• 角色模型师捏脸参考!各种超精ZBrush人脸模型!

    随着技术的提高,脸可以说是一个3d角色最重要的部分了,毕竟“看人先看脸”嘛……同时,面部的肌肉运动还会传递出角色喜怒哀乐的种种情绪,所谓不到位,就会显得很违和,下面来看看ZBrush高手打造的人脸大集合吧!

    浏览:108 发布于:2017.10.18
  • 冷兵器与情欲的汇合:另类画师EVANLEE作品欣赏

    VAN LEE(毅峰),美术科班出身居于台湾的年轻CG画师。早在06年的时候就以“背叛童话”为主题挑战传统,通过富有想象力的创意CG将小红帽灰姑娘等耳熟能详的童话演绎成了充斥危险关系的限制级故事而声名鹊起。近年来一直活跃于台湾及欧美游戏插画界,《GALAXY SAGA》,《LEGEND OF THE CRYPTIDS》等独树一帜的插画设定均出自其手。

    浏览:117 发布于:2017.10.18
  • 国外广告大神Jam Sutton大气震撼的海报设计作品

    今天小编为大家分享一组广告大神Jam Sutton个性创意的海报设计作品,超震撼的视觉效果带给你不一样的感觉,一起来看下吧!

    浏览:91 发布于:2017.10.18
  • 角色场景应有尽有!《超能陆战队》概念设计

    今天为大家带来了《超能陆战队》的概念设计,超丰富!喜欢就收走吧!

    浏览:53 发布于:2017.10.18
  • 《新哥斯拉》破碎特效总监谈日本特效是什么水平?

    《新哥斯拉》是由庵野秀明和樋口真嗣联合执导的一部动作冒险片,于2016年7月29日在日本上映。《新哥斯拉》自上映,不但摘得了日本电影票房的两连冠,还收获了日本影迷们满满的赞誉之声。恩,我强调的是日本影迷。因为在北美上映时,票房遇冷,很多观众看了之后说很垃圾,说仅仅是一部政府官僚的纪录片云云。好了话不多说,我们今天的主题是看看其中的撞击破碎特效,从中我们可以窥见日本特效一斑。很高兴您能来做这次有关《新哥斯拉》电影中的ThinkingParticle特效采访。首先请您先自我介绍下吧。大家好,我是Kei Yoneoka。我在VFX行业已经干了9年,包括日本领域的VFX。我曾参与制作过《最终幻想13》、《宇宙战舰大和号》等等。之后,我去了德国的Pixomondo,在那我参与制作了一些大片,比如:《红色机尾》、《地心历险记:神秘岛》、《权利的游戏2》。从那开始,另一个重大的突破是在温哥华的ScanlineVFX,我和团队参与制作了《钢铁侠3》《300勇士:帝国崛起》《庞贝末日》《末日崩塌》等等。在Pixomondo和ScanlineVFX的时候是我获得经验最多的四年,之后我决定再次回到日本。在你的VFX职业生涯中哪一个人或者大咖对你的帮助最大?当然了,有很多人。但是如果让我只选一个的话,那就是Joe Scarr,我从他那里学到很多很多东西。现在Stealthworks LLC成立于2015,那么请您谈谈您是如何成立您的VFX公司的?发展方向是什么?在从温哥华回到日本前,就决定成立我自己的公司了。我这样想的,如果总是在大公司里工作,我的想法很多时候不被采纳和立即启用,所以我决定成立自己的视效制作事业。我公司的名字叫“StealthWorks”。它意味着我们的团队像“专业的忍者组,秘密坚定的执行着他们使命”或“像忍者一样探寻藏匿在特效中的精华”。现在,StealthWorks很幸运,承接了很多大项目的制作工作,多数都是日本本地的,比如《Evangelion Another Impact》,《新哥斯拉》,《最终幻想15:王者之剑》,你会在我们StealthWorks Reel中看到。谈谈最近比较受欢迎的电影《新哥斯拉》吧,在其制作上最大的挑战是什么?《新哥斯拉》是日本新一代哥斯拉电影导演Hideaki Anno和Shinji Higuchi联合执导。哥斯拉是日本IP的经典形象和著名的角色。我们制作了其中大量的特效镜头,比如哥斯拉头撞塌楼体破碎的效果。当然,我们是和Shirogumi团队一起合作完成的。我负责的是StealthWorks和Shirogumi两边的特效监管工作,分享我的破坏工作流程和资产。挑战是有的,但是按照导演的意思创作出来的特效也证明了一个成熟成功的团队工作。每一位职员处理事情都非常的娴熟精巧,能立马跟上我的思路和方法,他们很多都是ThinkingParticles的用户。最后,尽管制作时间很紧,我们还是在最终的交付日期完成了庞大的破坏特效镜头,在下面的Showreel中你可以看到。[flash]http://static.video.qq.com/TPout.swf?vid=n0342d13zrc&auto=0[/flash]能告诉我们你是如何与Hideaki Anno导演合作的么?Oh,Hideaki的想象力已经超出了我们的预期。正如你所了解的,如果按照日本电影的思路,那么Hideaki是一个传奇的2D FX动画师。所以,有些时候你真的很难达到他想要的高要求,但同时我们的团队因为Hideaki带来的有趣且具有挑战性的想法受到极大的鼓舞。他认为从Previs获得的灵感是非常重要的,所以我们必须按照Previs作精准的Layout和测试时间。我们从Previs场景中物体获得指导,并使用他们作基础动画,所以每一样东西都必须同时出现在Previs中。你能详细的说说Stealthworks是如何制作这个项目的么?正如我说的,我们作了大量的特效镜头。因为在我资产的基础上是互相分享工作流程,相互帮助的,毫无压力可言。不仅如此,我的职责是作为特效总监与各个部门进行合作。比如,在制作破碎时更多的需要具有创造性的,我让我们的建模师建立了与建筑物相似的结构。如果他们都按自己喜欢的做,建筑结构不同,所以我们必须保持每一个建模师的结构破坏资产一致,动画也是一样的。在电影的高潮部分,有一个特殊的使命,名叫“Yashiori Mission”。这段StealthWorks要做的序列长达1000帧,第一节剪4次,第二节剪4次。所以,如果动画师按正常的做法是为每个镜头设置独立的动画或者姿势,那么我们最终为每个镜头都会模拟很长的动画帧数。最终我决定让动画师做出一个连续的动画,我们是尽可能的削减成本和时间。在这个项目中你对使用ThinkingParticles有什么见解?在这个项目中,ThinkingParticles是必需的。两个公司团队首选的都是3ds Max制作流程。当然,也有一些人使用的是Houdini,所以TP 6的Alembic导出功能真的非常实用,因为它可以把成千上万的碎块保存成一个组,一个Mesh。在Max和Maya两个软件之间搭建起一个桥梁。所以没有ThinkingParticles,我想在预算有限的情况下肯定不能按时完成。ThinkingParticles的Cache-driven工作流程展现了其并行工作流程架构的多样高效性能,在团队相对较小和不太标准化的流水线制作上很实用。”比如:当我完成了建筑的主混凝土模拟后,另一艺术家应该开始第二阶段的模拟,像碎片、玻璃、钢铁和布料等等,当然这些都是与我的主模拟缓存同步进行的。我用的是SC(shapeCollsion)进行的主模拟,其需要精准的碰撞。对于第二部分的特效,多数都是碎片,我们使用FlowSolver创建伪造的刚体碰撞,计算速度非常快所以我们能创建精准的碰撞。这时候,我们没有用Bullet作RBD,而是用它来模拟窗帘的布料特效。Bullet布料速度也非常快。所以,从我经验的角度讲,ThinkingParticles是一款创造性极强的程序架构和超快速的模拟引擎。而且ThingkingParticles与FumeFX搭配起来使用非常高效。通常情况,我们导出像墙体、窗玻璃等这样的物体时,使用Alembic或者Xmesh,如果建筑物太庞大,得花2-3个小时才完成。所以,我决定使用“Wind Particles”来伪造碰撞物体。Wind Particles是粒子群,你可以附加到墙体或者窗玻璃上,然后一并带入到FumuFX,添加速度。Wind Particles用自身的速度推动烟雾,这样看上去就好像是物体间正在碰撞了。这种方法,可以减少2-3个小时的导出时间。[flash]http://static.video.qq.com/TPout.swf?vid=s0342cnhlnj&auto=0[/flash]能否说说关于《新哥斯拉》高潮部分的“Yashiori mission”?“Yashiori mission”是尝试用促凝剂冻结哥斯拉的任务。SteathWorks制作了复杂的特效序列,需要7座高楼爆炸倒塌后砸在哥斯拉身上,并且生物敲打倒塌的结构。我想在日本的电影特效史上从未有过如此庞大的摧毁特效序列,场景的构成超级巨大。整个项目下来43TP的缓存有520G。另外,还有18 FumeFX网格物体大概有3.3TB。如此庞大的建筑模型资产和构成组件,模拟场景是非常复杂的,但是幸亏有TP的LayerToParticles节点,我们可以组织TP设置成为真正的程序。我们不以获取建筑模型到TP为目的。当模型的结构改变了,我们只需合并它们就可以。建筑模型已经被指定给某些层,令人惊奇的是,TP会自动的读取它们,所以节省了大量的时间。主要的问题是渲染时间和模拟时间。一开始,以前的.tps缓存格式,渲染时间和模拟时间是非常长的,当时用的是网络作缓存。但在这个项目中很幸运的是,ThinkingParticles6.3及时发布了。所以我测试了新缓存格式.tpc的功能和Hierarchy记录,还有我发现的两个强大的新功能,他们节省了我们很多的模拟和渲染时间。总之,我会说在项目进行的中期阶段升级软件,特别是已经开始了一个阶段,已经快接近交付日期时候是非常危险的。但是我还是决定赌一把采用了6.3新版的TP。从你们的实际工作中真是受益匪浅啊,那么接下来能谈谈您对Stealthworks的发展愿景是什么样的?我们仍然是一个小公司,但是我们将会快速成长。目前我们专注于日本市场,但我们希望有一天我们能接触到日本以外的项目,更希望能走上国际的舞台。最近,我有幸被邀请去参加台湾举办2016国际电影特效论坛,我作为演讲者出席。在那里我见到很多牛逼的大咖,我想加速与亚洲地区公司的区域合作,这也是我们近期的目标。(本文转载于微信公众号:CG世界(World_CG),编译:Pansking;译自:https://www.cebas.com)

    浏览:127 发布于:2017.10.17
  • 好莱坞电影剪辑大师的创作理念

    好莱坞电影剪辑师、音效设计师沃尔特·默奇(Walter Murch),他曾凭借《现代启示录》使他赢得了奥斯卡最佳音效奖,《英国病人》又赢得了空前的双重奥斯卡声音设计和电影剪辑奖。下面就让我们听听这位艺术大师的剪辑理念。  关于沃尔特·默奇(Walter Murch)沃尔特·默奇为弗朗西斯·福特·科波拉(Francis Ford Coppola)的大部分电影做音效设计,包括《雨族》(1969),《教父II》(1974),其他代表作品还有乔治·卢卡斯的《美国风情画》(1973),《窃听大阴谋》(1974) 获得奥斯卡奖提名。默奇先生同时也是乔治·卢卡斯和弗朗西斯·科波拉的创始成员,及加州北部影业的成员。默奇指导的作品有《重返奥兹国》 (1985) ,但作为一个电影剪辑师和声音设计,默奇当之无愧在这个领域里是举世公认的大师。默奇在《现代启示录》中首次提出了“声音设计”的概念,并与同事Ben Burtt一起,把电影声音艺术提升到了一个新高度。 什么是“上帝粒子”?-2012年人类最伟大的发现 希格斯玻色子(Higgs boson),别称上帝粒子(God particle),是粒子物理学标准模型预言的一种自旋为零的玻色子。它是标准模型中最后一种未被发现的粒子。它可以帮助解析为何其它粒子会有质量。有科学家认为“上帝粒子”的名称是媒体误导读者的夸大之词。2011年12月13日,欧洲核子研究中心科学家表示,他们发现了希格斯玻色子存在的迹象。但经考虑实验其误差之后,宣布实验结果无效。2012年7月4日科学家宣布发现了一个新粒子,与希格斯玻色子特征有吻合之处。  沃尔特·默奇最喜欢的休闲方式就是坐在电视机前,手持秒表,计算政客们在演讲时每分钟眼睛要眨多少下。“我只是从生理上被这种现象迷住了。比如,我会这么说:‘你相信吗?他一分钟居然眨了八十次眼睛!’正常情况下我们一分钟会眨眼15次,所以很明显,这个人肯定心里有鬼。”至今为止,政客之中,最高眨眼纪录保持者仍是丹·奎尔(美国第44任副总统,他“眨眼率惊人的高”)。 默奇认为,眼睑是灵魂之窗。或者,至少,眼睑也是脑和嘴的同步性之窗。他通过一种独特的方式来测试自己剪辑技巧的灵活度:他会打开一段影片,留心演员在哪里眨眼,然后重播影片,并且找到演员眨眼的那一帧——要知道,一秒钟里可有24帧!这就是他磨练卓越剪辑技术的奥秘。如果演员足够优秀,那么他们眨眼时也说明人物心绪改变,这样可以决定应该在什么地方进行剪切。——“要是哪一天我没法再这么做,就说明我该金盆洗手了。”  默奇将这个技巧一直沿用至今。在《500年后》,《美国风情画》和《教父》中,他都实践了这个理论,还有《窃听大阴谋》——这是他的代表作中同时做声音设计和画面剪辑的。他凭借《现代启示录》赢得了第一个奥斯卡奖——最佳音效奖(还记得直升机叶片的发声渐渐模糊,最后被切分为吊扇声的时候吗?),随后又靠《英国病人》斩获几项奥斯卡奖(默奇是个相当“从一而终”的人,他曾为卢卡斯、科波拉、明格拉和门德斯的一系列影片担任剪辑工作)。  他终生都对粒子物理学抱有浓厚兴趣。他说,“大统一理论Grand Unified Theory会解释你今天早餐吃了什么,早餐是什么构成的,接下来你要做什么。我个人觉得它(预示未来这一点)永远都不会发生。我认为它就像一个盒中盒,盒盒相扣。有趣的是追求这个理论本身,和由追求之中浮现出的东西吧。” 默奇赢得过三项奥斯卡奖,抚养四个孩子,空闲还饲养蜜蜂和学习音乐。最近,他还在间隙里热心于研究万神庙,哥白尼的著作和日心说在西方天文学的起源之间的联系。欧洲核子研究中心的科学和创新之球是否如罗马的穹顶一样启迪他的心灵?他会不会觉得近来我们越来越无法敬畏科学之美? “那些熟悉数学的人痴迷于它的美丽。但是,对于一般人来说,这是很难领会的。而在19世纪,人们却对科学普遍充满激情,因为科学似乎遵循常识。” 尽管身为艺术家,默奇却以一种相当科学,甚至近乎做手术般的态度对待工作。他全心投入剪辑,闲暇时候则写作,显然剪辑更中他的意。他已经69岁了,却还是每天工作15小时。就像本片中的物理学家一样,他是一位先驱者,为了世间的种种界限而操心。他认为听觉开化尚处于起步阶段。 “这对于人类文化是一种全新的体验。早在电影音效进化时,很多理论家就认识到这种能力,并宣称创造性地处理声音的可以避免不成形的混乱噪音干扰。你可以想想,绘画存在了多久,又是如何在数千年间塑造了我们看待世界的方式。对于声音来说,这个过程才刚刚开始。”  我们可以在有限的口语词汇内找到证据。“对于‘看’这个行为有许多许多的名词——扫视,一瞥,窥探——但对于‘听’这个行为则没有。在一般情况下,我们认为声音不太重要。所以我是在用一个不同的角度看世界。我可以构建音景,在他人不知不觉的情况下对他们产生影响。这只是个花招而已。当你拍摄东西时,会对人们的知觉产生直接吸引力,所以他们知道自己正在被所看到的东西影响。而声音则类似于由侧门而入,影响相对较小。” 默奇认为,有部分原因在于“我们的生物进化”的限制。虽然我们的眼睛可以表意,但我们的耳朵却仅仅是“号角”,不具备表达功能。“如果我们有像星球大战里一样的眼睛,比如说C-3PO那种,不会转动的光盘式的眼睛,会怎么样呢?要是我们的耳朵都像狗的耳朵,可以竖起、扑倒或侧转和集中注意力,又会怎么样?我想,那样的话我们会对不同的听觉方式有更多的感触。马和狗的耳朵可以动,灵长类动物则不行。来回摆动如何?他笑了,耳朵一动不动,真诚无比。“它们不能做关节运动,所以只能来回摆动。” 《狂热粒子》以所有悬念之源头收尾。“上帝粒子”被发现了,但其能量状态却令人气馁。“如果它稍强或稍弱一点,宇宙的稳定性将以一种方式或其他方式得到保证。但它就处在这个尴尬的值,让我们的宇宙命悬一线,并可能在不发出任何警告的情况下自身崩溃。” 默奇的目光既稳重又沉着。他的目光并无闪烁。他说,他尚未幻想过宇宙大爆炸。“如果是这样,这一刻我们坐在这里说话,下一刻我们就会突然消失。而不会这样:‘哦,不,那是什么声音?在这里,它来了!’你不会得到任何预警,只会从物质转变为纯粹的能量。”默奇已经二者兼备:他既是一个美丽的核心,又为我们所有人传播艺术。

    浏览:127 发布于:2017.10.17
  • 表情包教程:PS/AE教你如何制作超萌的动态表情?

    @杏仁设计 :把静态表情转换成动态表情有很多方法,本教程会用到逐帧动画和关键帧动画两种方法(工具分别是PS和AE),用一个表情做示例,希望大家学完后能融会贯通,举一反三。

    浏览:131 发布于:2017.10.17
  • 最致命的格斗?秘鲁画师的暴力美学!

    格斗游戏Mortal Kombat一直以独特的奇幻、恐怖、血腥的暴力美学备受玩家关注。来自秘鲁的多位插画师集结,每人用自己擅长的画风诠释了其中的一个角色。#p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e#

    浏览:176 发布于:2017.10.17
  • 由辉煌变烂尾?盘点那些毁经典的游戏续作~

    总会有那么一些游戏续作不得人意,或者说并没有延续好续作的辉煌导致烂尾的游戏,比如曾经风靡全球的劳拉,在《古墓丽影》的电影和游戏中散发着无尽的魅力,她是女性探险家的代表。然而在最近几年开发商转战成日本之后,她的形象设定瞬间变成病娇的东方女子形象,让她的人气有所下跌。尽管如此,毕竟劳拉的人气已经持续了很多年了,大部分的玩家还是会试着认同新的劳拉。无论怎么说,总有一些玩家认为是完美的游戏不应该再继续出续作了,因为玩家们怕经典糟蹋了。下面就让我们一起看看有哪些失败的游戏续作。7、007:黄金眼詹姆斯.邦德塑造了荧幕上经典的007形象,各种深入虎穴刺激探险,然而在游戏上的表现却不尽人意。恐怕在游戏界上唯一一款让玩家有印象能认同的游戏只有N64上的那款最出名的作品《007:黄金眼》了。动视其实没有把这个品牌运营好,导致游戏的评价和电影相差太多。说真的,看到这些表现差劲的游戏系列,还真不如去电影院真真正正看一场电影来的实在。无论怎么说,詹姆斯.邦德在屏幕上塑造的精彩时刻已经够多了,希望EA不要再出续作来毁掉这个游戏了,让007的完美形象继续留在玩家心中。#p#e#6、生化危机从营造刻画僵尸恐怖气氛的《生化危机》、《生化危机2》和《生化危机3》,到完美转型的《生化危机4》和《生化危机5》,以及打造好莱坞大片感的《生化危机6》,事实上《生化危机》每一作都在试图转型,包括其他的衍生作。然而我要说的是,《生化危机7》的转型其实不尽人意。首先在发售之前确认了第一人称,玩家们就有预感它会做成《逃生》那样的逃生游戏。从游戏实际发售来看,确实是这样。自古以来,无论是在哪个平台上,《生化危机》专注的不单单是恐怖元素,而是如何利用有限的资源来和僵尸们战斗。而在《生化危机7》活脱脱玩成了一部逃生游戏。虽说游戏也有战斗系统,且弹药也不是不够,但是第一人称的变革反倒更让人觉得应该是要快速逃离场景的设定。毕竟历代的里昂迈大步,艾达扭屁股的这种第三人称越肩视角的取消,实在是让人兴奋不起来啊。#p#e#5、刺客信条和前面说到的《波斯王子》一样,《刺客信条》在短暂辉煌,消耗了玩家的新鲜感之后,很快也步入了衰退的浪潮。虽然表面上《刺客信条》的粉丝确实分布很广,粉丝数量多到看不出该系列下滑的痕迹,但是看到育碧终结了年货的作为,也看得出来育碧是该收手一下了。《刺客信条》已经发展了整整10年,登陆了PC,主机以及移动平台,这不难得出粉丝数量分布很广的结论。但是比起《波斯王子》,《刺客信条》的负面评价还是相对较小的,接下来就看育碧如何继续把这个品牌给运营好了。系列最新作《刺客信条:起源》已经放慢了脚步,育碧希望花费至少两年的时间来开发完成它。我们希望《刺客信条:起源》能够成为对得起玩家期待的续作,小编还是比较看好的,你认为呢?#p#e#4、极限竞速:地平线《极限竞速:地平线》,包括系列之前的游戏其实素质都是很高的,每一作的驾驶手感和地图设计都很棒,和其他的赛车游戏相比,游戏的赛车阵容也很强大,有了微软在后面的大力扶持,该系列一路走得很好。然而它有个致命的问题,就是游戏玩法经历了三作都是一样一成不变。虽然每一作都有不同的地图和赛车,但是游戏模式和基本玩法都是一样的,相当于玩家玩了一个同样主题的三部曲。从每一部的宣传主题和开发进度来看,工作室所做的事情就是让地图画质更好,制作更多的新地图,引入更多的赛车。尽管赛车阵容很强大,能够在现实中找到对应的品牌,但是毕竟游戏体验有限,我们要的是娱乐,而不是如同看广告一样的看各种赛车走马观花。想想隔壁的《极品飞车》,尽管也有负面评价,但是它对于娱乐化的部分把握得非常好,让玩家更多的激情宣泄在赛道和探索更多的玩法上面。《极限竞速》系列是该好好学学了。#p#e#3、永远的毁灭公爵作为跳票之王,《毁灭公爵》实至名归。虽然我们不敢肯定是否真的有玩家真的愿意等了13年来玩最新的续作,但既然它借着重制的外壳浮出水面了,那么我们就应该要对它有所期待了是吗?公爵曾经是一个硬汉,而且还因为女权主义而充满争议,在系列中他一直表现如此。然而在2011年的《永远的毁灭公爵》,这个公爵已经变成另外一个人了,完全不符合玩家的期待。毕竟因为本作一路过来已经经历了太多的曝光,所以对于玩家的损害也是非常大的。盼了这么多年盼来一个续作,然而却是灾难级别的,还不如简简单单出个重制版呢。如今玩家们吃炒冷饭已经吃太多也吃习惯了,只要游戏素质过人,哪怕重温经典也比期待出一个坑货强。#p#e#2、杀出重围:人类分裂从官方的确认中,《杀出重围》系列已经有6正统游戏和玩家们见面了,其中4部在主机平台游戏,2部在手机平台上游戏。史克威尔非常善于利用旗下的品牌做一个“GO”系列,例如《劳拉GO》,《杀手GO》,所以《杀出重围GO》也是一样,大家懂得。本系列带来的创新的世界背景和独特的玩法在相当很长一段时间内都赢得了很好的口碑。然而在《杀出重围:人类分裂》中,表现则不尽如人意。这是一款集潜行,近战格斗和突突突的游戏,然而每一个方面都没有很好的做到位,导致潜行和格斗都不如突突突痛快,而突突突方面也不如某些游戏的场面火爆。总之,玩家们在等待了5年之后并没有得到太多的惊喜,加上过短的主线剧情,以及发行商史克威尔一些不厚道的政策,让这部游戏几乎是宣判了死刑,至今没有听到关于本作续作的具体消息。#p#e#1、质量效应:仙女座其实本作并非针对某个人设,而是本作所有的人设都让人产生崩塌的印象——这是从游戏最初发售后的印象。因为各方面的原因,游戏优化不足,人物表情呆滞,口不对音,忽然瞬移等等,让这款游戏饱受玩家抨击。这也难怪,在经历了堪称完美的《质量效应》三部曲之后,《质量效应:仙女座》理应给玩家带来焕然一新的感觉。就算创新不够,至少要保证前作的经典对吧?要知道和当年的《质量效应》三部曲相比,很多老开发人员已经离开制作组了,新上任的制作人员并没能很好的利用游戏已经积累的资源,所以诞生了这款评价褒贬不一的续作。虽然后来进行了诸多修复,但是第一印象就让人崩塌了,让玩家们失去了看到续作的信心。求求你们别再出续作了,把《质量效应》三部曲重制一番如何?

    浏览:150 发布于:2017.10.17
  • 看脸的时代,连店铺都开始整容变性了?

    现在,很多店铺不仅研究怎么把食物做好吃,保证食材的新鲜,还开始注重起店铺的设计这一块。当我们停留在固有的印象里时,它们却正在悄无声息地改变。只有不断地跟上时代的步伐,在保持传统的同时推陈出新,不墨守成规,才是经营好一家店铺的硬道理。包子铺也要小清新之“甘其食”最近设计团队linehouse为甘其食的三代店进行了店铺设计,第一家三代店开在上海赤峰路65号。设计师在方案中加入了玻璃温室的结构,并在室内结合了植物元素。店里设置了一系列由原木框架构成的操作间,制作包子的全部过程都在温室操作间中完成。#p#e#温室结构向外延伸形成一个露台空间。#p#e#没有鱼腥味的海鲜店“Little Catch”值得一提的是,除了改造甘其食以外,设计团队linehouse在去年还全新设计过一家很酷的海鲜店。这家位于乌鲁木齐中路的店铺看起来干净又明亮,甚至连一点鱼腥味都没有。在进行整个外观的重造前,设计团队移除了空间内原有的玻璃,使得整个空间内外通透,有了一个看上去更加整体的立面。采用了一种网状结构的设计。白色的磁砖墙面营造出明亮的空间感,而当加入整齐排列的金属铝条后,它又成了天然的菜单背景板,使每个单词都灵活排布。各类海鲜被分门别类地摆放在架子上。#p#e#性冷淡风的“吉野家”新鲜出炉的吉野家Concept餐厅,简直亮瞎了所有人的眼睛。从前很腻歪的橘黄色的主打色不见了,完全不敢相信,这种全白的性冷淡风竟然是吉野家。整家店以白色为基色,家具均为白色和浅木色,所有的装饰物品也都以白色和浅木色为主,强调纯净的自然原味。木质的器具古朴却更贴近自然,不同区域的灯具都各不相同。#p#e#镌刻在墙上的文字体现了吉野家新生活概念店的理念。(免责声明:本文整理自普象工业设计小站,版权归原作者所有,如涉及作品内容、版权或其他问题,请及时与我们联系,我们将在第一时间予以删除!感谢您的理解和包容)

    浏览:148 发布于:2017.10.17

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November

success
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