样的耳朵,这就是模板的优势,也是卡通的魔力!设想我们的这位朋友是个疯狂的科学家。 三、创作一个女性角色 这里我猜Tommy需要个妹妹,他现在很孤单。假如我会魔法,我现在一定会变一个妹妹出来陪他。为什么你画得那么快?很简单,女性的面部结果比男性更加精致,画的时候请按照如下说明一步步进行:  ·细眉 ·具有表达力的粗睫毛 ·尖尖的下巴 ·细挺的鼻子细节较少 ·长发(选择一个你喜欢的风格,用一个实际的发型参考) 就是这样,这些都是你需要做的一些改变。除此之外,我把一切能从她的哥哥Tommy身上保留的都保留了。毕竟他们是兄妹,在你感觉越画越舒服的时候,你就可以在画人物的时候逐渐创造一些更加接近现实的细节,比如大瞳孔之类的。 四、面部表情 我们准备给我们亲爱的Lucy(是的,这是她的名字)添加更多情绪,场景是这样的:当她收到她们学校假期已经结束的消息后,看看她的反应……  我们只不过是增加了两个东西,就再一次实现了完全不同的效果:眼泪和嘴巴的新形状,这是不是很惊人?!现在让我们回到Tommy的表情上,看看他的想法:  嗯,我有感觉Tommy正在计划着什么! 注意,根据如下的步骤,我已经完全改变了他的表情: ·使一个眉毛比另一个低 ·用睫毛将眼睛分为两半 ·添加一个笑容(跟眉毛一样,一边嘴角更高一些) ·瞳孔提高到睫毛下面 这只是一点的变化,我们就得到了预期的结果。头发,耳朵,鼻子,下巴和眼睛的圆形的形状仍是相同的! 五、侧视图 现在我们将学习如何绘画Tommy和Lucy的侧面图:  2张脸都适用  要注意的是,在侧面视角中圆形中心是在耳朵的位置 注意比较他们在结构上的主要差异,在绘制男性和女性角色的时候留意这些细节: ·Tommy的眉毛更浓一些 ·Lucy的下巴在面部会稍微突出一些 ·Lucy的鼻子小而尖 ·Lucy有女性长长的睫毛 六、研究角度 眼睛,鼻子,嘴巴,耳朵……这些组成脸部的部分会根据浏览角度的不同而改变形状。卡通人物在不同的摄像机角度下,会看向任何可能的方向,这是非常常见的,因为他们需要对周边的情况和事物作出反应,这让他们显得更活灵活现!  注意卡通画的眼睛是如何被简化的,看看红色椭圆形的眼睛对比圆形的真实眼睛。  真正的鼻子是由一些软骨组成,观察卡通画里耳朵的形状是如何戏剧化地被简化的。  了解嘴在不同角度的变化也是很重要的,剔除过量的细节,尝试只留下嘴唇的基本形状,耳朵也被明显地简化了。 现在我们将把所学到的一切付诸实践……下面是一个基本模板(只有圆形和方向辅助线),我们可以用来练习在不同视角下的绘图技能:  让我们在每个圆形里标记出位于不同方向的眼睛。  现在,让我们随机添加一些颌骨,有不同的大小和形状。  现在该你发挥了,我想你可以独自摸索应用我告诉你的技巧来完成图画了。记住卡通风格有2个前提: (1)用圆形简化脸部细节; (2)夸大面部表情。一旦你确定了眼睛的方向并画上了合适的下巴,那么去尝试着用你的创造力绘制出你能想到的所有的脸。可以确定的是,如果你每天至少练习10分钟,绘制一个卡通版的脸蛋将变得和呼吸一样简单。最后,让我们做个总结,巩固一下教程的内容,牢记绘制卡通人物面部的正确步骤: 1、先画一个圆,它代表着人物的脑袋; 2、确定视线的方向并画出辅助线; 3、用椭圆形画出眼睛的轮廓线; 4、画出瞳孔(如果你想要可爱一点,那么让它看向鼻子),不要忘记画上眼睫毛; 5、通过年龄和性别选择不同的眉形; 6、一个合适的下巴; 7、一个简单的耳朵; 8、在谷歌(或杂志)上选择一种发型,以它作为参考画出草图; 9、完美! 以下是我的版本:   此例为如何使用相同的模板画出不同的情绪。需要注意的是我只改变了眼睫毛和眉毛的位置其他的都没变。 七、多种族研究 在教程即将结束的时候,作为最后一个建议,我要鼓励你继续试验更多面部表情,只要有可能,就更多地投入到脸部的研究中,了解不同情况下眼睛和嘴巴的变化,看一看不同种族的关键特征。  例如,一个黑人血统的人有一个稍微扁平的鼻子和更圆的脸颊骨。 只要有可能,试着给你的角色多一点真实感,观察人们在现实生活中的行为。看照片,学习你最喜欢的艺术家的风格或在互联网上寻找灵感。当我们面向现实生活,我们就可以为我们的图画提取高质量的信息。但是记住:观察现实世界并不意味着复制,你希望你的角色是独一无二的,不是对现实的复制,对吗?   现在你知道了世界上最优秀的卡通艺术家所使用的基本技巧,就赶紧来尝试一下吧。(本文转载于:站酷,译者:DATS设计翻译组)

    浏览:159 发布于:2017.09.21
  • 干货来袭!动画制作的10大原理,你怎能不知道?

    三维动画又称3D动画,随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。下面就给大家分享一下影视动画制作的十大原理。原理一:节拍显而易见,“节拍”是动画的根本要素。物体运动的速度阐明了物体物理实质和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。假如眨得快,角色看上去就处在“警惕或者醒着”的状态,假如眨得慢,角色就会显得比较慵懒、疲惫、昏昏欲睡。对于好的动画来讲,好的“节拍”感十分重要。动作的卡通作风则请求物体从一个pose(姿态)到另外一个pose的变换很灵敏简约;写实作风则请求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种作风,都要留意每一个动作的timing节拍问题。原理二:渐进和渐出渐进和渐出的规律通常是运用在物体Poes的加速或减速变化过程中。一个当物体接近某个Pose时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个Poes开端向另外一个Poes变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。关于角色动画,你总是要在运动中参加渐进或渐出的处置。即使角色只是旋转了一下头部,你也可能需求在动作的起始和完毕的中央加一些帧使之更平滑些。原理三:运动弧线在理想生活中,一切的运动都是有弧线的。当做动画的时候你应该让动作沿着曲线运动而不是线性的直线。很少有角色或者角色身上某个部位的运动是直来直去的。以至当你整个身体在行走过程中也不是呈一条直线运动的,当手或者胳膊伸进来触摸物体时,都是依照曲线来运动的。原理四:动作准备角色的动作普通分为三个阶段:运动的准备阶段,动作施行阶段,作跟随阶段。第一个阶段就是所说的动作准备。动作准备用来引导观众的视野趋向行将发作的动作,所以常见的一个长时间的准备动作意味着下面的动作速度会十分快。假如你留意察卡通片,你可能会遇到相似的状况,角色先是准备奔跑的样子,然后一溜烟地急速消逝。角色在奔跑前,通常会先抬起一条腿,弯曲他的胳膊即便他马上就开跑了。这就是常见的动作准备。有些状况的动作准备是依据物理运动规律需求这样做。比方说在你投掷一个球之前必然要先向后弯曲你的手臂取得足够的势能,这个向后的动作就是准备动作,投掷就是动作自身。原理五:夸张动作上的夸张处置普通用来强调动作的忽然性。这个准绳应该依据实践需求恰当的运用,不能随意运用,否则会适得其反。制作者应该首先分明动作的目的性,剧情需求是什么,以及决议哪个阶段需求动作上的夸大处置。恰当的夸张会让动画看起来更可信更有趣。角色的动作过程是能够夸张的,譬如能够让胳膊摆动过程中颤动的很凶猛。某一个Pose也能够夸张,比方让角色比正常状况下倾斜很多。在制作对话过程中,动画师要认真识别出音轨里重音强调的中央,然后据此配合一些夸张的动作或者运动来强调这些局部。做好“夸张”的处置关键要让被夸张的局部发挥到极致,赋予它们生机,但要适度,否则会让人觉得很假。原理六:挤压和拉伸挤压和拉伸是用来表现物体的弹性的。比方一个橡皮球弹跳后落到空中时身领会被压扁,这就是挤压的表现。当小球弹跳起来后它要在它弹跳的方向上拉伸变形,在没有条件做Motion Blur运动含糊处置的状况下,有时动作可能会看上去比拟糟糕,能够用挤压和拉伸变形来补偿。即使做了Motion Blur,我们同样需求做挤压拉伸。 原理七:次要动作次要动作是用来增加动画的兴趣性和真实性,丰厚动作的细节的。它要控制好度,既要能被发觉,又不能超越了主要动作。一个比拟好的例子是一个角色坐在桌子旁边,一边扮演着什么,一边手指还在敲打着桌子。后者并不是角色的主体动作,或许角色正在一边比划着什么,我们的视野焦点也是在角色的脸上。但重要的是我们应该赋予角色更真实更精确自然的扮演,所以我们增加了手指敲打桌子的细节,也就是“次要动作”。正如前述,次要动作不能超越主体动作的幅度。是一些很细微,随便不容易被发觉到的动作,但是却很重要,很有必要。原理八:动作惯性跟随和动作堆叠动作惯性跟随和动作准备相似,只是前者在动作完毕前呈现,后者呈现在动作发作前。经常在动画中见到这样的状况,物体或者其中一局部的运动或扮演动作曾经超越了它应该中止的位置,然后折回来返回到那个位置。这就是动作惯性跟随。动作堆叠实质上是由于其他动作的连带性而产生的跟随动作,而且时间上动作间有相互堆叠局部。比如说,假如一只奔跑的小狗忽然停下来,她的耳朵可能依然继续向前由于惯性运动着。另外一个例子,假如角色在行走着,头上顶着的触角会随着身体的摆动而摇晃不停。这就是所谓的动作堆叠,即由于主体动作的连带性而产生的动作,同时叠加在主体动作上的动作。 原理九:动作表现力关于角色动画,很重要的一点就是要确认角色所做的每一个动作强度能否足够明晰的传达出所要表现的动作企图,从而观众能否能从中体会得到,而且动画师也要防止同一角色得扮演里由相互矛盾的中央。假如你想表现一个人很懊丧很悲伤的情况,能够设计角色做出弓着背,双手垂在身体两侧前方,镜头采用俯视的角度等等。但假如你同时让角色脸上呈现绚烂的笑容就完整不契合其他动作所表现的企图了,会很矛盾,彼此应该配合好。原理十:角色个性在角色设计中,应该依据角色的不同的思想,决议了角色动作上的个性十足,同样道理角色的言谈举止也是如此。假如有扮演经历对做动画是十分有协助的,在条件允许的状况下参与扮演的进步培训课程对动画师来说也是很必要的。

    浏览:180 发布于:2017.09.21
  • 渲染思路大不同!如何用ZBrush制作写实的人物肖像哈里斯先生?

    很多时候,大家在遇到写实渲染作品时,都是在惊叹作者高超的技艺的同时很想知道其制作思路。在之前的分享的教程中你会发现,其实在惊艳写实的背后,没有太多的惊艳的制作方法,有的只是熟练的工具运用,只是每个大神制作的思路和方法都不尽相同而已。今天我们分享的这位大神的制作思路就有些不太一样,因为她的所有制作都是在ZBrush中完成的,包括通道的渲染和后期的较色,其中只用了一丢丢的Photoshop。好了,闲言少叙,一起来看看她的制作思路吧。 Ekaterina Pushkarova,一位来自英国的高级角色艺术家,曾就职于Gameloft,担任过2D插画师,3D艺术家。目前就职于Axis动画公司,擅长建模、纹理绘制、绑定、灯光、动画、概念设计、插画。她常用的软件包括3Dmax、Maya、ZBrush、Photoshop、Painter、Topogun等。曾获得ZbrushCentral的“Top Row Gallery”奖、CGArena的"CG Arena Excellence Award"等等,以下为Ekaterina Pushkarova讲述。 Ekaterina Pushkarova 在我制作电影时非常荣幸的见到了哈里斯先生,通过简单的交流,除了他那双锐利的眼神给我留下深刻的印象外,其它什么也没留下,这也是为什么想创作的原因。  建模 在进行之前,关于ZBrush我要简单的说明下。首先随着制作经验,我觉得对于项目每个艺术家们都有自己常用的一些基本笔刷、Alpha和材质。对我而言我多数常用的是ClayTubes,然后混用Spolish和TrimDynamic塑形。一旦面部的大型完成,那就混合使用他们来作以保持不会琐碎。在整个制作过程中我最主要的几个笔刷是ClayTubes、Standard、Dam_Standard、Inflate和 Magnify。我用Dam_Standard雕刻皱纹和一些细节部分,然后用Magnify笔刷均匀的调整饱满度。如下图:  Polypaint 在Alpha的帮助下,我喜欢在有纹理贴图的模型上面手动绘制所有的东西(主要是血管和斑点)。当我决定采用一部分照片作为纹理贴图时,我通常都是非常轻的,并且始终结合Alpha。还发现大量的使用照片可以使作品的可预见性更高,我非常喜爱像伦勃朗这样的经典大师,以我看来面部的颜色轻微的增加一些色素沉淀,这样可以肖像在某种程度上与众不同和更有表现力。眼睛周围的纹理是非常重要,有静脉血管、毛细血管、眼窝、脸颊和鼻子的色素沉着,还有下巴和额头。  材质:QuadShaders 皮肤 对于使用QuadShaders我有一个非常好的个人控制的方法,就是找到想要实现的效果仅仅通过BPR渲染一次通道即可。 漫反射着色器是着色器S1,请仔细观察Anisotropic Diffuse and the Anisotropic Specular两个着色器。 S2是眼线上微红的轮廓效果。用Inner Blend and Outer Blend和Fresnel Factor几个滑动条来调整和测试,直到达到你想要的效果,注意仔细观察Mixer设置。 S3是高光着色器。为了更好的测试我关闭了Diffuse shader,Anisotropic Specular在这里实现的是光晕扩散的效果。注意看下图中的S3设置,其中Mixer部分被设置为Screen,并且后面的Black按钮被激活,这样的目的是为了让模型不会显得过于苍白。 S4是SSS材质,除了Outer Blend,其他注意细看Mixer。  有四个很重要的环境设置地方,有三个选项:Shadow、AO和Vibrant Shadows and AO,着色器的每一个地方都有不同的设置。 眼睛 对于眼睛的材质,这里又一次用到了QuadShaders,有些纹理贴图是在Photoshop中制作的,而有些是ZBrush中默认的。  Clay Clay材质是一样的。  BPR Filters BPR Filters是一个非常方便快捷的编辑图像的工具,而且不需要退出ZBrush。在这里你可以对噪点模糊、颜色校正,还有很多其他的过滤器,就像Photoshop一样都可以做到,在下面你可以看到我的一些设置。  到目前为止要让我总结的话,我认为最重要的就是实验。就如同一个孩子一样,尝试的越多,对于周围的一切认知的越多。(恩,这句话说的很经典,可以用在很多地方)    好了,大师的制作经验就分享到这里吧,下面是她的其他作品欣赏:      

    浏览:165 发布于:2017.09.21
  • 3D游戏的先行者,《古惑狼》是如何诞生的?

    近期,顽皮狗旗下最著名的游戏作品之一《古惑狼》系列重置发售,这款游戏曾伴随了很多老主机玩家们度过童年,被称为索尼平台第一神作。它的开发商顽皮狗凭借着该作品一战成名,获奖无数,堪称索尼平台的马里奥。可就是这样一款神作却在版权几度易手后逐渐消失在了玩家们的视野中,在第一部发售后时隔二十年才宣布发售其重置版作品。这样一款优秀的作品究竟是如何诞生的的呢?游戏版权变更的背后究竟有何问题?我们就带着这些疑问来聊聊这个穿着牛仔裤和红帆布鞋,赤裸着上身的家伙吧。古惑狼是如何诞生的时间回到1984年,同为15岁的安迪·盖文和杰森·鲁宾决心试着用刚掌握的程序语言来自己开发游戏,于是顽皮狗的前身,果酱软件(Jam Software)就此诞生。果酱软件一无名气二无资金,工作场地仅是自家车库,完成的作品都是在Apple II上的一些小游戏。和许多早年的独立游戏开发者一样,他们除了自家卧室和想做牛逼游戏的梦想外一无所有。所做游戏数量的增加让两人逐渐积累了一些名气,得以被EA早期创始人接见,并在其点拨下做出了第一部能卖钱的游戏《盗贼新手》。游戏销量高达2W份,挣得人生第一桶金的杰森前往加州去学习冲浪,而安迪则准备上大学继续深造。不久之后,果酱软件迎来了第三名成员,杰森的宠物狗摩根,公司的名称也变更为顽皮狗(Naughty Dog)。不过此时,顽皮狗的传奇故事尚未拉开帷幕,两个年轻人虽然拥有独特的创意和扎实的技术,但对于未来的发展却缺少规划和方向感,不知从何下手。直到他们遇见了自己职业生涯的导师,时任环球互动的副总裁,游戏业的传奇人物马克·塞尔尼。马克18岁加入雅达利游戏制作了《滚珠台》,之后在日本世嘉工作过数年,与铃木裕共同参与过《超级索尼克》的开发,是位技术和经验都十分深厚的老司机。在和两人接触后,马克很赏识他们的才华,经常以前辈的身份给予他们指导,也确立了他们继续从事游戏开发工作的方向。正是在他的促成下,环球互动工作室和顽皮狗在1994年达成了一项协议,为索尼的新主机PlayStation1做款3D游戏。合同确定下来后,顽皮狗立刻开始着手准备游戏的制作工作。他们参考了世嘉和华纳兄弟公司的经典人物:索尼克和大嘴怪来制作游戏角色,索尼克大家都知道了,就是那个跑的比香港记者还快的蓝刺猬,大嘴怪则需要再介绍一下:它首次出现在50年代的动画短片《兔八哥遇上大嘴怪》,运动能力超强,跑起来会掀起一阵旋风,转圈时都会吃掉所有他路过的东西。顺带一提,雄性有袋类动物的生殖器通常是分叉的顽皮狗认为它们之所以讨人喜欢是因为其毛茸茸的外表和哺乳类动物的可爱特征,而且这两个角色跑的都飞快。想要着手制作一个类似的拟人动物主角。说干就干,安迪和杰森立刻买来了本《塔斯马尼亚哺乳动物途径》对着研究,最终决定以袋熊、鼠袋鼠、袋鼠、袋狸等有袋类哺乳动物作为主角的备用选项,临时以“Willie the Wombat(威利袋熊)”做为游戏主角的名称。两位主创人员又根据自己喜欢的动画片构建出了“威利袋熊”的剧情:疯狂的博士想要借助水晶的力量创建一只变异动物军队统治世界,在抓住威利袋熊后准备对其进行试验,在试验进行一半时力量大增的威利袋熊逃离了实验室,可是前来营救它的女袋鼠童娜却被抓住,为了打败博士拯救世界,威利袋熊靠着变异后的强大身体开始在岛屿上收集水晶和变异动物军队进行战斗。游戏角色的构思与剧本完成后,《古惑狼》游戏已经初具雏形。顽皮狗也不可避免的要直面当时游戏业的一项焦点难题如何将游戏引入3D世界?当年宫本茂正在制作下一代的马里奥64,而顽皮狗在为PS制作3D游戏,大家都面临着相同的视角问题。根据后期采访,杰森坦言虽然很多玩家都说自己借鉴了《马里奥64》,但是事实上直到古惑狼进入Alpha阶段才看见《马里奥64》的实机画面。《古惑狼》操作方法更多是向《超级大金刚》学习,加上之前借鉴的角色原型,扩展出了《古惑狼》的核心玩法,利用旋转跳跃击败敌人敌人过关。这种操作方法看起来很酷,但是实际操作中却非常容易造成视角的转换困难。毕竟在当时,3D游戏更多时候只是个概念,突然跳出平面像素风格转为3D,对顽皮狗来说是个不小的挑战。人物的模型,视角的转变,关卡设计等都将因为多出个Z轴变得不一样。做行业先行者的代价,就像独自在漆黑大海中飘摇的小船,稍不留神就会前进错方向被巨浪淹没在深海中。#p#e#杰森当时眼一闭心一横,将团队先前积攒下来的积蓄全部掏出来,用于完善相关技术和硬件,并且全力扩招团队以完成这款游戏。顽皮狗的制作团队们花了大量时间优化引擎与底层代码,最终确立了3D游戏时代经典的后方视角,并将这种视角取名“sonic’ass(索尼克的屁股)”。“屁股”视角通常固定在角色后方,根据角色移动的场景变换位置,因为当时没人知道3D视角发在哪里合适,顽皮狗只能将游戏视角放在自己认为相对正确的地方,古惑狼独具特色的视角转换由此奠定。搞定了视角后,顽皮狗便开始着手设计游戏画面。古惑狼一开始的计划是做款单纯的动作过关游戏,按照构想在游戏通关路径上会出现的各种动物:螃蟹、乌龟、带刺的乌龟。可是由于机器性能和引擎限制,PS1上最多只能同时显示3000块多边形进行建模,游戏中如果同时移动的怪物太多,游戏引擎将会崩溃,无法正常显示模型。之所以第一部古惑狼里的怪物多是乌龟,就是因为乌龟的四肢很小,身体也没有额外细节,方便建模。即便如此,游戏中加上背景的树木、岩石和古惑狼后,机器剩下可用的多边形已经所剩无几。按照杰森鲁宾的话说:想要有两只乌龟在屏幕上可以,但是再多加一只就会让游戏崩溃。不仅如此,螃蟹与螃蟹之间距离还要足够长,以防在移动时同台多边形过多导致游戏崩溃。当历经周折做出来游戏后,杰森和安迪带着它去了95年的国际消费电子展,看着周围其他的游戏丰富的场景和怪物建模,自己手里的这个动作游戏却同时只能显示3种可以移动的元素,更像是个半成品产品。杰森意识到游戏如果只做成这样就太无聊了,为了3D化他们已经花费太多时间在建模的优化与制作上,《古惑狼》不能仅止步于此,在游戏中还需要加一些能让它变得好玩的新东西。杰森转过头来问安迪是否能在游戏中加入新的元素,安迪表示现在已经整个流程的建模已经被填满了,加入二维的贴图还有地方,详细3D的建模是塞不下了。不死心的杰森追问现在能做的最简单的三维东西是什么,安迪说那就只有盒子了。就这样,古惑狼加入了正方形的“盒子”作为收集物品,和马里奥类似,玩家可以通过跳跃和旋转摧毁它们获得对应奖励。顽皮狗通过盒子扩展出了一系列玩法:例如TNT盒子会延迟爆炸,问号的盒子会随机出现物品,弹簧盒子会让角色跳的更高等,这些盒子极大地丰富了游戏内容,却只占了极少的引擎资源。也因为角色需要打烂无数箱子,顽皮狗将名字从“威利袋熊”改为具有破坏意义的“crash bandicoot”(古惑狼)。打响了漂亮的第一战1996年8月31日,《古惑狼》在PS1上正式发售。游戏以立体的建模和超脱时代的独特视角赢得了无数玩家的心,这帮玩了多年2D的玩家们在新机器上见到全3D的画面,除了狂呼“amazing”外,就只剩掏出钞票疯狂买买买。《古惑狼》销量很快突破百万,最终以接近七百万套的销量成为前期PS平台上的重要大作,一度成为当时索尼的头号代表作。作为顽皮狗和索尼合作的首部作品,意义重大。游戏的大热让顽皮狗也随之声名鹊起,有了开发经验和充足资金的顽皮狗,掏重金大幅度优化了游戏引擎,让画面画面得到极大地提升。古惑狼两部续作引擎几乎将PS1的机能压榨到极致,模型更加精细,同屏显示也终于不用局限在3000块多边形内,越来越多丰富建模和独特玩法出现在了续作中:新增了以搜集宝石去完成游戏进度的新玩法,加入各种不同元素例如水上摩托、潜水艇、空战等关卡,令游戏可玩性大幅度提高。从1996到1999年,顽皮狗连续在PS上推出了三款《古惑狼》作品和一款竞速类的《古惑狼赛车》,均获得了极大地成功。每款游戏都名列PS1游戏销量榜的前十位之列,还成为第一款在日本获得“金赏、白金赏”的非日语作品。顽皮狗制作的古惑狼这一形象终于完成诞生时的夙愿,成为了在当时足可以和世嘉的索尼克,任天堂的马里奥比肩的游戏角色之一。索尼方面察觉到了这一作品的价值,以及顽皮狗表现出来的实力,开始尝试拉近彼此的距离,对其进行了数次投资。恶贯满盈维旺迪在完成《古惑狼赛车》之后,发行商环球见这个加州袋狸的吸金能力这么强,便准备收回了古惑狼的版权准备自己赚钱。索尼自然不乐意,自己花了大量资源推广宣传的游戏怎么能说拿走就拿走,双方就古惑狼的版权进行了漫长的谈判,但最终仍未能达成一致。索尼和顽皮狗因而失去了继续开发这《古惑狼》续作的资格。这里要科普一下,顽皮狗作为游戏的制作方,根据合同制作游戏与角色,其使用权和形象版权是由发行商控制。类似的还有任天堂的马里奥和卡普空的生化危机,即便制作人不再参与游戏制作,但是游戏版权依旧是归于发行商。此时的环球互动已经被维旺迪集团收购成为子公司,重组更名为维旺迪游戏,维旺迪因而获得了古惑狼的版权。之后虽然陆续推出了几款冠以“古惑狼”名字的游戏,但没有受到老玩家认可。维旺迪所处的古惑狼没有得到玩家们的认可顽皮狗方面,在失去自己亲手创造的古惑狼后,工作室一下子没了主心骨和赚钱的路子。之前团队为了研发古惑狼的引擎已经耗费太多精力,好不容易游戏大获成功,能够开始获得回报,突然就被斩断了前路,员工们人心惶惶,公司走向崩溃边缘。不过好在马克又一次及时出马,为顽皮狗和索尼娱乐搭桥牵线,因为之前良好的合作经历,双方很快签署了收购合同,顽皮狗成为和曾开发过《战神》的圣莫妮卡工作室一样的索尼独家游戏制作商。顽皮狗之后根据古惑狼的玩法为基础,在PS2制作了款新作《杰克与达斯特》。杰克与达斯特最后并没有赢得太多关注#p#e#2008年,维旺迪游戏和动视完成合并重组,成为现在的动视娱乐,古惑狼的版权也随之转移到动视名下,在那之后该系列一直没有够分量的新作诞生,大都是些只为赚钱的外传作品和手机游戏。多数玩家们对这些内容并不感冒,还是希望索尼能够重新获得古惑狼的版权,让顽皮狗继续开发续作。顽皮狗与索尼娱乐方面也曾表示,如果版权问题得到解决,他们并不介意继续《古惑狼》续作的开发。不过对于在资本主义高压统治下的动视来说,《古惑狼》这块香饽饽就算不再好吃了,也绝不拱手相让。宁为玉碎不为瓦全,对于手上无法变现的《古惑狼》,动视干脆直接将其雪藏,无限期搁置古惑狼系列的游戏开发。从2011年更新其版权后,直到2016年,动视再没有制作或发售一部《古惑狼》相关作品。粉丝们迫切希望发生的事情版权和情怀发酵后的产物长达6年的空窗期让古惑狼的粉丝们十分抓狂,许多人曾在推特和脸书上发起投票要求顽皮狗能接受古惑狼继续开发续作作品,但是并没有得到动视方面的回应。2014年ps20周年庆典时,索尼和顽皮狗公开提起了《古惑狼》系列。之后在顽皮狗的新作《神秘海域4》中,也出现了克雷德在自家房子用PS1万古惑狼1代的彩蛋。粉丝们认为这就是顽皮狗要重做古惑狼的先兆,激动不已。然而在之后的日子里却毫无消息,所谓项目重启更像是粉丝们的一厢情愿,玩家们又陷入了对古惑狼系列的期待中。然而版权和食品一样是会过期的,根据美国商标保护条款,如果企业在一定时间内没有给自己手中的版权进行创新或继续发行,就会在版权使用期限到期后会自动丧失所有权。2014年时,世嘉就因为没有提供所需文件丧失了在美国境内对《莎木》系列游戏的商标版权,直到今天他们也没能重新注册这个商标,要想重新注册,就必须拿出像样的新作品。直到2016年E3,感觉再不用版权就要过期的动视,在展前发布会上突然宣布了《古惑狼》重置版的消息,并且宣称将会把顽皮狗所做的3部古惑狼全部重置,作为一款游戏发售。重置版由专门给动视开发热门游戏续作和重置版本的心腹开发商VicariousVisions负责,玩家们期待多年的《古惑狼》终于再次回归。值得一提的是,虽然版权现在全归动视所有,但是似乎顽皮狗并没有把包括代码、引擎之类自己耗费无数心血的技术留给他们。VV工作室找到的除了负责原版关卡设计的3D网格线外一无所有,让其很是头疼。简单的复刻升级已不再可行,只有全面的加强重制,完全地重头再来。不过好在游戏重置后没有出现结构上的硬伤,全新的画面和音效,让曾经的古惑狼粉丝们激动不已,高呼“等了好久终于等到今天”。出色的销量也证明了《古惑狼三部曲》作为一款情怀作品已经完成了自己身为重置版的使命,只是这个完全重置版的高清古惑狼似乎和当初顽皮狗手中那个充满新意的crash有些许不同,虽然画面提升了,可那些曾经惊为天人的设计和创新元素并未再度出现,或许古惑狼只有在创始者手中才能重现当年的辉煌吧。结尾《古惑狼》作为游戏历史上的先行者之一,以超脱时代的独特设计解决了3D游戏视角问题。虽然后来这项设计被其他更优秀的视角方法所取代,但它作为投名状让索尼认识到了顽皮狗小工作室的潜力,使其成长为索尼旗下最好的游戏开发商之一。可以说没有《古惑狼》的成功就没有顽皮狗后来的辉煌,也就不会有后来诸如《神秘海域》系列和《美国末日》这些同样优秀的作品。这个搞怪又癫狂的橙家伙代表着那一代玩家们美好的童年,在旋转跳跃中古惑狼陪伴着他们跑过了一年又一年。对于这些玩家来说古惑狼的意义不只是一款游戏,更像是童年的好伙伴。一起漫步在丛林中探险,用充满想像力的脑袋瓜构筑自己理想中的世界。这份梦想随着时间的成长而被现实击破,被利益纠葛拉入深渊。这些老玩家们之所以希望蛊惑狼重新出现,不只是因为自己曾经疯狂的沉迷于此,更多的是它能代表童年时拿放达不羁的梦想,哪怕它会消失,哪怕它已经不再属于自己,但是至少能让自己知道,那个在客厅打游戏少年的梦想不会就此泯灭。

    浏览:176 发布于:2017.09.21
  • 满分神作《塞尔达传说:荒野之息》是如何炼成的?

    任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》发布以来,全球较有知名度的45家媒体都给该作评了满分,在玩家层面也获得了极高的口碑。这款“史上最优秀的游戏”是如何开发出来的呢?近日,任天堂在Youtube上发布了3部关于《塞尔达传说》开发故事的纪录片,分为“起源”、“开放世界”和“故事与角色”三部分来讲诉游戏是如何炼成的。在《塞尔达传说》系列的前作中,故事情节都是早已设定的。青沼英二(总制作人)在辽阔、宽广的露天环境下,玩家可以自由移动。但当我们不确定玩家是如何进行游戏时,要提供一个按时间顺序排列的故事,对我们来说无疑是一个挑战。最终,我们想到了一个好点子,我们的团队就从那里开始构建故事。所幸,一切都进行得非常顺利。当你太过专注于以某种方式做一个游戏的故事时,这就破坏了游戏性。你太过专注于某个局部,最终无法真正体验你想要的。当然,这是《塞尔达传说》。所以,我们有塞尔达(Zelda),林克(Link)和反派(Antagonist)加农(Ganon)。在不同游戏中,反派会有所改变,但我们的剧情一直保留了三角力量(林克击败魔王加农,救出公主塞尔达)的角逐,其他角色都是围绕这三个主角。我知道我一直想尝试做一个辽阔的世界,玩家可以尽情奔跑。一旦这种架构确立了,我们就从那里开始着手,但一开始它也只是一个大的蓝图而已。当你不断地深入,你才能发现其中的细节。藤林秀麿(总监)我们对林克,加农,塞尔达的人物设定,方式都极为不同。林克是主角,所以我们最初思考的是,他应该在这个游戏中具备什么样的个性,然后我们才开始考虑他的设计。至于大Boss加农,我们首先想到的是弓箭,这比较符合游戏机制。之后,我们就与设计师讨论我们大Boss的标准,例如他的尺寸,视觉设计。而后我们也把世界的物质感觉考虑进去,并决定了他是如何看向那里。塞尔达的人物设定也是很特别。我们以两种方式设定这一人物,而不是一开始就提供她的故事。策划者会考虑塞尔达是什么样类型的人物,以及她处在怎样的位置,为什么大家会去拯救她。他们专注于游戏的设定,而设计师刚好相反,他们关注的是塞尔达的第一印象。比如,怎样的设计才能让塞尔达给人留下深刻的印象。也许,这些策划者们最初并不理解。#p#e#当我们继续讨论时,他们都意识到塞尔达这一人物特征背后的逻辑很重要,同时让玩家将塞尔达视为一个鲜明的个体亦很重要。只有将这两种观点合二为一,你才能创造出不可思议的东西。最终,设计师和策划者想出了塞尔达所需要的所有元素。塞尔达最终的设计都在这些细节探讨之后,这也是我们如何设计当前的这一角色。泷泽智(艺术总监)基本的计划、故事、角色、不同的场景......设计师从这里开始他们的创作过程。这也是我们通常创作一款游戏的开始,至少会接收各种请求。作为艺术总监,我对大部分的人物设计拥有最终决定权。但对于像林克和塞尔达这样的主角,我需要征求藤林秀麿和青沼英二的同意。通常情况下,他们都会同意,但有时他们也会说:“我希望你将这部分改一下”。你可以在今年一月上线的预告片中看到这种情况。其中一个例子就是,因为青沼英二的一个评论,有一个角色的配色方案被完全改变了。对于林克和塞尔达,我还需要征得宫本茂的同意。至于守护者(Guardians),我刚刚才跟我们的其中一个同事说起。“当我玩《塞尔达传说》系列的第一个游戏时,我就觉得Octorok超级巨大。”“尽管他们会做各种复杂的动作,但我还是不怎么喜欢那些家伙。”所以,我们想用这个图像来做反派角色,守护者最初就是这么提出来的,没想到他最后却成为了游戏里的标志性角色。在谈到设计塞尔达系列的反派时,我们总是先从林克开始,再围绕单一类型的敌人。我们首先创造一个对抗一种类型的敌人的战斗,看起来有趣之后,我们才开始创造不同种类的反派。在这个游戏中,我们精心创造了波科布林(Bokoblin)。如果你仔细观察他们,你会看到他们会做各种奇怪的事情。如果你注意观察他们,你还会发现他们的可爱之处。他们不喜欢蜜蜂,一旦发现你在移动,就会发起攻击。若井淑(音效总监)游戏中,波科布林会使用一种号角来求助,但起初我们并不确定如何产生声音。我们想过用一种传统的乐器,就好比法国号角。这是我们最初的想法。但是后来有一个程序员来找我,说:“我真的有一个这样的号角。”他带来后,我们发现它果然能吹出很不错的声音。所以,最后我们决定采用了。有时,我们对某些角色有些想法,但在后续的研发中却不得不放弃。例如,袖珍人物。因为这是一个3D游戏,我们可以创造小小的城镇,林克自己也可以收缩。如果我们制作了这些袖珍的人物和城镇,游戏一定会超级有趣。但考虑到其他强大的角色,这些小家伙一定很难在游戏里生存下去。很遗憾,我们不得不砍掉了。目前,游戏中最困难的角色设计非塞尔达莫属了。理由很明显,她是女主角。我们不断地对她的手势,光线,睫毛看起来的方式做出微调,直到最后一刻。所以,我认为这使得塞尔达给人留下的印象最为深刻,当然,她也是最具挑战性的一个角色。这些都是我的个人观点,但我认为塞尔达在游戏中的定位非常好,她起到了一个很好的平衡。我希望她能成为最受欢迎的角色。

    浏览:142 发布于:2017.09.21
  • 【精品UI】乌克兰图表工作室图标分享

    RETROSTYLE GAMES,是一间乌克兰游戏外包公司,其团队设计的各种游戏图标既精美又有创意,小编搜罗了部分和大家分享,设计UI的各位小伙伴可以收藏起来哦~

    浏览:143 发布于:2017.09.21
  • 值得你收藏和参考!游戏中的高清人物模型

    《刺客信条》Assassin's Creed,是由育碧蒙特利尔工作室研发的一款动作类游戏,游戏类型:动作冒险类(ACT)游戏。发行商:UbiSoft;游戏平台:Xbox360、PS3、PC、PSP、PSV;主要角色:Altair、Ezio、Connor;开发工具:Anvil Engine。#p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e#

    浏览:176 发布于:2017.09.21
  • 暴雪重磅分享:打造顶级游戏的9个步骤!

    暴雪娱乐团队的射击游戏《守望先锋》(Overwatch)已经发售,如你所见这款游戏极受玩家们的欢迎,在Reddit论坛吸引到的流量甚至一度超越了网站首页流量。《守望先锋》只是暴雪执行公司战略结下的最新一颗果实——暴雪的成功以重塑游戏品类,并触及更多玩家作为基石。2004年推出的MMO《魔兽世界》,其影响力迅速超越同类游戏《无尽的任务》;十年后,这家公司的数字卡牌游戏《炉石传说》再获空前成功,玩家人数在今年超过了5000万。这套理念让暴雪从一家精品小众游戏发行商,蜕变成为一家游戏产品覆盖多个品类的巨头。他们是如何做到的?暴雪首席执行官迈克·莫汉(Mike Morhaime)和五位高管给我们分享了他们的答案。步骤1:选择游戏品类“我们并不想重新制作伟大游戏。我们希望找到那些还没有被充分开发,对我们来说又有进入空间的领域。”迈克·莫汉表示,“我们研究市场,尝试制作能够对某些品类形成补充的游戏作品。”无论《魔兽世界》《炉石传说》还是MOBA《风暴英雄》,从历史来看,暴雪开发的游戏在传统意义上总是只能吸引铁杆玩家这样的群体。一旦游戏的品类被选定,就到了对它进行“暴雪化”的时候,《暗黑破坏神3》游戏总监约什·姆斯奎拉(Josh Mosqueira)说道。“我们会放大它,让它接触到大众。”步骤2:抛弃阻碍玩家体验的所有内容,无论它们有多么传统杰弗里·卡普兰(Jeffrey Kaplan)曾经是《魔兽世界》团队的一名成员,后来转入现已被暴雪叫停的《泰坦》项目组,他目前是《守望先锋》的游戏总监兼暴雪公司副总裁。卡普兰称暴雪并不希望全面降低游戏难度。相反,公司会保留一款游戏的“核心幻想”,同时放弃有可能干扰玩家体验游戏的内容,也就是那些过于复杂,“正常人类会因为受挫离开电脑一段时间,但让硬核粉丝乐此不疲”的游戏元素。举例来说,在《魔兽世界》中,任务指派者头顶会出现问号,玩家很容易找到它们,而不必跟每一个NPC对话。克里斯·希加迪(Chris Sigaty)是《风暴英雄》和《星际争霸2》的执行制作人,他表示,《风暴英雄》拿掉了补刀和装备系统等繁琐内容,对MOBA带给玩家的体验进行了简化。“《风暴英雄》团队研究了很多MOBA风格游戏的常规做法,我们问自己,这些是否真的有必要存在?抑或我们可以通过砍掉大量繁冗内容,为玩家创作真正有趣的体验。”希加迪解释道,“但一旦你开始掌握玩法,你会发现这款游戏很有策略深度。”步骤3:用微妙的学习曲线吸引新玩家让新玩家循序渐进地边玩边学,是暴雪设计理念的核心元素之一。在暴雪制作的绝大部分游戏中,玩家首先接受新手引导教程,接着与AI对抗,然后再开始与其他玩家战斗。在PvP对抗的初始阶段,玩家只会与同为新手的其他玩家对抗,只有当完全熟悉游戏玩法时才进入主战场。玩家学习的过程不会终止。在《守望先锋》中,Kill Cam和“精彩时刻”(Play of the Games)两项功能展示短视频,能够为初学者提供帮助。在某些时候,暴雪甚至设计一些“不合格”的内容,目的仅仅是教会玩家怎样赢得比赛。例如在《炉石传说》中,卡片岩浆暴怒者(Magma Rager)被认为是一张渣卡,但攻击力5生命值1的它能够让玩家认识到攻击力相对于生存能力的价值。“某些卡片让玩家们觉得惊愕。”《炉石传说》首席设计师本·布洛德(Ben Brode)说,“我们经常听到玩家要求提升某些卡片的属性。但事实上,我们是故意将它们设计得较弱,因为它们为玩家提供了很好的学习机会。”而当玩家熟悉游戏的玩法,《炉石传说》的团队又会利用其它内容让他们留下来。步骤4:尽量不要惹怒某个品类的核心粉丝群体暴雪设计游戏的准则是“易上手难精通”,维持两者之间的平衡有时并不容易。在某些时候,如果研发团队将游戏初期阶段设计得对新手更友好,将有可能引发经验丰富的玩家们抱怨,游戏被指责过于“简单化”——即便游戏为玩家提供多个不同难度。“最重要的事情之一,是确保那些真正热爱某个品类的核心玩家能够热爱我们的游戏机制。”卡普兰说。《魔兽世界》游戏总监汤姆·奇尔顿(Tom Chilton)认为,初学者和硬核玩家实际上有很多共通之处。“就算骨灰级高手也讨厌学习曲线。”奇尔顿表示,“他们希望尽快进入游戏,希望游戏玩法尽可能直观,自己能够迅速提高水平。当然,他们也希望游戏难以精通,这样才会长期沉浸在游戏中,觉得游戏似乎有很多条腿。”步骤5:让玩家开怀大笑在暴雪公司,几乎所有团队都会使用同一个工具维持玩家对游戏的兴趣:具有暴雪标志性的幽默感。即便是风格最为暗黑的《暗黑破坏神》系列,也有令人忍俊不禁的彩蛋奶牛关。暴雪的幽默感既体现于宏大的场景设计,也在很多细节中有所体现。在《炉石传说》最新扩展包中,卡片尤格萨隆(Yogg-Saron, Hope’s End)每施放一个法术后,就会随机施放一个法术(随机选取目标)。由于这张卡释放法术的随机性很强,它几乎总是能带给玩家有趣的观感。#p#e#步骤6:放弃某些游戏项目,从头再来暴雪经常叫停研发中的项目。我在两年前造访过暴雪,当时玩到了主机潜行动作游戏《星际争霸:幽灵》完成度颇高的Aplha版本,但它在几个月后被取消了。卡普兰回忆了他跟迈克·莫汉的一次对话,俩人谈了谈《守望先锋》的历史,以及当时尚未被取消的《泰坦》项目。“迈克告诉我,‘你现在知道了,我们取消研发的游戏数量跟我们发售的游戏一样多’。这真的是我们公司文化中的一个重要组成部分。”从某种意义上讲,《魔兽世界》是《Nomad》失败后的产物。迈克·莫汉曾将《Nomad》描述为一款“以末世为背景的团队型游戏”,但在当时,研发团队认为他们应当创作一款奇幻MMO,而不是他们正在开发的游戏。所以暴雪取消了《Nomad》的研发,《魔兽世界》随之诞生了。“在我们公司,所有开发人员都知道公司不会急于发售一款可能令他们尴尬的游戏,这让他们感到欣慰。”卡普兰说道,“他们知道公司是他们的后盾。”对游戏品质的精益求精,导致暴雪发售游戏的日期经常跳票。在1965年上映的电影《痛苦与狂喜》中(The Agony and the Ecstasy,又译作《万世千秋》),米开朗琪罗有一大半时间都在绘制西斯廷教堂的天顶画。“你什么时候才能结束?” 罗马教皇朱利尤斯二世多次问他,“到结束的时候就结束了!”米开朗琪罗吼道。暴雪显然从这位艺术大师身上学到了一课。由于不倾向于过早地公开发售日期,外界很难判断他们究竟有多少款游戏延期发售,但可以肯定地说,至少在这家公司内部,绝大多数游戏的发售时间都比原计划延期了。“我们在圣诞假期期间不推出游戏,这可是个惊人纪录。”卡普兰说。“并不是我们没有尝试那样做。”布洛德笑着补充道。暴雪的游戏之所以会延期发售,完全是由于设计流程的缘故。步骤7:在游戏研发过程中不断打磨内容与某些竞争对手相比,暴雪的游戏研发团队规模较小,而他们在制作一款新游戏时采用的做法也跟其他公司的团队不一样。很多公司先开发主体框架,到后期阶段再对细节做精细调整。但暴雪的团队会在游戏研发的每一个阶段倾注精力,对内容进行精雕细琢。因此暴雪的Alpha版本可玩性会非常高,让团队能够基于一款真正的产品,决定是否研发一些内容。“我们会做很多检查和平衡性的工作。”迈克·莫汉说,“在暴雪,每个人都会在游戏研发阶段玩我们的游戏,提出他们的反馈。这让我们能够快速对产品进行迭代,在游戏创作过程中调整内容,让每个人都参与进来,共同创作一款能够触及尽可能多的玩家的高质量作品。”通过这种方法,游戏系统逐步确定下来,游戏Bug会被找到并修复,团队还会基于内部员工评价和玩家反馈对内容做出调整。美术团队则会在项目研发早期就提供资源。步骤8:让玩家成为英雄暴雪的美术团队为游戏提供了具有标志性特征、色彩鲜艳、引人注目的外观和感觉。音效也达到了《塞尔达传说》《最终幻想》等经典日本RPG的同一水平,他们的目标是让玩家真的感觉自己成为了英雄。在暴雪,研发团队会花几个月时间对角色设计进行迭代,效果明显。《守望先锋》的角色在人物轮廓、动作、姿势和动画设计等方面都达到了一流水准。曾供职于皮克斯工作室和Undead Labs的动画师丹尼尔·弗洛伊德(Daniel Floyd)在一段视频中这样评价暴雪的角色设计:“《守望先锋》是我所见过最优秀的动画化游戏之一。就算考虑到开发商是暴雪,它的效果也十分惊人。”卡普兰表示,角色设计是《守望先锋》与同类游戏作品形成差异化的关键点之一。暴雪希望这款游戏的角色能够支持多种玩法,覆盖不同的国籍、性别和种族。在《守望先锋》中,来自中国的气候学家、冒险家小美(Mei)就是个典型例子,卡普兰解释说。“团队知道这个角色很神奇。玩家们发布的推特、发帖和创作的美术图数量之多出乎我们的意料。”步骤9:始终思考接下来的内容目前暴雪正在开发《守望先锋》的下一个版本。迈克·莫汉称,在暴雪当一款游戏完成开发后,没有任何一个开发人员会觉得自己松了一口气。“《守望先锋》已经发售,真正的工作开始了。”他说。“我觉得我比过去任何时候压力都要更大。”卡普兰说道,“我脑子都在想着游戏的第一个扩展包,它必须得足够伟大。”(免责声明:本文整理自手游那点事,版权归原作者所有,如涉及作品内容、版权或其他问题,请及时与我们联系,我们将在第一时间予以删除!感谢您的理解和包容)

    浏览:21 发布于:2017.09.21
  • 征服男人的CG妹子!国外画师精彩原画赏

    Amber Harris是一位自由职业概念画家,为许多主机游戏和桌牌游戏提供过设计稿。今天她为我们带来了一些精彩概念原画,从中我们可以看到个性鲜明的人设。#p#e##p#e##p#e##p#e#(免责声明:本文整理自网络,版权归原作者所有,如涉及作品内容、版权或其他问题,请及时与我们联系,我们将在第一时间予以删除!感谢您的理解和包容)

    浏览:21 发布于:2017.09.21
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September

success
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