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    浏览:26292 发布于:2017.09.06
  • 美好单纯 这绘本插画,太暖心了!

    没有孩子不喜欢绘本故事,今天给大家推荐来自Petra Brown的绘本插画,他画中小动物的形象实在太暖心!!!连大人看了都觉得非常温暖。这位画家笔下的动物都很有情感,眼神中很有灵性,感受到不同的角色都有着不同的性格。绘本中总是有一个室外桃源,虽不能至,却让我们对那种美好单纯的心灵栖息之所保有一份永远的向往。#p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e#

    浏览:48 发布于:2017.09.22
  • 吐血大推荐!多款精致游戏图标~

    Chuchilko,来自捷克共和国的设计团队,设计以游戏UI、图标、角色等为主。更多图片欣赏点击主页:https://graphicriver.net/user/chuchilko

    浏览:50 发布于:2017.09.22
  • 一代神作《使命召唤4》当年是如何炼成的?

    在之前的报道中,我们已经知道今年的“年货召唤”已经明确将回归二战题材。然而回顾《使命召唤》系列的开发历史,我们仿佛又看到了一个轮回的开始:历代使命召唤游戏使命召唤从最初的二战起家,到游戏的第三代,一直是二战题材,之后关于“二战射击游戏已死”的言论四起,《使命召唤4》横空出世,一举扭转了游戏的命运。而今,游戏又从越来越现代甚至是未来战争的题材转向最初的二战题材。而回顾系列游戏上一个轮回,最值得人称道的还是当年的《使命召唤4:现代战争》。游戏史无前例地表现了一场波澜壮阔的现代战争。不仅开创了现代战争系列的先河,而且备受媒体和玩家的好评(metacritic:94分),为之后COD系列席卷全球立下汗马功劳。那么这款神作究竟是如何诞生的呢?近期国外网站Gamasutra就公布了一篇当年由游戏开发者撰写的文章,讲述了这部神作开发中的经验与教训。小编在这里就完整翻译给各位玩家,一方面希望可以满足大家的好奇心;另一方面也希望各位可以从“历史”中获得一些启示:因为,成功之道往往是相通的。全文如下:《使命召唤4》是Infinity Ward工作室的第三款《使命召唤》游戏了,也就因如此,在接手这款游戏时,我们就知道需要做一些新鲜的东西。我们不想因必须做些什么而限制了自身,同时许多开发完《使命召唤2》的团队成员坚决表示不会再做另外一款二战游戏了。之前我们也尝试了不同的开发方向,许多都以失败告终,但是最终的结果是,我们开发出了任何团队成员之前从未开发过的最棒的游戏。游戏的开发也是如此流畅以至于,很难想出5点游戏的开发中的败笔。游戏开发的成功经验:1、现代的设定开发完《使命召唤2》之后,我们知道,团队想在下一款游戏中做一些不同的内容。我们不同意一些评论家所说的,二战题材游戏已死的言论,但是在开发完三款二战题材的游戏(《荣誉勋章:联合进攻》、《使命召唤1》以及《使命召唤2》)之后,我们再也无法积聚起开发这种题材游戏的热情了。当时团队提出了几种想要开发的题材,并在最终确定为两个。其中之一是现代战争、另外一个是全新的项目。游戏开发商Infinity ward#p#e#现代战争题材对人们来说是很敏感的,这有好有坏。我们确实想避开直接参考任何现代的、真实的战争。同时一方面我们也不想改变之前确立的,游戏对战双方需要有类似人员配置和科技水平的游戏理念。为了实现这种构想,我们创造一场多方均有参与的战争,首先就包含一股脱离俄罗斯军队的势力,其次是中东势力。现代战争的设定,给了我们大量多样化游戏玩法的启发。现代战争的形式与传统战争天差地别。在其中,军队大规模的直接对抗非常少。而是,你会有大量不同的低紧张度对抗和特种部队作战(素材)。由于我们之前已经在游戏引擎中,有了非常精致的脚本语言,因此我们可以快速实现这些多样性的迭代,同时利用现代战争设定上的优势重塑游戏的玩法,当然又能做出了一款精致的游戏。游戏中经典的狙击场景现代的武器和技术是很多人喜欢看的也是喜欢玩的。现如今长大的人,都幻想成为一名战士,我们也致力于让成人可以实现他们儿时的幻想(《使命召唤4》的评级是M级)。但同时也知道,我们也想保持《使命召唤》一贯大无畏的特点(Call of Duty grittiness),避免让游戏感觉起来太“硬核”(too techy)。其中起到作用的一方面是,游戏的一些焦点对准了游戏中美军的海军陆战队,他们可以从军方间接地装备大量武器。现实中的美军作战场景通过脱离历史背景进入现代背景,我们就可以获得更加有用的参考。例如,这样的效果就会在附近一辆艾布兰坦克开火时产生,也就是在美军一次加利福尼亚州海军陆战队训练基地的实战火力演练中,(那些真实装备)启发了我们的设计人员、艺术家以及音效设计师。我们可以与刚刚从战场返回几周的海军陆战队成员交流,获得相关的背景、以及士兵在战火中的情绪变化信息,同时我们有经验丰富的老兵监制我们的动作捕捉和AI设计以确保我们的战术设计合理可靠。#p#e#2、清晰的目标在《使命召唤4》开发之初,回顾之前开发的《使命召唤2》,我们看到,主要有两方面需要重点提升:首先,要为多人模式的开发分配更多时间,我们当时感觉可以在这方面做出很大的提升;第二,我们知道需要讲一个好故事。《使命召唤4》是我们第一个在整个项目期间,都有完整团队开发多人模式的游戏。现在第一人称射击游戏的单人模式质量水准已经非常高了,但是在过去和现在还没有人在多人模式上尝试做得很棒,同时基于我们之前游戏在多人模式上的成功,我们当时认为可以把其做得很棒。有了一些经验丰富的主管和专业的设计师、程序员之后,我们在现代战争的多人模式上有了更大的野心,更细致的打磨,同时整体上也会比之前做得更好。游戏剧情是一直投入很小的,但是在总体上,我们这方面做了优化。离开二战转向现代的地区战争也让我们必须对剧情认真对待。我们当时与游戏的军事顾问进行了数小时的头脑风暴,试图想出一些可以包含大规模战斗的场景,然后又花费了数周采访一些作家,来试图讲述一个可以吸引玩家的剧情。最终的结果,虽然不像莎士比亚戏剧那样,但还是得到了普遍的赞誉。我们感觉是获得了一项开发游戏的新技能,也计划将这种剧情开发模式应用到未来的项目中。游戏在一开始就为我们带来了经典的运输船战役3、几乎没有人员离职低人员离职是Infinity Ward的秘密武器,你可以大把花钱在一个项目上雇顶尖的天才、用最好的外包、使用高端的动作捕捉以及中间设备,但是没有一个知道如何协作的团队,最终这个项目只能一拖再拖,成为零碎品。我们团队在六年前的《荣誉勋章:联合袭击(Medal of Honor Allied Assault)》开发完后依然保持了当时27名成员中的20名,所以我们的团队有一个非常坚固的基础。在开发《使命召唤4》之前,我们已经花了两年时间在PC和Xbox360上开发和使用我们的新引擎。同时在《使命召唤1》使用其中一部分(特别是脚本系统和关卡编辑器)的两年前,我们对游戏引擎在PC上也开始使用了。得益于团队几乎保留了所有的成员,我们也保存了所有的经验。我们可以直接跳到《现代战争》的开发中,快速提升游戏引擎、制作艺术素材以及建立游戏关卡。我们多位主管可以直接参与到游戏的内容中,而不需要把他们的时间都花在与新团队的争吵中。COD4的IW3.0引擎相比于之前的IW2.0有很大的进步#p#e#4、对硬件的经验我们非常幸运(或是很聪明,看你怎么问了)能有一个之前已经在这代硬件上开发过游戏的团队。我们的引擎已经在360和PC上运行了,同时我们已经有了360开发套件以及可以使用的工具。我们清楚可以达到的游戏运行表现,同时非常清楚如何针对硬件来优化游戏内容。PS3和Xbox360有类似的画质表现能力,这就意味着我们的艺术家在360上的前一个游戏项目积累的经验,可以直接应用到以上两款主机上。虽然PC硬件一直在变,但是在《使命召唤2》发售之后的两年内,PC硬件并没有太大的变化,不需要我们再重新学一些东西——我们就只需要在之前的技术上做一些改进。得益于上面的一点(3、几乎没有人员离职),我们不需要雇很多新人。对首个“下世代”的游戏,我们之前已经配备好了人员,在开始开发《使命召唤4》时,已经有了就位的团队,他们也知道如何使用我们的引擎和工具。相比于一切从头开始,在已有的基础上开发,可以让我们在两年的时间里达到更高的水平。这一点不仅在游戏的引擎方面起到了很好的作用,而且在游戏的开发工具以及内容方面都有很好的作用。在项目的最后,虽然我们几乎替换了之前从《使命召唤2》中搬来的所有东西,但对硬件的经验基础,让我们可以摆脱开发瓶颈,更快地制作游戏。5、多平台同时开发按照我们的艺术家和设计者的观点,PS3和Xbox360有非常相似的机能,所以我们可以在两个平台上共用游戏内容。PC则是一个较为宽泛的目标,在主机的生命周期中,主机还有中高端PC配置的机能,所以我们也可以在PC上共享游戏内容。在游戏的数千种内容中,只有少部分是某个平台上特别的。使用一个已经在目标平台上运行过的引擎——让其在开发过程中在所有平台上持续运行——比在游戏开发后期再移植游戏要简单许多。虽然两台主机在最终展现的游戏几乎一样,但是两个平台上的内部游戏构造还是很不一样的。在PC端,不同点更为明显。这取决于PC的配置或者是用户的选择,游戏可以在多种分辨率、材质效果以及模型细节设定下运行,同时支持不同的控制方案和不同的显卡硬件和驱动。(如果)在项目的最后才增加这些可以让玩家选择的功能,同时又要在其他平台上把游戏最终定型,那几乎是不可能的。#p#e#游戏开发的失误经验(WHAT WENT WRONG)1、沙漠太多很自然的是,在《使命召唤4》开发初期,我们尝试把《使命召唤2》中行得通的玩法引进现代。所以我们尝试把热门电影和著名现代战役改编到游戏任务中。在两年开发周期的第一年中,我们没有任何俄军任务,我们(设计)的敌人,就像你们在电视上看到的,是缺乏训练和装备落后的中东士兵和军事组织。客观的说,直接从观察现实中的战争获得启发,一开始确实让我们做出了一些非常棒的任务。在那段时间的游戏设计中,保留下来的任务就包含AC-130任务(空中炮艇那关),余波(核爆关),绝非儿戏(Charlie Don’t Surf,进攻电视台被骗那关)以及陷入泥潭(The Bog,开夜视仪那关)。同时游戏多人游戏中的沙漠地图也都是在那个时期设计的。(但是)改编现代战争事件的问题在于交战双方趋于不平衡,同时我们看到所有环境都是在沙漠中的。我需要一些敌军装备精良、训练有素的战斗同时我们需要更多的场景设定。最终我们决定重新回到制图版,改变游戏的概念设计。另外值得一提的是,在这时我们团队成员已经全部移师到《使命召唤4》项目上了。(可以看下面“被第二个项目拖累”的内容)同时我们也找到了一位可以和我们成功合作的编剧。最终可以有集中的焦点和技术去搭建一个可以让我们实现任何设定和任务的虚构场景。我们决定增加SAS(英国特种空勤团)角色和关于俄军内战的第二条故事线。我们停止了所有的关卡设计和脚本,削减了大量的关卡,并重新开始设计游戏任务。“肥皂”和普莱斯队长就隶属于SAS(英国特种空勤团)游戏设计的重启中,我们提出了吉利服任务,潜行关卡和所有设定在俄国国内的任务。最终这次重启对于游戏起到了非常好的效果,但是过晚投入到(重启)开发中确实减缓了我们的开发速度。游戏重启设计关卡后提出的著名潜行“狙击关”#p#e#2、Beta测试时间的不足在游戏设计的Alpha阶段,我们了解到我们必须提早完成主机版因为制作蓝光盘需要比之前的计划花费更多的时间。这就意味着游戏的B测时间将会缩短。这也意味着一些任务没有充足的时间测试平衡性,最终导致游戏的一些任务相对过于困难,这也是我们在游戏发售后收到的最普遍的抱怨之一。3、游戏的单人模式PC试玩Demo游戏发售之前的人气超过了之前我们所有的游戏;我们当时一直压力很大而且游戏发售又是在一个游戏新作云集的假期;游戏的预告和其他视频在网上得到了惊人的观看量。尽管有这些(压力),我们依然和之前的游戏一样——在游戏发售前一个月,在PC上放出一个包含游戏单人战役的的试玩Demo。外界对这个Demo的反馈让我们遭到始料未及的打击。我们的粉丝很失望。这个Demo“和之前一样嘛”或是更糟,仅仅是“也就那样”——不值一提。几天之后,我们意识到哪里出了问题。期待太高了以至于我们不可能达成。另外(也由于)游戏单人任务的主要吸引力在于玩法的多样性。在玩《使命召唤4》时,你几乎不会重复做两件事。这也就使得我们无法选择一个任务来代表整个游戏。我们应该选一个游戏来代表整个Demo。如果选择一个非常难的任务,我们可能会吓走之前游戏的粉丝,所以我们选择一个可以代表游戏核心玩法的任务,而这个任务恰恰是和《使命召唤2》的核心玩法类似。最后,由于大多数热门任务,也是推进游戏剧情的重要任务,我们也必须防止游戏剧情的泄露。在不想破坏整个游戏的背景下,我们绝对不能放出那些热门任务。考虑到这些限制,再看看其他在发售之前成功造势的游戏,例如《战争机器2》和《光环2、3》都没有放出发售前的Demo,我们本应该意识到,这个游戏售前Demo只会伤害到我们而不是帮助我们。事后回想,PC版的Demo相比于游戏Xbox360上的多人模式Beta测试完全时两种情况。后者放出得更早,收到的反响也非常好。在Xbox360上的测试更加新奇,因为平台上的玩家还没适应免费的内容,同时其也展现了《使命召唤4》中大量的新内容。在Xbox360上的测试也在我们之后完善游戏方面扮演了重要的角色。#p#e#4、早期受第二个项目拖累在《使命召唤4》开始开发的时候,我们尝试分成两个团队。我们用一个小型初始团队开始第二个项目的开发,目的是在《使命召唤4》发售一年之后推出那款游戏。我们意图是创造一个新的有风险的IP,那可以更大地发挥团队的创造力。我们决定不仅仅只是停留在创意阶段和仅仅是做一款我们之前游戏的复制品。为了达成目标,我们的想法是建立起第二个团队。很快,两个项目开始在想法和人力上相互竞争。我们雇佣了额外的成员,包括一些有经验的领导,就是为了让两个项目都不被落下。随着时间的推进,我们意识到了其中的困难,我们最初仅仅集中关注新项目的开发难度,而没有注意到第二个项目会对《使命召唤4》造成的伤害。伤害最大的地方在于游戏的设计,我们在设计上的领导层被第二个项目拖累并在其上面花费了大量的创造力。这也就解释了之前“沙漠太多”这个问题延续了很长时间没有得到解决。我们在第二个项目在2006年5月(译者注:《使命召唤4》在07年11月发售)被抛弃让我们整个团队可以集中到《使命召唤4》的开发。显然这可能有很多原因,但是最终我们也意识到,我们之前游戏之所以优秀是源于整个团队的化学反应。把整个团队分割成两个,破坏了那种化学效果,让两个项目都因此受拖累。5、紧迫的时间我们的设计流程非常重复。最早在游戏发售的一年之前,当媒体人来参观我们,看游戏的早期版本时,他们总是惊讶地发现我们的游戏可以完全玩了,同时许多关卡也可以进行封装了。可以进行重复开发和花掉大量的时间以及按时发售游戏对于我们是必要的。这种重复不仅发生在游戏的玩法和观察游戏关卡而且也发生在游戏的剧情和对话上,而这些重复导致了一些重要的事情在临近游戏发售时还没做完。我们想在每关之间做一些看起来很有高科技感的画面,来覆盖游戏的载入时间和讲述剧情。过去我们不知道让谁去做这些事情,或者是否我们应该尝试自己去做。我们在很晚才完成游戏剧情的写作,所以在顺利进入游戏的alpha阶段之前,我们还没有自信知道那些画面是什么样的。在最后一刻,我们联系到了探索频道未来武器节目的制作团队,和制作那个电视节目标题动画的团队Spov签了一个合约。Spov可以在非常短的时间内制作出那些(之前我们开发团队构想的)过场电影——大约在合约签署后两个月后就可以完成。这些画面的最终效果非常棒,团队每个人都对此非常高兴,但(开发工作已经)迟于时间表也就意味着,这些过场电影绝对是要在最后加入游戏中的。如果这些过场电影做得不好,也就没有时间修复了。《使命召唤4》精彩过场动画合集另外一个非常可怕的时间表,则是关于普莱斯队长的对话台词。(普莱斯队长显然是游戏中最为重要的角色,他比其他人有更多重要任务的对话台词。)我们总是选择在开发游戏的最后录制大部分对话台词,以防我们在改变剧情和任务之后,再需要重新录制。在完成大部分的游戏对话录制之后,我们决定需要换一位普莱斯队长的配音演员。所以,就像上面的过场电影那样,普莱斯队长的对话台词是最后才被加入的游戏中的。他的对话台词最终效果非常棒,但如果不是这样,也没有时间修复了。不幸的是,由于他的对话完成得很晚,所以普莱斯队长的面部动作并没有做好。《COD1/2/4/6》中的普莱斯队长正式由于开发进度的重复,游戏的外包也非常困难。我们确实把《使命召唤4》的一部分艺术设计外包出去了,但是由于设计的反复重置,大量的外包产品在我们收到之后就没用了。我们推迟了相关的外包,为了就是让之后我们收到的外包素材更加可靠,这也就意味着,在游戏的alpha版即将完成时才收到素材的最终版。最后收到的素材由于太晚而没法用,因为我们已经锁定了游戏树(译者注:游戏框架)。甚至是一些早期的素材,也由于太晚而不能被实际应用,因为大多数任务已经达到了存储的预算。其他我们外包制作的素材也在搭建这些素材时被大量削减。#p#e#为我们自己正名《使命召唤4》感觉就像是在Infinity Ward历史上的一座分水岭。我们所有人都对游戏投入了极大的热情——我们在设计阶段所做的全部选择,甚至是那些有人抱怨的选择,我们之所以那样做,是因为我们坚信那可以让游戏更加有趣。直到现在,在每款游戏开发中,我们都力争做成这个类型中最好的游戏,也一直认为我们是不被看好的。这可能听起来很自负,或是过于谦虚了,就看你怎么看了,但是这就是我们办公室里的宣言。通过《使命召唤4》这款游戏,我们突然发现,已经做到了——开发了一款大家都喜爱的游戏。游戏在那年众多优秀的游戏中脱颖而出,并被认为是最好的,这确实太棒了——这也是我们在接下来必须努力超越的一款游戏。后记:以上就是当年两位《使命召唤4:现代战争》重要开发者Zied Rieke和Michael Boon撰写的游戏在开发过程中的经验与教训。本文最早发表在2008年3月期的《游戏开发者》杂志上。然而不幸的是,几乎就在本文发表后的整整两年后,在2010年的3月份《使命召唤4》的开发商Infinity Ward就遭遇了重大打击。工作室两位创始人Vince Zampella(CEO)和Jason West(CTO)由于和老东家动视在《使命召唤6:现代战争2》的利益分成以及其他方面的不和,而被解雇。Infinity Ward两位创始人Jason West和Vince Zampella之后在同年的4月和5月,Infinity Ward的46名高级员工也相继离职,其中大部分成员加入了以上两位创始人重新创建的Respawn工作室(重生娱乐),本文作者Zied Rieke也在同年4月离职,之后加入Respawn,现已加入了顽皮狗)。文中提到的《使命召唤4》成功开发的重大成功秘诀——人员完整——这个支柱也随之倾倒。之后的现代战争系列的终结——《使命召唤8:现代战争3》是由现在开发《使命召唤14:二战》大锤工作室与Infinity Ward联合开发。

    浏览:50 发布于:2017.09.22
  • 男人的心头好!机械交通模型图赏

    平日里大家也浏览了众多大神们的人物作品,是不是有些审美疲劳呢……以下是小编无意中搜集到的一些猛料,特地带给大家欣赏,乃是宅男or游戏男的最爱,喜欢的就赶紧收藏吧~

    浏览:57 发布于:2017.09.22
  • 前方高能预警,波涛汹涌的少女立绘图!

    《少女前线》是一款后启示录题材的战术策略养成类游戏。游戏主要讲述了第三次世界大战之后,世界因战乱陷入了混沌黑暗的时期,世界的秩序和稳定交由一家名为格里芬和克鲁格的私人军事承包商来维护;游戏里,玩家要扮演格里芬军事承包商旗下的一名指挥官,指挥战术少女来达成公司维护世界稳定的任务。#p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e#

    浏览:52 发布于:2017.09.22
  • 游戏场景设计和构图中的元素与原则!

    为使游戏视觉效果达到最佳状态,画面良好的模式、质感、环境和光照至关重要。线条可引导玩家的视觉方向。物体:物体既可以通过线条的组合来构建,也可以通过颜色或色调的改变来塑造。为使游戏视觉效果达到最佳状态,画面良好的模式、质感、环境和光照至关重要。只有构图清晰,游戏环境的视觉结构才足以吸引眼球。挑战:由于镜头或玩家的注意点不断移动,实时游戏环境中的构图与照片或绘画等静态图像存在差异。玩家在三维空间中移动,每帧都需要全新的构图。这种情形与电影拍摄相似,不同之处在于游戏中的镜头方向全由玩家控制。因此,设计师无法保证玩家会在某个特定的时刻朝预想的方向看。真正的艺术家能够引导玩家关注他希望其看到的地方。相关场景的不断变更以及镜头方向的不可预测性使得游戏构图较为复杂,可以把整个场景的构图看作许许多多小构图的集合体。所有可能的观察角度和玩家/镜头的位置均需考虑在内,以这些资料为基础设计合理的构图。 构图的元素和原则 “设计元素”和“设计原则”被称为艺术的语言或基石。对游戏环境艺术师而言,指的就是用于构建关卡的模块、道具和光线。 1、设计元素 设计元素是艺术师构筑图像的工具,就好比视觉上的乐高积木。设计元素共有7种:线条、物体、大小、空间、颜色、质感和色值。 线条:线条可用于定义物体的形状、外形或轮廓。线条包含长度和方向,而对观察者的视觉冲击取决于其延伸的角度。线条分为4种:水平、垂直、倾斜和曲线。水平线暗示着场景安详宁静,垂直线传达力量和强势,斜线代表移动或改变,而曲线给人安静祥和的感觉。游戏邦获悉,线条可用于引导玩家注视某个特定的方向。 线条可引导玩家的视觉方向 物体:物体既可以通过线条的组合来构建,也可以通过颜色或色调的改变来塑造。以下是各种不同的物体:几何体——人造建筑物;有机体——自然物体或那些由不规则曲线组成的物体;阴阳——占据或不占据空间的物体;静态——稳定、不移动的物体;动态——蕴含着移动或动作的物体。 大小:大小可以通过各物体间的关系体现出来,没有对比便无法突显大小差异。物体间的大小差异影响视觉吸引力。 物体间的大小差异 空间:空间可通过物体来划定。 颜色:简单来说,每种颜色都是色调、色值和色度的混合结果。颜色分为暖色和冷色,大量对比都可以通过颜色来实现。 质感:环境艺术师对质感都很熟悉。作为设计元素之一,质感指的是外表的视觉效果。粗糙、光滑、崎岖不平等均属质感。 色值:色值代表物体、阴影或颜色的亮暗程度。增加白色或黑色以及增加或减少光照的色度都可以使色值有所变化。光源的位置及其亮暗程度均对场景的外观和玩家的情感响应有重大影响。 构图中的色值差异 2、设计原则 设计原则指的是在构图中有效安排设计元素所采取的技术手段。设计原则包括平衡、方向、强调、比例、韵律、简化和统一。由于画面中需要融合各种不同元素,因而艺术师在每幅图画中也会使用多种原则。理解这些原则并将其运用于关卡设计中,可以更有效地制作出所需的视觉效果,向玩家传达设计师的想法。 平衡:平衡所取得的效果是玩家的视线会自觉聚焦到屏幕左右两侧的中心点,可通过合理安排两侧的元素来实现。 设计师使用的所有元素都有着对应的视觉重量,与颜色、色值和大小有关。暗色元素的视觉重量高于淡色元素,大型元素的视觉重量高于小型元素。游戏邦了解到,维持视觉平衡需要在视觉焦点两侧适当距离处放置恰当数量的“重”和“轻”元素。平衡屏幕上的元素可采用两种方法:对称和不对称。 设计原则转动平衡 对称平衡看起来较为顺眼,给人平静安稳的感觉。对称平衡包括三种类型:平行对称、转动对称和轴对称。在平行对称中,所有同等高度的元素从右向左依次排开。转动对称是指所有元素围绕共同的中心转动。轴对称即保持焦点两侧的元素平衡。 不对称平衡通过在焦点周围不规则摆放各种不同大小和视觉重量的元素来实现,这些元素间各自保持平衡。不规则平衡的另一种形式是用某个大型元素来与许多小型和视觉重量较轻的元素保持平衡。不对称构图通常传达视觉上的紧张感,给玩家情感带来的影响与对称平衡相反,它逐渐灌输的是激动、好奇或焦虑的感觉。 方向:方向可通过调整元素的位置、角度和分布点来实现。设计师可在构图中利用方向产生的视觉动向来引导玩家的注意力,更为确切地说,方向可以让玩家按照设计师的想法移动,方向还可以用于强调某个地点或某片区域的深度和广度。亮暗色值是塑造方向的利器。 设计原则---方向 强调:关卡中的强调指某场所的环境焦点。方向可用于在区域内引导玩家,但如果场景中缺乏令其感兴趣的视觉强调点,那么整片区域将变得死气沉沉,而且场景流动也会显得过快。 比例:在构图中,比例指各元素互相之间以及与整个世界的大小关系。结构比例(如天花板与地板间的距离)功能很多,可用于制造出视觉强调和重点,能够给玩家带来强势或恐惧感。 比例还包括黄金分割和三分构图法。在视频游戏中,虽然由玩家控制的动态镜头使构图中运用这些比例方法较为困难,但某些情况下依然可以用到。这些比例准则已研究数百年之久,能够给观察者带来不俗的视觉响应,因而在构图中非常重要。黄金分割比例为1:1.618,三分构图法是将屏幕横向及纵向三等分,在构图中位于这些交叉点的元素更为美观。 设计原则---韵律 韵律:韵律是指视觉元素的重复出现。韵律看起来较为平和,玩家在不知不觉中跟从这种富有节奏感的样式。在构图中,韵律可用于制造场景的深度和动感,或对某物体的强调。 简化:某些视频游戏的关卡中,移动、VFX和声效的频率很快,比如敌人频繁地向玩家射击等。在这种情况下,构图必须读得又快又清晰。如果过于复杂、杂乱或模糊,就有可能丢失元素。游戏邦觉得,此时就应当考虑“简化”构图。如果从设计的构图中移除某个元素后构图依然能够发挥作用,那么简化的构图可以更有效地传达信息。在构图时,无需加入丝毫不起作用的元素。设计师应该使用真正需要的东西,尽量优化构图。 统一:统一是设计的最后一项原则,指的是场景或关卡中所有独立元素间的关系。统一可赋予画面整体感,画面中的所有元素在视觉上成为统一体。缩小元素间的距离可制造统一感。以设置小道具为例,在构图中小道具堆比随意摆放的道具更为美观。重复也可以塑造统一感,包括颜色、大小、质感和其他元素的重复。延伸则是更为微妙的技术,可以在构图中控制视觉的动向并有意将其引向视觉起点。

    浏览:58 发布于:2017.09.22
  • 七棱八角的怪咖风,设计师让建筑开挂了!

    棱角分明的尖角建筑,有着非常强的视觉冲击力。虽然国内对风水有着根深蒂固的观念,但是人家老外才不管那么多,怎么个性怎么来,打破传统建筑的理念,从全新的角度和线条出发,构造一个不同的建筑立面,让人大开眼界。#p#e##p#e##p#e##p#e#

    浏览:62 发布于:2017.09.22
  • 秘籍宝典:室内设计中色彩应用的五大原则!

    色彩的设计在室内设计中起着改变或者创造某种格调的作用,会给人带来某种视觉上的差异和艺术上的享受。人进入某个空间最初几秒种内得到的印象75%是对色彩的感觉,然后才会去理解形体。所以,色彩对人们产生的第一印象是室内装修设计不能忽视的重要因素。在室内装修中的色彩设计要遵循一些基本的原则,这些原则可以更好地使色彩服务与整体的空间设计,从而达到最好的境界。室内空间配色不宜超过三种,其中白色、黑色不计算在内;金色、银色可以与任何颜色相陪衬,金色不包括黄色,银色不包括灰白色;空间非封闭贯穿的,必须使用同一配色方案;不同的封闭空间,可以使用不同的配色方案。#p#e#一、整体统一的规律在室内设计中色彩的和谐性就如同音乐的节奏与和声。在室内环境中,各种色彩相互作用于空间中,和谐与对比是最根本的关系,如何恰如其分地处理这种关系是创造室内空间气氛的关键。色彩的协调意味着色彩的基本要素即色相、明度和纯度之间的靠近,从而产生一种统一感,但要避免过于平淡、沉闷与单调。因此,色彩的和谐应表现为对比中的和谐、对比中的衬托(其中包括冷暖对比、明暗对比、纯度对比。色彩的对比是指色彩明度与彩度的距离疏远,在室内装饰过多的对比,则使人眼花而不安,甚至带来过分刺激感。为此,掌握配色的原理、协调与对比的关系在此显得尤为重要。缤纷的色彩给室内设计增添了各种气氛,和谐是控制、完善与加强这种气氛的基本手段。#p#e#二、人对色彩的感情规律不同的色彩会给人心理带来不同的感觉,所以在确定居室与饰物的色彩时,要考虑人们的感情色彩。比如,黑色一般只用于点缀色,试想如果房间大面积运用黑色,人们在感情上恐怕难以接受,居住在这样的环境里,人的感觉也不舒服。如老年人适合具有稳定感的色系,沉稳的色彩也有利于老年人身心健康;青年人适合对比度较大的色系,让人感觉到时代的气息与生活节奏的快捷;儿童适合纯度较高的浅蓝、浅粉色系;体弱者可用橘黄、暖绿色,使其心情轻松愉快等。#p#e#三、要满足室内空间的功能需求不同的空间有着不同的使用功能,色彩的设计也要随着功能的差异而做相应变化。室内空间可以利用色彩的明暗度来创造气氛。使用高明度色彩可获得光彩夺目的室内空间气氛;使用低明度的色彩和较暗的灯光来装饰,则给予人一种“隐私性”和温馨之感。室内空间对人们的生活而言,往往具有一个长久性的概念,如办公、居室等这些空间的色彩在某些方面直接影响人的生活,因此使用纯度较低的各种灰色可以获得一种安静、柔和、舒适的空间气氛。纯度较高的鲜艳的色彩则可获得一种欢快、活泼与愉快的空间气氛。#p#e#四、力求符合空间构图需要室内色彩配置必须符合空间构图的需要,充分发挥室内色彩对空间的美化作用,正确处理协调和对比、统一与变化、主体与背景的关系。在进行室内色彩设计时,首先要确定好空间色彩的主色调。色彩的主色调在室内气氛中起主导、陪衬、烘托的作用,形成室内色彩主色调的因素很多,主要有室内色彩的明度、色度纯色和对比度,其次要处理好统一与变化的关系,要求在统一的基础上求变化,这样容易取得良好的效果。为了取得统一又有变化的效果,大面积的色块不宜采用过分鲜艳的色彩,小面积的色块可适当提高色彩的明度和纯度。此外,室内色彩设计要体现稳定感、韵律感和节奏感。为了达到空间色彩的稳定感,常采用上轻下重的色彩关系。室内色彩的起伏变化,应形成一定的韵律和节奏感,注重色彩的规律性,否则就会使空间变的杂乱无章,成为败笔。#p#e#五、将自然色彩融入室内空间室内与室外环境的空间是一个整体,室外色彩与室内色彩有着密切关系,而并非孤立地存在。自然的色彩引进室内、在室内创造自然色彩的气氛,可有效地加深人与自然的亲密关系。自然界草地、树木、花草、水池、石头等是装饰点缀室内装饰色彩的一个重要内容,这些自然物的色彩极为丰富,它们可给人一种轻松愉快的联想,并将人带入一种轻松自然的空间之中,同时也可让内外空间相融。

    浏览:47 发布于:2017.09.22
  • 最全小户型厨房设计方案,总有一款适合你!

    虽说小户型是“麻雀虽小五脏俱全”,功能是齐备了,但是每个小空间怎么设计是个不小的难题,厨房更是重中之重。针对小户型的需要,下面介绍几种常见又实用的厨房设计方案有:开放式厨房、迷你型厨房、狭长型厨房等。从美观上考虑,很多家庭都会考虑开放式厨房设计;而由于小户型本身可能存在的一些缺陷,迷你型和狭长型的厨房也是常见的格局。PART 1开放式厨房因为开放式厨房更美观,而且使空间更开阔,现在很多家庭都会考虑这种格局的设计。但油烟的处理很重要,所以要优先考虑自家的煮食习惯,并且在设计时要足够用心。小户型开放式厨房案例1户型:90平米三房两厅田园风格的厨房,通过彩色小砖、铁艺挂件、白色家具来体现。不过这套案例多了一个亮点:在开放式厨房和餐厅中间,设计了一个窗帘轨道和隐形窗帘,平时做饭时候拉下来,更加卫生。小户型开放式厨房案例2户型:60平米两房一厅厨房很小,又要当餐厅,因此设计了开放式厨房。通过地板瓷砖和吊顶隐性隔断出客厅、餐厅区域,保证了空间的整体性。厨房利用小U型橱柜,充分利用上方空间进行收纳。小户型开放式厨房案例3户型:50平米两房两厅50平的空间实在太小了,但业主大胆地使用开放式厨房,侧吸式抽油烟机为她解决了油烟的问题。进门左侧就是吧台,用了间隔餐厅与厨房。传统的L型厨房,鲜艳的黄色橱柜分为下柜和吊柜,留出中间的工作台。小户型开放式厨房案例4户型:33平米一房一厅进门右侧的不规则角落被处理成了开放式厨房,橱柜沿着不规则墙面排布,形成了一定的凹角,远离正门一侧的橱柜正好作了档板的作用,防止油烟进入起居室。厨房墙面的小方块瓷砖排布整齐,空间不凌乱。小户型开放式厨房案例5户型:90平米一房两厅开放式厨房设计,选用了整体智能厨房,烤箱、消毒柜等设计成一体,更安全更方便,炉具使用也更加省心。另外,在橱柜的另一边设计了一个小吧台,可以让业主靠窗享受小酌的乐趣。#p#e#PART 2迷你型厨房迷你厨房面积非常小,收纳功能成为关注的重点。L型或U型的橱柜是常用又实用的设计,另外如何利用角落空间也是重点之一。小户型迷你型厨房案例1户型:60平米一房一厅厨房面积很小,但收纳柜子一件也没少。餐厨一体化,没有设置独立的餐厅,而是打造了一个休闲吧台,一日三餐都在这个小角落里轻松解决。小户型迷你型厨房案例2户型:70平米三房两厅女主人自诩为“吃货”热爱烹饪。但是厨房只有4㎡,有些施展不开手脚,那么就要在厨房收纳上下功夫:可以利用边角空间,设计小型橱柜、墙面工具架等,最大程度减少空间浪费。小户型迷你厨房案例3户型:45平米两房一厅果绿色的厨房设计,面积小而功能全,并巧用墙面进行收纳设计。根据业主身高,定制了橱柜的上柜部分,既能增加很多收纳功能,也能避免碰头。另外,在厨房墙面实用多功能置物架,也是小厨房的一大收纳法宝。小户型迷你型厨房案例4户型:117平米三房两厅这个户型的厨房面积不大,但是因为是正方形的,所以适用U型橱柜,设计到顶的橱柜能增加收纳性。橱柜做到顶,既方便搞卫生,又能收纳更多东西。小户型迷你型厨房案例5户型:87平米五房两厅厨房不足6㎡,根据需求向木工定做一套橱柜,比去品牌定做便宜,还更实用。厨房用玻璃推拉门引入更充足的光线。#p#e#PART 3狭长型厨房在小户型装修中,一些空间狭长的厨房,在设计上会有很大的空间限制。一字型或者L型的格局都是不错的解决办法。小户型狭长型厨房案例1户型:65平米两房两厅厨房与卫浴共用同一区域,把卫浴隔出来后,厨房操作区成了狭长型。厨房设计避开了采光窗户,没有遮盖任何一丝的采光。卫浴间立面则以跳色拼砖为主,隐约分不同的空间。小户型狭长型厨房案例2户型:88平米两房两厅预留了一个冰箱位以后,厨房的面积更加小。设计师为业主定制了L型的橱柜,适合狭长型的小厨房。小户型狭长型厨房案例3户型:100平米三房两厅把厨房和阳台间的厚墙砸掉,重新砌薄墙,窗户向左拓展了25cm,增加了厨房的光线。橱柜按功能分区,使用起来更加顺手、有序。

    浏览:54 发布于:2017.09.22
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September

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