• 这里有你想知道的《守望先锋》历史!

    《守望先锋》是一款有着自己特定历史背景的游戏。游戏中的每名英雄都有着自己独特的背景故事,这些故事组合在一起共同串联成了守望先锋这个世界的历史。这里将官方公布的不连贯的短片和漫画组合在一起形成了守望先锋的发展历程。“智械危机”则是守望先锋历史的起源。智械危机三十多年前,奥尼卡集团对机器人生产技术进行了革命性改良,并且宣称这些机器能够提高经济增长率和生产率。因此,各个大洲纷纷安装了可以自动生产机器的大规模工厂,这些工厂被称为“智械中枢”。然而,智械中枢开始逐渐出现问题。经过一系列调查后,人们发现这些工厂并没有起到促进经济增长的作用。最终,奥尼卡集团也由于欺诈被强制关闭,失去作用的智能机械也被拆解。但是,这些被拆解智能机械突然觉醒,并对所有人类发动了战争。最糟糕的是,这些智能机械没有任何要求,他们的攻击性没有任何逻辑可言,它们只是毫无理由地不断攻击。“智械危机”中产生毁灭性伤害的前线战斗单位就是玩家们熟知的“堡垒”,这一系列本应用于维和目的的机器人成为了机器人叛军的中坚力量。守望先锋成立当时,没有任何国家能够凭借一己之力独自关闭一个智械中枢,但是某些士兵和战术家却在战争中展现出了令人惊奇的天赋和才能。于是,联合国将这些独一无二的士兵秘密召集在一起组成了一支灵活的小型团队,目标就是对智械中枢发动致命一击。这个小型团队就是守望先锋,最初的成员包括莫里森(士兵76)、莱耶斯(死神)、安娜、廖(英雄尚未推出)、莱因哈特和托比昂。莫里森和莱耶斯都是“士兵强化计划”的成员,他们在这个计划中得到了超人般的速度、力量和敏捷性;莱因哈特是当时表现极其出色的德国士兵;托比昂则是世界上最顶尖的武器设计工程师,守望先锋特工的顶尖武器都是他打造的,其中就包括麦克雷的“维和者”手枪。经过一系列危险的行动任务,这些英雄付出了极大的牺牲但最终摧毁了所有智能机械协议,让智械军队失去了活动能力,结束了“智械危机”。守望先锋发展壮大“智械危机”结束后,守望先锋一跃成为了全世界的英雄,团队的核心人物莫里森也受到了诸多嘉奖。“就算是我,也担心守望先锋是否会成功,”联合国副秘书长、守望先锋成立的关键人物嘉布丽埃尔·艾道在“智能危机”结束后说道。“但莫里森从未放弃过希望。他不仅达到了我们对守望先锋及其成员的预期,还彻底粉碎了机器人。”为了表达对莫里森所作出贡献的感谢,联合国将他任命为守望先锋第一任官方指挥官,却忽略了曾经的领导人莱耶斯。也正因如此,两人之间产生了隔阂并最终导致了一场悲剧。在随后的数十年间,守望先锋不断成长并成为了一个全球维和组织,并在创新发明、宇宙探索和医学研究等科学领域成为了全人类的发动机。国王行动“智械危机”胜利二十年后,人类和智械之间依然冲突不断,在伦敦为智械设计新家园的计划本应该是改善人类和智械双方关系的第一步。然而,被称为“归零者”的智械极端组织突袭并控制了国王大道,造成了数百人死亡和数千人流离失所。这极有可能导致人类和智械之间新的战争。面对这样严峻的情势,守望先锋在英国首相禁止的情况下仍旧派出猎空、托比昂、莱因哈特和天使组成四人小队,他们的任务是解救整座城市。这同时也是猎空加入守望先锋后的首次任务,被称为“国王行动”。#p#e#刺杀行动守望先锋对抗恐怖组织的过程中并不是一帆风顺的,他们同样付出了非常巨大的代价。杰哈·拉克瓦的真实身份是守望先锋对抗恐怖组织“黑爪”的一系列行动中的先锋探员,在多次刺杀杰哈无果之后,黑爪决定将目标转向他的妻子,艾米丽。黑爪特工绑架了艾米丽并对其进行了一项高强度神经重构计划,将其变成了一个潜伏特工“黑百合”并杀死了睡梦中的杰哈。不仅如此,在一次人质解救行动中,安娜在认出黑百合真实身份后犹豫的瞬间导致了自己右眼被击中,随后生死不明。“双龙”源氏和半藏出身于以军火和非法物资交易为主的庞大黑道帝国——岛田家族。半藏作为长子从出生开始就以继承岛田家族为目标接受训练,并且表现出了天生的领导能力和惊人的战略天赋,同时精通武术、箭术和剑术。源氏则要轻松的多。尽管源氏同样精通忍术,但在父亲的包庇和宽容下,他更倾向于一名整天玩游戏的花花公子。于是,家族大名意外死亡后,许多家族长老认为源氏是一个危险的累赘,并建议半藏帮助这位刚愎自用的弟弟。然而,源氏拒绝了半藏共同治理岛田帝国的要求,并在随后的生死决斗中被半藏杀死。半藏在亲手杀死自己的弟弟后内心深受打击,最终他抛弃了自己的家族并成为了一名叛徒从此四海为家。不过,半藏每年都会偷偷潜回家族对自己的弟弟进行祭拜。源氏则被守望先锋救下,并以摧毁岛田家族为代价对自己躯体进行了机械化。在完成任务之前,源氏一直效命于暗影守望。暗影守望“暗影守望”是守望先锋的最高机密部门,指挥官是加布里尔·莱耶斯,目前已知的成员有麦克雷和源氏。不同于守望先锋,暗影守望是一个潜伏在暗处的秘密行动组织,并且不受官方明文制约,甚至会进行暗杀、威压、绑架和严刑拷打等非法秘密行动。麦克雷早年效力于美国西南部因非法交易而臭名昭著的“死局”帮。守望先锋在“66号公路”的一次突击行动中抓获了麦克雷和他的同伙,不过莱耶斯欣赏他的才华并给了他加入暗影守望的机会。结果是,麦克雷很喜欢暗影守望的形式风格接受了这个邀请。暗影守望同时也是守望先锋解散最重要的原因之一。守望先锋解散守望先锋一直以来便饱受争议。即使在其最辉煌的时代,也有不少人呼吁应该大力限制该组织的任务活动,强调如此强大的组织需要严密的监管。不过,“智械危机”将守望先锋的声望推到了巅峰,大部分对守望先锋不利的传言都被民众认为是子虚乌有。但随着时间流逝和一系列饱受争议的活动,守望先锋的影响力不断缩小。最终,暗影守望的暴露直接将守望先锋推到了风口浪尖,曾经受人敬仰的守望先锋特工也因此饱受公众的质疑。不仅如此,暗影守望内部还出现了异样的声音:废除守望先锋,独掌大权。随着莫里森和莱耶斯之间的矛盾逐渐激化,守望先锋瑞士总部发生了一场叛变,最终导致了一场大规模爆炸摧毁了整个基地。此次事件后,守望先锋再也无力面对各种批评声音,最终解散。联合国制定的佩特拉法令宣布,任何关于守望先锋活动都被视为非法行动。参考资料:《守望先锋》官方漫画和新闻。

    浏览:133 发布于2017.10.19
  • 致敬还是抄袭?盘点格斗游戏中的相似角色

    传统格斗游戏自《街头霸王》打响名号后,一时间市面上涌现出数不清的格斗游戏,这些出自不同公司的游戏在主人公的塑造方面存在着借鉴和抄袭的尺度争议,最典型的当属在招式上几乎逃不掉“波动拳、升龙击、旋风腿”这三板斧的套路。此后,格斗游戏引发的热潮一时无二,在那个格斗游戏发展的黄金时期,诸多格斗游戏角色的原型,灵感、借鉴以及那些或官方承认或玩家猜测的传闻八卦更是数不胜数。1、《街头霸王》隆 VS 《VR战士》结成晶出自《街头霸王》的“白人”不用多做介绍,作为史上最成功的格斗游戏系列中的绝对主人公,隆的形象几乎影响了后续所有格斗游戏人物的设定。在“街霸”系列的故事剧情中,隆是一名以真之格斗家为目标的纯粹武者,一生的目标就是追求武学的最高境界,或者我们可以以武痴来形容其。为此隆周游世界一边自我训练一边挑战世界各地的高手,并因此引发了后续的一系列剧情故事。《VR战士》是由世嘉公司推出的史上第一款3D格斗游戏,虽然《VR战士》和《街头霸王》在游戏系统上有着相当大的差异,但《VR战士》的一号主人公结城晶无论是个人形象、生活方式以及对武学的追求和态度都与隆极为相似。或者说的更夸张一些,除了结城晶使用的是八极拳,隆使用的是游戏原创的波动暗杀拳之外,结城晶几乎就是隆的翻版。2、《街头霸王》肯 VS 《龙虎之拳》坂崎良作为“街霸”系列的男二号,和隆出自同门的“红人”虽然在招式上和前者大同小异,但两人的性格特点可以说截然相反。作为男二号的肯可以说有着一副标准的模板形象。家境优越,天赋过人,甚至还要超过隆一头。但和冷静沉着的隆相反,肯的性格开朗较为急躁,两者一个沉静如水一个热情似火,不但从道服颜色,更是在性格方面进行互补,让玩家喜欢上这两位看上去极为相近但深入了解后却会发现截然不同的游戏角色。另一方面,国内玩家所熟悉的坂崎良大多是从SNK出品的《拳皇》中了解的,但实际上这名角色最早登场于“龙虎之拳”系列,在该系列中,坂崎良虽然和隆一样作为主人公登场,但不论是外形还是性格,坂崎良更接近于肯。金色头发,红色道服,大大咧咧的性格以及相似的招式,都让玩家看到了“红人”的身影。#p#e#3、《龙虎之拳》坂崎由莉 VS 《街头霸王》春日野樱坂崎由莉是坂崎良的亲妹妹,初次登场于《龙虎之拳》初代,在第二部中正式成为可操作人物,同时登陆过几乎全部“拳皇”系列作品,无一缺场。虽然和哥哥坂崎良一样是极限龙虎流的修炼者,但大部分时间坂崎由莉都是作为“女性格斗家”队伍的成员出场。在设定中,坂崎由莉是一名高中生,活泼开朗,可爱的外貌和性格也受到了很多玩家的喜爱。从游戏中我们也能看出,时不时做鬼脸比V手的坂崎由莉也将这个岁数的青春美少女形象展现的淋漓尽致。而在“街霸”中也同样有这么一位开朗活泼的女高中生武道家,她就是春日野樱。从时间上来看,于1996年《街头霸王ZERO2》中初次登场的春日野樱显然是坂崎由莉的“妹妹”。在剧情中,作为隆的崇拜者,春日野樱有着极其惊人的武学天赋,虽然第一次没有成功拜隆为师,但春日野樱也因此理解到了真正的格斗精神,并为此而继续修行下去。在后来卡普空与SNK联合推出旗下角色跨作品大乱斗《CVS》、《SVC》后,春日野樱也遇到了坂崎由莉,性格相近的两位美少女也因此结识并成为好友。4、《龙虎之拳》罗伯特 VS 《街头霸王》火引弹关于这二位的渊源,相信大家都已经很熟悉,最初的起因在于《拳皇94》中BOSS卢卡尔被设定为一个不断挑战强者的格斗家,每次打败一位格斗家都会做一个该格斗家的雕像,而在游戏中这些作为背景的雕像中居然出现了“街霸”系列豪鬼和古烈。于是乎卡普空不满意了,在1995年的《街头霸王ZERO》中,就出现了这么一位不论是外形还是招式都极其相似或者干脆说就是《龙虎之拳》男二号罗伯特加肥版的丑角。虽然在设定中火引弹还是隆和肯的师兄,但因为早早被逐出师门,火引弹的招式全部属于半吊子弱到不行的招式,同时这个人物偏偏性格自大到不行,唯一拿得出手的得意技也唯有挑衅一招,因此成为了格斗游戏历史上最出名的搞笑角色没有之一。#p#e#5、《侍魂》霸王丸 VS 《刀魂》御剑平四郎霸王丸是SNK于1993年推出的冷兵器格斗游戏“侍魂”系列中的主人公,也是该系列一位从头到尾都登场的角色。这位头发蓬乱,胡子拉碴,有些邋遢,嗜酒如命,性格豪爽的日本武士形象和其游戏系列都成为了格斗游戏史上的经典。其原型可推演为日本战国末期著名的剑豪宫本武藏。而在Namco于1995年推出的3D冷兵器格斗游戏《灵魂能力》中的主人公御剑平四郎在外形上几乎和霸王丸非常接近,两人都给人一种充满野性的沧桑不羁感。6、《街头霸王》飞龙 VS 《铁拳》马歇尔·洛李小龙是首位进军好莱坞的华人影星,也正是因为李小龙,才让外国人真正认识到了纯粹的中国功夫,同时通过其主演的动作电影让全世界的观众了解到了中国文化。因此在当时的很多外国人眼中,李小龙就是功夫的化身,也因此专门诞生了一个英文单词“kung fu”。在两大著名的格斗游戏系列“街霸”和“铁拳”中,就有两位致敬李小龙的游戏角色。首先是首次出现于《超级街头霸王2》中的飞龙,游戏中设定为香港著名的动作片明星和修炼截拳道的武术家,李小龙是其最崇拜的人,参加格斗比赛是因为被隆所击败。在铁拳中,同样有一位截拳道武术大师——马歇尔·洛,不过其还有一个餐馆老板的身份,虽然功夫高强,但却没有太多可以施展的地方,参加铁拳大赛也是因为餐馆倒闭以及不得不支付儿子的交通事故赔偿金。这两名角色的形象和动作设计都较为完美的还原了李小龙先生,让英年早逝的李小龙能够以另一种身份永远活在喜欢他的玩家身边。#p#e#7、《形意拳》醉不归 VS 《拳皇》镇元斋醉拳是模仿醉汉动作的一种传统拳术,最早源自武二郎醉打蒋门神,鲁智深醉打山门。这种拳法很像是醉汉酒后跌跌撞撞的样子,但却是“醉翁之意不在酒”,看似破绽百出,事实上密不透风。早年间因为成龙主演的《醉拳》一片过于经典,因此片中成龙的师傅苏乞儿这一白胡老者形象也成了醉拳的代表。可以说《拳皇》中的镇元斋几乎就是完全按照《醉拳》电影中苏乞儿的形象照搬过来的,不论是破破烂烂的小帽马褂红鼻头还是从不离身的小瓷碗,两人的样子惊人的相似。而《形意拳》 中的醉不归则更加仙风道骨一些,从外形看更像是一个贪酒的落魄老道。8、《形意拳》黄飞鸿 VS 《月华剑士》李烈火作为一代武术宗师,相信黄飞鸿是无数中国人心目中曾经最崇拜的一位英雄人物。年幼时受到众多影视剧的影响,对这位虽然武艺高强但从不恃强凌弱,坚持以德服人的武术宗师心往不已。也因此对《月华剑士》中神似黄飞鸿的李烈火也格外喜爱。在“月华剑士”的游戏背景设定中,正处于和黄飞鸿同一个年代,本名李成龙(李小龙+成龙,而这两位也是对日本人影响很大的华人功夫大师)的李烈火不论是外形气质还是招式都非常符合笔者心目中的黄飞鸿形象。《形意拳》这款游戏更不用说了,游戏背景被直接设定为清末白莲教祸乱世间的时代,黄飞鸿作为主人公之一对抗白莲教主。#p#e#9、《饿狼传说》不知火舞 VS 《刀魂》TAKI作为游戏界最经典的女忍者,不知火舞和TAKI两位小姐姐不但功夫高强,梳着马尾的发型和前凸后翘玲珑浮凸的身材也是惊人的相似。当然,由于“拳皇”系列在中国的影响力和知名度更加广泛,因此不知火舞的人气自然更胜一筹。特别是不知火舞几个招牌动作和姿势一定让当时青春年少的男孩心旌荡漾。10、《铁拳》LILI VS 《拳皇》KULAKULA虽然自《拳皇2000》中才首次登场,但凭借娇美可爱的外貌收获了极高的人气,长发齐刘海的造型和优雅的芭蕾舞招式让KULA举手投足之间极尽大小姐风采。而出自《铁拳》中的LILI则不用说,在设定中就是一位富可敌国的千金大小姐,两人虽然性格差异较大,但相似的长发齐刘海和优雅贵气的举止却惊人的相似,也让两名角色在各自的游戏中都拥有极高的人气。

    浏览:579 发布于2017.10.13
  • 专访《巫师》系列游戏之父:我们是“波兰蠢驴”

    如何介绍这次专访的主角?小编再次想要引用国内游戏制作人“Necromanov”介绍他的首部游戏《巫师》的描述,描述很长,很有感染力,我们可以将它精简为一句话“一个关于一群波兰人、800万欧和鸡汤的故事。”位于波兰的CD Projekt Red(CDPR)显然是一家非典型游戏开发商,除了遍布网络“波兰蠢驴”的戏谑称谓和有关卡牌游戏“昆特牌”的如山烂梗以外,那就是他们在游戏界几乎算是疯狂的异类举动。这种异样之感,在与该公司创始人Marcin Iwinski近距离接触下,也变得尤为强烈了,同时也更为好奇。 CD Projekt RED共同联合创始人与CEO Marcin Iwiński《昆特牌》是如何和诞生的?Marcin Iwinski(C):我可以告诉你《昆特牌》故事的起源,因为我觉得它一开始就是一个非常不寻常的故事,而且《昆特牌》背后的故事都非常不寻常。它首先起源于《巫师》内的迷你小游戏,我们希望吸引玩家来到旅馆的时候有东西可玩不至于无聊。在《巫师2》中我们有掷骰子的小游戏,也有拳击游戏,以及一个喝酒的原型小游戏。喝酒游戏可能很无聊,因为它非常有波兰和斯拉夫文化特色,并且让你在游戏里喝酒直到烂醉如泥实际并不有趣。于是我们的两个小伙子,分别叫Damien Monnier和Rafael Jaki,觉得我们需要一个卡牌游戏。于是我们便让他们试试,不过做这个业余活计需要时间,开发团队时间紧张没法在上班的功夫讨论这些。于是他们在周末的时候开会、打电话、讨论这个卡牌游戏。《昆特牌》的主要概念实际就是Damien Monnier在某个星期天晚上泡澡的那几个小时里想出来的。在周一他便拿出了《昆特牌》的原型纸牌游戏,当这个游戏展示出来的时候,所有人都觉得非常酷。不过也仅此而已,没有人意识到这个东西会最终成型变成一个完整的游戏,不过工作室里面已经有人开始玩它了。接着就是这个故事里最有意思的一部分,Rafael Jaki当时在我们的商务团队工作,是个超级死宅,极其热衷于那些硬核RPG游戏,因此他对这类游戏的机制有着很深刻的理解,自然对我们这个新设计的小卡牌游戏有着极大的热情。俩人于是开始尝试说服团队里的其他人‘嘿,你能过来帮忙吗?’,‘不错,还蛮酷的。’于是从最初的小游戏开始,最后变成了一个类似大型支线任务式的东西,因为它对巫师的故事也有很好的补充。这就是整个故事的来龙去脉,我觉得对《昆特牌》来说这是一个非常酷的故事,并不是说我被它迷住了,而是说当这些家伙把《昆特牌》做成了一个通过任务来完成收集的东西时,就变得非常有趣了。对玩家而言,当他们完成一个支线任务,收集到这些卡片,同样也有非同一般的乐趣。比起完成任务奖励你一把剑或者什么宝藏而言,你得到昆特牌卡片,然后又可以在和别人打牌的时候得到好成绩,这种机制本来就非常出色。这就是昆特牌的来龙去脉,人们超爱这套卡牌游戏。不管是内部,还是外面,不断有人呼吁我们把它做成一个独立的游戏,正是玩家的这种热情激励了我们,为《昆特牌》单独做成一个游戏成了一个非常吸引人的理念。 所以你们把它做成了一款单独的游戏。C:是的。《巫师》系列同样有一款桌面电子游戏叫做《巫师:冒险游戏》,请问《昆特牌》和这款游戏是否有一定共通的理念?C:《冒险游戏》实际就是一款桌面游戏,我觉得一款桌面游戏和卡牌游戏还是有相当区别的。当然桌面游戏是另一种非常特别的东西,这类游戏也拥有自己的追捧者,但它的玩家基础实际上非常有限。它可以由多人一起来玩,但实际上这种乐趣在实体版上才有最大程度的乐趣。既然桌面游戏的玩家基础有限,而我们又有大量愿意支持我们的粉丝们,甚至可以说非常庞大。从《巫师3》的表现来看,《昆特牌》的潜力就有足够大了。《巫师:冒险游戏》我知道CDPR曾制作过一款移动类的MOBA游戏《巫师:战斗竞技场》。C:是的,但我们已经不再支持它了。所以CDPR不打算再做另一款MOBA游戏了?C:不,至少不是现在。《巫师:战斗竞技场》CDPR在电竞上有什么计划吗?C:这是一个好问题,我们自身非常喜爱电竞并愿意支持它,但我不认为你可以对电竞进行“规划”。如果人们非常喜欢一个游戏,而且它在电竞化上又是可行的,而且玩家们乐意互相决斗竞技。那么我们将会全力支持,但现在我们不不知道这样是否可行。对《昆特牌》来说,我们仅仅放手让玩家们去玩它。如果我们看到玩家们并不感兴趣,我想我们一定会非常失望。#p#e#如今市面上已经有了《炉石传说》和《上古卷轴:传奇》,以及还在制作阶段的《神鬼寓言:财富》等等卡牌游戏,并且实际上后者都是在《炉石传说》成功后才蜂拥出现的,在已经有了如此多卡牌游戏的情况下,你又是如何看待这样的市场?是不是CDPR在人们的眼中会成为一个跟风者?C:你知道我可以用很多方式来回避这个问题。打个比方,如果你问我怎么看待RPG游戏市场,已经有了这么多的好RPG游戏,为什么还要去做新的?我会说人们能够玩到新的优秀的作品终归是一件很棒的事。所以我们看到一些游戏,我在此不用举例,可能他们的开发者会说‘嘿,我们来抄一下《炉石》吧!其它卡牌游戏已经没有前途了。’但问题是,这样的做法是否会有所创新?而且它真的会吸引玩家吗?而我认为《昆特牌》是能够提供这两样东西的。一个最好的证据是当各种卡牌游戏蜂拥面世的时候,几乎没有任何游戏能够做到和《炉石传说》同样的高度。其原因很简单,《炉石传说》很棒,其它游戏就是无法做到如此出色。《上古卷轴:传奇》《万智牌》是目前最好的实体卡牌游戏,但它很难做成一个不错的电子化版本,可以说《万智牌》就只能成为一款普通的实体卡牌游戏了。而我们把《昆特牌》独立出来做成卡牌游戏的原因是:它有数百万计的粉丝,他们是让《昆特牌》概念成真的基础,而后者的游戏机制是全新的,这是其一;第二点是,《昆特牌》并不仅仅是一个卡牌游戏,无论我们是否为它创造一个引导性故事,它都会深植于《巫师》的世界观。所以我想表达的是,人们在玩牌的同时也会享受一段剧情故事。因此在会有一个非常深度的教程,告诉你在玩牌是不仅仅只是把牌打出来。每张卡都有着各自独特的背景故事,各自的历史以及好恶等,因此就更具有真实性和情绪感染力。提到故事,我们在《昆特牌》中也提供了一段单人的故事剧情,虽然游戏主要集中于多人竞技方面,我们仍然希望这款游戏有更多让玩家为之接受的理由。那么,基于这几点,《昆特牌》是否很酷值得玩上很长时间,我们在未来就会看到。是否有制作网游的打算?C:没有。那么你平常玩网游吗?C:我自己并不玩网游,我大多数情况下是一个单机玩家。在《昆特牌》上,这也是我为何会对它的单人剧情模式如此上心和兴奋。因为它是将玩家们介绍到多人对战世界的最好入门方式。当然有时候我也会陪其它玩家一起玩游戏,但我自己总会是一个单机党。回到前一个问题上,我的个人好恶并不是公司不去制作网游的原因,并不是如此,我们公司相当大部分的员工在玩网游,但网游不是我们的主要方向。我们花了差不多4年250–300名的员工制作《巫师3》,而目前我们还不能把精力放在网游上。目前我们一部分团队在做《昆特牌》,另一拨人则在制作《赛博朋克》,我们不想再分出人手了。我们目前做的任何事情都有着高优先级,并且他们需要持续很长一段时间。我很乐意玩一个有着《巫师3》同样水准或比它更棒的网游版《巫师》,但如果你问我们会不会做一个?答案是不。我们没有更多资源再去做其它事情,但我们确实想在多人游戏方面做出更多探索,《昆特牌》将是在该方向上的一个很好的尝试。你刚刚提到了《赛博朋克》,能不能透露一些相关消息?C:哈哈,这是我最喜欢的问题,答案是无可奉告。因为当你一旦开口透露点内容,那么又会引来更多问题。对于《赛博朋克》,我们依然在全力开发中。在下一次某个时间点,我想我们就会有机会谈论这款游戏,我只能说们真的很想展示这款游戏。而这也是我目前可说的。除了《昆特牌》和《赛博朋克》,CDPR是否还有其它秘密项目?C:有的,我们曾宣布过在《昆特牌》之后还会有一款RPG游戏将公布。是否会参加科隆游戏展?C:我不会,但CDPR将会在科隆展出《昆特牌》。你们还运营着GOG.com(一家销售无版权保护措施游戏的游戏商店),在该网站上我已经购买收藏了超过300款的游戏,我很喜欢你们DRM-FREE(游戏无版权保护系统)的想法,但对中国玩家而言想要买到你们的游戏还有一定难度。CDPR未来有计划改善这点吗?C:那么你恐怕还有超过1700款游戏需要购买了(笑)。我们很乐意做一些努力,但我不能承诺任何计划,我本人在此事上将会继续展开关注。我知道在没有VPN时会有一些什么结果,当你之前能轻易接触的东西在后来无法访问的时候,生活总是非常艰难的。坦白讲,GOG在中国并不是很难访问,因为我在这里每天都会访问测试。我们正在考虑提供一个完整的本地版本。GOG卖的游戏在国内很受欢迎,因为你甚至不用去破解它就可以玩。C:是的,开发者经常犹豫是否在我们的网站上销售游戏,因为一旦开卖,许多人就会非法得到游戏的拷贝。但实际上,当我们在盗版种子站搜索他们游戏的时候,通常来说早就被盗版了。而在GOG,比起盗版种子站的游戏下载方式,人们只需多做一步——购买,你花钱买游戏,下载,然后得到正版拷贝。#p#e#你如何看待英国狮头工作室的解散并放弃开发了《神鬼寓言:传奇》?C:狮头选择把自己卖给了微软,而选择解散他们是微软的选择。这是一个伤感的事情,我经常去英国并非常喜欢那边的开发者和景色。我并不认为解散狮头是一件好事,因为狮头是一家非常大的英国工作室。我很难对这件事展开评论因为它是微软的决定,关掉一家工作室通常会是一个艰难抉择,意味着很多投资打了水漂。也许《神鬼寓言:传奇》品质并不是非常好,但解散工作室总是一件糟糕的事情,狮头是一个有天赋的工作室,可能它们最终的结局并不是很好。免费游戏(F2P)通常意味着花钱就能赢(P2W),你如何看待这种现象?C:对我来说,通常可以把游戏分为两类。一种是你愿意为之掏钱的,这种游戏真的会提供一些有意义且值得一玩的东西。你掏钱意味着你愿意支持这款游戏和它的制作者。同时,还存在一类充满了各种内购陷阱的作品,用各种手段逼你掏钱以越过这些陷阱,我已经试过不少这样的游戏了。但它不是我们游戏的做法,我们很重视自己能为玩家提供的价值。我们保证你能免费玩到游戏,当然你也可以为了开卡包而进行内购,但我们会非常小心的确保没有东西越界,确保游戏不是花钱就能赢或是花钱取乐子,即使游戏免费,你依然能够从中得到很多乐趣。这儿有个例子,由游戏设计师Peter Molyneux还在狮头工作室(编注:此处应为回答者回忆有误,Peter Molyneux当时应在牛蛙工作室)时做的经典游戏《地下城主》,我们昨天还讨论过这款游戏,之后它在原作的基础上推出了移动版本,这款游戏的玩法依然是建造地牢并布置陷阱。恐怕这游戏已经是世界上提供过的最糟体验了,你不得不逐块挖掘走廊,然后体力用尽,被要求等上1小时或花钱立马补充体力。又挖了几个土块后,你又被要求等待12个小时或花钱。如果你不花钱,游戏就会很难,而这样的游戏实际是很昂贵的。你们会重制《巫师1》或《巫师2》吗?C:我们不会这么干,我们内部有过讨论,但我们还是决定不这样干。但这样做的话,我们就可以在Xbox One或PS4上玩到它们了。C:但这样做的话,这意味着一个无尽的循环,每当新主机发售,我们就不得不再次重制一次过去的游戏。我知道人们喜欢这样,而且主机厂商也喜欢这样,粉丝们更是如此。但一些东西终究需要翻页过去。然而当你回过头来看过去的那些游戏时,会突然觉得从游戏故事到游戏机制都需要做出大量改动。不过《巫师1》就是《巫师1》。《最终幻想7》非常出色,所有人都希望它的重制,那么《巫师1》为什么不这么做呢?C:我更愿意朝前看,《巫师3》很出色,我更喜欢它一些。一些人可能会认为你们对玩家已经过于友善了,甚至在其中会损失不少钱,你不介意这种损失吗?C:去年,我们创造了超过1亿美元的净利润,这很不错。如果你说我们其实可以达到2亿这个数字?好吧,我觉得1亿还是非常能够接受的。实际上这个问题我想问的是,你知道中国玩家对你们的“波兰蠢驴“(Polish Stupid Donkey)这个叫法吗?C:不知道这是一个昵称,很认真的说,中国玩家就是这么叫你们的,你不知道?我是在看玩家们在网上的评论的时候发现这种说法的。C:OK,酷!实际上这不是一个负面的说法,我们可以把它加入到采访中吗?C:当然可以,我喜欢“波兰蠢驴“这种叫法。如果人们真是如此认为,抱歉你们看走眼了,并不是我们“蠢“,而是他们不明白这些做法背后的原因。经济是可以非常直无情的。但实际在你所爱和所喜欢的事情上你可以建立一种情感联系,这才是最重要的一点。可能看起来会有些幼稚和短视,但卖游戏是一个长期的事业。我们在14年前就开始做游戏开发,如今是世界的三大顶尖RPG游戏制作商之一。这种成就取决于我们的做法,我们对购买我们游戏的玩家做到了足够友善。人们玩了游戏并喜欢上了它,然后我们又附带了免费的DLC和扩展内容。于是玩家们便口耳相传提高我们的口碑,这种传播有着令人惊异的价值。如果我们在回过头看我们曾做过的事情,人们已经表达了充分的善意,他们会为我们辩护,为我们而战,支持我们。如果这就是你们说的”蠢驴“做法,我会说我自豪成为一只波兰蠢驴,并很开心。因为这种追求源自内心,这也就是那些批评家们为什么说我们幼稚可笑的原因所在。这是一种聪明的商业模式,我们也从中获得了盈利,而且现在我们的处境也是有史以来最好的。事实上,我在西方从没有被如此直白的问过,或者叫我们“波兰蠢驴”,不过有时候一些商业部门的人会表示 — — 你们在丢失利润。而我会想他们实际并不懂我们在做什么。我们建立了自己的粉丝大军,当新作(《巫师3》)推出后,我们有许多来自《巫师2》的忠实玩家,这样程度的支持是许多其他公司很难达到的成就。我们获得了玩家的忠诚和支持。这也是战略中的一环,如果我们失败了,那随你去说。实际上对于那些讨价还价的人我很想批判一番,我觉得他们并不懂这样做背后的原理。人们愿意为有价值的东西付费,你提供了价值,他们便会支持和赞美你。如果你贪得无厌索取过度,那么他们就会离你远去。那么你是如何看待其他公司的RPG游戏产品,比如《上古卷轴》和《龙腾世纪》?C:我们对于所有这些游戏都有尝试和玩过,我们尝试从其他各种不同的工作室中汲取经验。我觉得RPG游戏市场拥有庞大的市场容量是一件很好的事情,你得承认他们同时也是强大的竞争对手,除非在同一个月内发售否则就是一番血战。但通常是这样:先是《龙腾世纪》上市,6个月后则是我们的游戏,这样RPG玩家就已经玩过前一款游戏了。在游戏档期上还有很多需要讨论的,我在Bioware(《龙腾世纪》制作工作室)那儿有很多朋友。我认为这种状态很好,也很满意。你是一个《龙与地下城》系列游戏的忠实玩家,那么是否有想做一款《龙与地下城》背景的游戏呢?C:不会,我们还有很多东西要做。你最喜欢的《龙与地下城》游戏是?C:实际上是《博德之门》的初代,它伴随了我的成长。然后,我最喜欢的游戏是《辐射1》和《辐射2》。我最喜欢的是《无冬之夜》。C:我玩过它,但不是我的菜。

    浏览:110 发布于2017.10.12
  • 神剧《西部世界》,对未来的游戏设计有神马启示?

    10月初,HBO推出了全新的科幻剧集《西部世界》,故事发生在想象中的未来,一座完全模拟西部荒野的乐园当中。在乐园里,游客可以实现他们的牛仔梦,甚至做任何事情。开发者和评论家们很快就意识到了这部剧集和游戏的相似之处,Gamasutra的编辑分享了彼此的看法,或许在字里行间你能发现《西部世界》对游戏设计的新启示。克里斯·贝克 Chris Baker(@chrisbaker1337)编辑:好吧,很多人都提到了这部剧在很多方面都很像游戏。游客进入到一座巨大的主题乐园里,周围全都是各种各样,用来满足客人一切欲望的机器人NPC,告诉他们乐园各种各样的任务与挑战。游客可以选择黑白两道,甚至沉迷于犯罪。机器人会受到伤害或者死去,游客却不会。停止行动的机器人会被修复,记忆会被清空,再投入使用。但随着故事的进行,你会发现机器人的程序开始出现问题,有些机器人的记忆并未被清除,他们出现一些异常,死机或陷入死循环,甚至违背设计初衷。游戏设计者或许会对那些工作人员更感兴趣。我们在剧集里看到的是从早到晚一直工作的设计人员,他们为客户的体验绞尽脑汁,他们尝试为乐园增添新的故事线,他们试图修正故障的机器人。剧集明确地开始讨论真实与感知的命题,但同时,乐园的设计人员似乎无时无刻不在尝试解决公园本身的设计问题。我们应当怎么看?布莱恩特·弗朗西斯 Bryant Francis(@RBryant2012)特约编辑:剧中我们看到了开发人员、富人玩家、制造工人以及主设计师,他们都被一次充满Bug的升级所困扰。而由于乐园本身即是现实世界,因此修正这些Bug确实不容易,需要管理人员寻找机会将机器人从乐园中召回。显然也因为这是一部剧集,才需要这样的线索布置。我自己对这个乐园的设计有几点个人的看法:西部世界有趣的一点在于,死亡并不算什么事,甚至枪击都会让你觉得是虚假的。如果一个人几天后照样会复活,你根本就不会关心他的死活。但有意思的是,在游戏里我却没有相同的感觉,即便我对游戏的枪战也十分投入。但在剧集里却能利用这种虚假感增加角色与场景之间的冲突,让人沉迷其中,甚至没让我意识到应该在游戏中反应这一点。剧集中的人物还让我想到游戏设计者通常会追求“超高自由度”,然而很多时候这都是说说而已。剧中提到了故事线之间的连结,以及打断的处理,但很多玩家只是单纯地满足“杀戮与性”的欲望来打断故事线。去掉了黄暴部分,这不就是我们设计游戏的翻版吗?我们会声称:“你可以跳开主线剧情随意探索世界!”这不就是像《荒野大镖客》这样的游戏所做的吗?艾德·哈里斯的黑衣人就像是一个标准的“有故事的人”,他在剧集中做着一些超越常规游戏的事情,他知道所有游戏的设置并以破坏他们为乐。强迫“NPC”尝试杀死他,看着游戏角色无法杀死他的恐惧,想必随着剧集的进行在他身上会有更多的事情发生。(注:出自《罗密欧与朱丽叶》第二幕第六场)亚历克斯·瓦沃罗 Alex Wawro(@awawro)新闻编辑:我们只看到了几集,我还在犹豫是否要进行深入的探讨。不过我承认看到《西部世界》对于“孤独天才”(即安东尼·霍普金斯饰演的主设计师)隐喻的创作和有赛门·克特曼扮演的自以为是的脚本作者被打击的描绘都很有意思。剧中从很多方面反映了游戏开发的内容,但我尤其要提出霍普金斯和克特曼之间的互动,这深刻反映了脚本作者与实际游戏的多变性之间的冲突。在剧集中,克特曼饰演的脚本作者向董事会展示了他新创作的新故事线,称其为史诗般的冒险,能够让游客实现他们的梦想。而霍普金斯饰演的设置是最重打断了他,并表示这个故事线就是垃圾,它只是脚本作者自己的幻想。游客前来寻找的是不同的东西,有些东西只有游客让自己体会。剧中不时反映出这种冲突:将游客引入故事还是让游客创造自己的故事?这或许会让我们在游戏时想起又一个问题,我们从游戏创作者身上学到了什么,还是从游戏本身上懂得了什么?#p#e#还是说,这只是HBO又一部优秀但又融入了诸多猎奇设定的剧集呢?克里斯·贝克:我都能预感到到这部剧在几季之后变得错综复杂晦涩难懂起来了,到时候你会怀疑自己当初怎么会觉得它有意思的,不过就目前而言……我确实觉得它蛮有意思的。整个剧效果特别棒,尤其是当机器人从拟人模式——会恐惧、困惑、受伤——向分析状态转换的时候。我特别关注剧中出现的游戏相关的元素,规划好的NPC的行为、深度的游戏玩法探索等等。但值得注意的是,很多人都提到了主题乐园的设计与MMO(大型多人在线游戏)设计以及开放世界游戏相同。迪士尼幻想工程师丹尼·希利斯(Danny Hillis)就谈到迪士尼乐园的设计建造是有着明确的主线的,通过众多场景的设置引导游客,并在乐园中安排众多角色人物等等。不少的主题乐园的设置都延续了这一点。剧集中能够让玩家自己选择黑帽、白帽(象征善良与邪恶)的设计也非常有意思。游戏设计者通常会给予玩家善恶路线的选择,当然这对于那些选择邪恶路线的玩家来说要爽得多。到目前为止,我们已经看到了黑衣人在乐园中如何展现残忍的一面——或许《西部世界》中的人物其实是在追求更高的目标,积攒更多经验或者金钱之类,不过现在,我们也无法得知其背后运作的原理。似乎也只有黑衣人在剧集中在邪恶的路线上走得更远。看着很刺激,但同时随着剧情的展开,你也会愈发感到不安。在游戏里,人们很随意的就会打扰一个NPC,但在剧集中,你会感受到机器人是人类欲望的牺牲品,而且也不像是寥寥数笔带过的描写。如很多优秀的游戏一样,《西部世界》向人一步一步地展示了一整个世界。《权利的游戏》因为它特别的叙事方式,使得它的改编变得更为困难,很多内容进行了重新拍摄,但尽管如此,很多预先看到《权力的游戏》的观众仍然看得云里雾里。《西部世界》通过设置一些基本规则以及冲突,让这个西部乐园不会单调乏味,同时也引入了明确的误导元素。菲尔·卡梅伦 Phill Cameron(@phillcameron)编辑:我觉得当你试图将《西部世界》套用到游戏的设计上时,MMO的模式确实能够很好的诠释这一点。毕竟我们看到的很多设计都是理想化的大型在线多人游戏的概念。我的意思是,《西部世界》把这一切呈现得十分自然,而且独一无二;一个游客若是选择了自己的路线,那么很可能另一条路线对游客就不再开放了,因为机器人会根据游客的行为进行互动。而且乐园会在一定的时间段后进行重置,随后游客可以进入新的分支路线。对你来说这一点可能一点都不陌生,你在游戏中时常会体验到这一点。杀死某个NPC,或者随便做点什么,那些NPC在下一个循环里不会记得你做了什么。因此你能够完完全全依靠自己的行动改变自己的善恶,这完全取决于你想怎么做,你想怎么玩。我知道你会说我们还没在“黑衣人”的路线上走得太远,但我觉得本质的问题是乐园的制造者们如何处理世界的方法。我们看的越深入,剧集为我们展现的就越清晰。乐园中原本罕见的事件变得频繁发生,而机器人的脑中拥有“行动空间(possibility space)”的设置,他们拥有自己的故事线,但他们的行动也会与其他场景互动以及故事线紧密相连。每一次循环周期中遇到的游客不尽不同,因此,如果游客选择了邪恶路线,他们能够感受到机器人的反应也不同,同时也会影响其他机器人的行动,进而避免破坏游戏的正常运转,这也是我们在如今一些游戏上所能够看到的。最近的例子就好像《13号太空站(Space Station 13》,它的设计与《西部世界》就十分相似。它也采用了许多《西部世界》的基本规则,每个角色拥有固定的任务,有特定的功能,游戏鼓励你进行多种互动,游戏每隔几小时算作一回合,游戏会有循规蹈矩的玩家也会有故意扰乱的角色。游戏的乐趣来自于这种行为本身,即便你是个门卫,或是军需官或是其他角色,在回合的流逝中你都能感受到戏剧性的变化。我会非常期待《西部世界》如何诠释循环的终极,故事线有他们的结局,绝大多数机器人会回收。我会想象到乐园在随后的剧集中展开的样子会非常不一样。布莱恩特·弗朗西斯:一些关于第三集的评价:我们现在看到了乐园设计者如何设置机器人,以及开发人员之间的相互磨合。乐园主设计师因为员工观念的不符训斥了他,我们也看到了女性在乐园中工作时也会带有同情,我们还看到在追逐机器人意识上走得太远的神秘创始人。而《西部世界》是一部影视作品,我们现在知道了“乐园设计人员”对于他们工作成果的感受以及反应的差别,以及他们如何开始进一步思考,甚至沉迷其中。我不知道游戏开发者会不会有着同样的感受,会不会想到如何与现实世界联系,如何将乐趣限定在一定范围内等等。当然,我也很想知道安东尼·霍普金斯饰演的角色到底是什么来头。克里斯·格拉夫特:说到一般的游戏玩家对于《西部世界》的看法——我觉得他们可能会非常欣赏《西部世界》的主题。当然,深度游戏玩家对于《西部世界》也会觉得熟悉,尤其是众多相似的设计以及思路,我想对于非主机游戏玩家也还是能接受这样的主题的。而充满游戏魅力的那部分,比如说“你在一个可以肆意犯罪的地方你会怎么做?”这个问题对于游戏行业,尤其是一直试图迎合玩家口味(也包括我)的行业来说,确实是让人有些不舒服的。而剧集里露骨的虐待机器人的场景更让人感到不安:这不就是在游戏中的我们吗?精准的射击、处决,我们从这些东西上获得快感,只因为它们带给人“胜利”的感觉。当然这不意味着说玩了《使命召唤》就让你变成个杀手,但我想,随着游戏的质感月来越真实,我们是不是已经走在了虐待狂的路上了呢?总而言之,《西部世界》让人不安(从很多方面来说都是),它意味着许多游戏中暴力形式的终极状态。不难想象,如果能让对力量的痴迷沿着目前对轨道进行下去会是什么样子。《西部世界》以其真正触手可及的体验,或许代表了开放世界游戏最终的样子。

    浏览:237 发布于2017.10.11
  • 《神秘海域4》创意总监Neil:把自己融入到游戏里做剧情

    因《最后生还者》(The Last of Us)而被业界和玩家熟知的顽皮狗创意总监Neil Druckmann最近接受外媒的采访,聊了许多和《神秘海域4》有关的事情,包括作品的剧情寓意、遭删减的游戏内容等等,在采访的内容中不难发现,Neil对游戏剧情的描述就像在讲述自己在游戏里的故事一般。以下为对采访内容进行的编译与整理。(温馨提醒,下文有剧透。)我们知道,《神秘海域》系列最开始是Amy Hennig带的项目,而你跟Bruce Straley带的是《最终生还者》。《神秘海域》的前两作你都有份参与。Amy离职之后,顽皮狗让你们俩接手《神秘海域4》,你们是怎么着手准备的?Neil:我们有一点共识:Nate不能死,其他主要角色也不能,不然的话整个系列的基调就不对了。不过,在宣传推广上,我们还是要为玩家保留这种危险存在的可能性。首先我们着手创作Nate的家庭生活。之前每一作的结局,Nate跟Elena都历经惊险和患难终于安全团聚;然后每个续作的开头,玩家都会发现他们俩已经分手了。这中间发生了些什么我们并没有明说,但细心的玩家应该都能观察到的。接着到《神秘海域4》,Nate为了留在Elena身边,已经金盘洗手,告别生死须臾的冒险生活。你有想通过这个游戏表达什么吗?Neil:我想问问人们,或者说让人们问问自己,在追逐梦想与平稳安定之间,我们该如何抉择?对我来说,这是我要表达的核心,也是我们很多游戏业者的生活写照。你知道游戏行业里头经常聊到的长期加班(crunch)问题吧?我们来到游戏行业,希望说能以游戏的方式感动玩家、影响玩家,所以我们很努力地工作,以致于对自己的生活带来了很不好的影响。我想通过这个作品来引发这样的探讨,游戏看上去热热闹闹的动作冒险故事只是背景,实际上是隐喻我们在人生追求上的挣扎。我知道你是位37岁的父亲了。在这样的人生阶段,你做了这样的一个游戏,探讨成长,探讨告别过去,探讨对名利、冒险和荣耀的追求以及在这过程中对家庭造成的伤害。Neil:我发现越是把自己的情感代入到作品里面,越是跟随自己的直觉,出来的效果就越好。不过Nate的境况映射的似乎不只是你,而是整个游戏行业。Neil:或者说是寻宝猎人的世界代表了游戏行业,对工作的全情投入有时候真的会异变成瘾,失去控制。游戏出来之后跟最初做的样子有差很多吗?Neil:最大的差别应该就是回忆场景了。本来Nate和哥哥Sam在孤儿院那里只安排了一段过场动画,Sam跟Nate说:“我会罩着你的。”原来最初是没有可操作的回忆场景的啊?Neil:嗯,最初是没有的。后来加入了在孤儿院那段回忆场景,是出于你对所谓模拟步行体验的兴趣吗?你之前跟我说过Fullbright工作室在《到家》(Gone Home)之后的新作《塔科马》(Tacoma,太空科幻探索游戏)是你今年最期待的游戏。Neil:也许有点潜意识的作用吧,但这并不表示说我们是玩过《到家》或者《看火员》(Firewatch)之后就非要往自己的游戏里也加点类似的元素。很多时候我们都会想说,诶要不干脆把这段过场动画改成可操作的场景吧,让玩家多点实际操作本来就是我们的动力。而且随着故事的发展,我们得交代一下Nate两兄弟过去的事。小孩的话,总不能在枪林弹雨里穿梭躲避,那我们让他们做点什么好呢?Neil:所以就有了公寓大楼的场景,还有闯入民宅的情节。即便是在小时候,Nate也展现出了这方面的“天赋”。另外,向玩家展示Sam对Nate的关爱之情也很重要。《神秘海域4》正好赶在《黑暗之魂3》之后推出。很多玩家喜欢黑魂系列的艰涩和阴暗,而神海系列似乎刚好与其相反。Neil:我特别喜欢黑魂系列。去年我最喜欢的游戏就是《血源》(风格上与黑魂类似),也许就是因为跟我在做的内容截然不同吧。我觉得,比起故事内容,黑魂这样的游戏更着重于氛围的营造,给你一种喘不过气来的压迫感,真的很特别。有些玩家管这种压迫感叫“好玩”(fun)。Neil:“好玩”是个很复杂的词。我们的试玩体验测试里头没有“好玩”的评分,我觉得这个概念不够科学。比如说《神秘海域4》前面那段潜水的场景,有很“好玩”吗?在这个场景里头,玩家不会遇上什么难事。对话里头是有吓唬玩家说,氧气不多咯,但实际上你在水下待多久都不会出事的。虽然不“好玩”,但这并不代表这个场景不重要。这个场景表现了Nate婚后的平淡生活。“好玩”而论,从1到5给这个场景打个分,那肯定是只有1分的。然而这段场景必不可少,我们不会为了“好玩”而进行改动。#p#e#那你们用了什么表达来代替“好玩”?Neil:有用过“你觉得这关有多好玩?”现在是“总的来说,你会给这关多少分?”1分表示“不喜欢”,5分表示“非常喜欢”。我希望人们是这样解读的:“我投入了吗?我会跟别人推荐这游戏吗?”。Neil:这个改动之后,试玩体验测试的分数有了很显著的提高。你之前说过自己受Anita Sarkeesian的《女权频率》以及其代表的对游戏中多样性表现的探讨影响很大。这种影响在《神秘海域4》里体现在哪里?(《女权频率》,即Feminist Frequency,是Anita主创的一档视频节目,主要研究游戏作品中对女性角色的刻画。)Neil:我跟我们人设主美讲解新角色的时候,她会一直问我“要是是个女生呢?”我的反应是“呃,我没有想过耶。让我想想,这角色换成女性会影响什么改变什么吗?如果的确会不一样,还挺酷的,那就这样做吧。”做试玩测试体验的人员里头有些性别歧视者,对Nate被Nadina胖揍的那一段场景意见很大。结局出来的时候Nate的小孩是个女生,他们更是无法接受。其中一个人员还跟我们撕破脸了。在他看来,我们的做法简直伤天害理。他破口大骂:“不是连你们也来这一套吧顽皮狗!干!要是你们还出续作,拿他女儿当主角,我就真放弃这个系列了。简直是特么瞎搞。”我的反应是“呃,这样的设定有怎么了吗?”难以置信,他这整个游戏打下来,一路上全是Nate、Sully和Sam的戏份,当然也有Elena,但她的部分没那么重要。基本整个游戏全是汉子啊。就因为Nate有个女儿就发飙了?Neil:你说Elena的部分没那么重要其实也挺有意思的,我虽然没有仔细算过时间,但她的戏份其实比Sully还多。明显是的,而且他们俩的婚姻也是游戏的重要部分。不过照这么说的话,《洛奇》里面,Adrian重要吗?(《洛奇》是史泰龙主演的一部电影,Adrian是电影中洛奇的女友。)《女权频率》给《神秘海域4》做的评测我看了,也有谈到这点,做得挺好的。但我的看法跟她们不同,她们说Elena在故事里的角色设定特别不好,简直像是妨碍Nate前进的一个存在,一直在拖累Nate。我的解读不是这样子的,或者说这根本不是我们的本意。Elena没有拖累任何人,唯一拖累Nate的是Nate自己。要知道Elena可是有尝试说服他接私活的,即使明知道不合法。Elena最失望的是Nate没有让她了解、让她参与,故事里Nate犯的最大的错误就是向Elena撒谎。Nate房子里的东西还有回忆场景,某程度上说让游戏充满了《最后生还者》的味道。游戏的后三分之一才更像是神海系列,汽车追逐啊从即将坍塌的建筑物里面逃出什么的。Neil:对我们工作室来说,这是一种进化吧。《神秘海域2》里面的村落场景,跟《神秘海域》初作就很不一样。我们看电影比如《星球大战》,恨不得马上看到绝地武士挥着光剑你来我往,但角色的其他刻画同样很重要,我觉得我们在游戏低潮部分的处理上越来越娴熟了。《最后生还者》的整个基调是人物之间的关系。在制作《最后生还者》和《最后生还者:遗落》的过程中我们得到了很多宝贵的经验。我们期望把这些经验带到神海系列里,同时保留住神海系列那种美式幽默的特质,就像是不改变DNA的前提下完成进化。这样玩家在实际游戏的过程中,也能感受到角色之间的深入联系,而不是单纯看着酷炫的画面和各种大场面。你说你不在乎失去那些只想一关关推图的玩家,你说你不是为了他们做游戏。说实话我不相信你。Neil:不相信哪部分?我不相信你真的不在乎失去这些玩家。你说不是为了他们而做游戏,这我倒是信的。Neil:游戏受不受欢迎,成不成功,收不收得回成本,我当然是在乎的。我的意思是,我能接受失去部分玩家的支持。我知道论坛上有些人抱怨说游戏的开头不好,我有逛论坛所以我知道。他们觉得开头的节奏太慢了,他们觉得故事进展到拍卖会场景终于有机会掏出枪开干了才叫做玩游戏。失去这种用户,我是可以接受的。希望这些用户的流失可以换来对故事节奏更有兴趣的用户。#p#e#原来你还逛游戏论坛啊?Neil:这是我的强迫症。我听一些电影导演在接受采访时候说,他们会到电影院混进观众里头,直观地感受观众对电影的感受。我们做游戏的没有这种机会。当然啦,我可以邀请一些没玩过的人来,然后我看他们玩,但还是有点不一样。去玩家论坛或者看别人直播,这是我寻求这种体验的方式,看看游戏哪里效果好、哪里效果不好、玩家是怎么解读故事的。对我来说,这也算是游戏制作完成的回报之一。做这种事脸皮要够厚,其实还是挺有意思的。《神秘海域4》有个奖杯叫做“玩法叙事失调”(Ludonarrative Dissonance,指游戏玩法和故事世界观的矛盾),玩家在游戏中击杀1000名敌人就可以获得。之前有人批评Nate杀那么多人但一点愧疚感都没有,这个奖杯的设定算是对批评的一种反击吧?Neil:我是这么跟我的团队说的:“想出这个奖杯,是我最自豪的时刻。”我们有意降低战斗的频率,但只是出于对整体节奏的把控,而不是妥协于人们对“玩法叙事失调”的批评。我们根本对这个不以为然。我一直有在想这种批评的由来。为什么神海会受到这种批评,但《夺宝奇兵》就不会呢?是杀的人数问题吗?肯定不是,印第安纳琼斯在《夺宝奇兵》里头杀的人比任何普通人杀的都多。普通人是不杀人的,而印第安纳琼斯这么多部电影下来,至少也杀了十几个。《星球大战》呢?索洛船长和卢克天行者杀了那么多帝国兵还笑得出口,难道他们是什么变态杀人狂吗?在《星球大战:原力觉醒》里,我们能看到帝国兵其实都是真正的人,会忏悔,甚至有回头做“好人”的可能。在这种特殊的世界观里,冲突和死亡自然没有现实中的沉重。我们没有任何理由承担这样的批评。爬梯和箱子的设定是为了?Neil:对节奏的控制,以及让玩家跟伙伴合作。要怎么跟伙伴协作才能通过这个地方?搭人梯?垫个箱子?我好像知道你为什么要这么问了。我知道有些人还是对这有意见,说什么“这些自带轮子的箱子从哪冒出来的”之类的。你觉得这些设定有利于玩家代入到角色中?Neil:我的确是这样认为的。同理,在《最后生还者》里面,Ellie总是站着啥都不干,战斗其实完全不合理。在很长的一段时间里,Ellie都不会出手杀人,直到游戏快到结局的时候她才为了救Joel而不得不出手。我们才发现自己完全把伙伴给忘记了。感觉就像是,后面总有个人跟着自己,但不知道都在干嘛,我解谜找路,我干架拼命,她都杵那看着。你可能不相信,原本的爬梯跟箱子比现在多多了,后来才删掉的。制作过程中删减掉的内容我都记下来了,你要我列一下吗?Neil:这应该是我第一次透露这些内容。原本是有一段做菜的场景的,玩家真的得自己处理食材配料。菜做好之后,根据辣的程度,对话会有所不同。不过这场景给删掉了。在监狱那段,本来是可以让玩家自由走动、跟其他狱友交流、尝试找出Sam。不过我们决定还是加快下进度。在苏格兰的场景,原本是可以打雪仗的,这部分其实都基本全做好了。玩家可以随地捡起雪球往Sam扔,他也会反击。不过这么欢快的场景跟当时的气氛不符,所以删了。地图室坍塌的时候,原本是有一段额外的完整场景的,起重机压塌了洞穴,玩家操作Nate爬过起重机的驾驶室,起重机开始失控翻转。这段给删掉应该是最可惜的。结局部分本来可以跟狗狗玩游戏的,往屋外走,地上有个球,你可以捡起来扔出去,狗狗会把球叼回来给你。不过动作好像怪怪的,就给删掉了。我们做了一个挺有意思的玩法,玩家可以向一些墙的表面开枪,然后利用子弹打出来的墙进行攀爬。但是这样的做法挺难用语言来表达,而且要求玩家必须得时刻留着子弹,并不是很方便,就删掉了。但其实这样的玩法也挺有意思。原本游戏的开头并不是开汽艇追逐,而是Nate从汽艇上掉到了海里,跟Sam失散,玩家并不知道该往哪走,之后游到岸边得花几分钟时间。这样的设定实在是比较长,而且没什么必要,所以给替换掉了。还有一段我很喜欢的被删减掉了。在庄园里有两个小孩会把墙上的剑取下来然后决斗闹着玩。我们想把这样的剑斗加入到boss战里,但最后还是删掉了。我觉得汽艇追逐那段挺好的,不过感觉不是很适合拿来做神海的开头。Neil:把这一段加进来能让玩家产生更多疑问,这样玩家在玩后面孤儿院的场景的时候就会多一份关切的情绪,毕竟刚刚才看到他们在海上生死未卜的样子。心里头的疑问越多,就会更加代入到游戏里。汽艇的场景是动作戏,让人肾上腺素上升,完了我们就把节奏降下来慢慢展开。如果之后会出导演剪辑版,前面说的这些删减片段,你会还原哪段?Neil:我特想拿回来用的只有剑斗的部分。这是唯一既不伤害游戏节奏,也不影响氛围的。在制作的尾声,游戏必不可少的内容以及锦上添花的内容都很多,有时候其实很不错的部分也不得不删减掉。(免责声明:本文整理自手游那点事,版权归原作者所有,如涉及作品内容、版权或其他问题,请及时与我们联系,我们将在第一时间予以删除!感谢您的理解和包容)

    浏览:230 发布于2017.10.10
  • 专访OW音效团队:游戏里的声音是如何制作的?

    前言:一些网友对于OW的音效制作团队一直比较感兴趣,那么实际上在制作各英雄配音以及地图音效的趣事和回答是怎样的呢?NGA社区玩家“star_风华”为我们整理翻译了Reddit论坛的热门帖子,一起来看看。有些透露的细节还挺好玩的,比如爆头的叮叮叮响声其实是勺子敲咖啡杯录出来的,还有堡垒居然是梅森老爷(暴雪创意总监)配的音……参与问答的暴雪员工:音效设计总监Scott Lawlor,音乐总监Derek Duke,音效顾问Paul Lackey。Paul LackeyScott LawlorQ:请问角色濒死的喘息声是谁的主意?A:实际上这个机制并不是守望先锋创造的,就像很多其他的游戏一样,我们希望可以让玩家在专注于游戏本身的时候注意到自己血量濒危,而不是时时刻刻的盯着自己的血量条。Q:请问给洋葱小鱿配出那个被射击的时候的叫声的人是谁?我第一次听到这个声音的时候几乎笑得像个女高中生。A:洋葱小鱿的配音员是Justin DeCloedt,在给洋葱小鱿配音的时候,他尝试了吱吱喳喳像玩具一样的小孩子声线,真的非常有趣。洋葱小鱿Q:我听说过射击命中时的声音其实是经过处理的开启听装汽水罐拉环的声音,倒放之后再进行一些复杂的电子处理。A:其实没有特别复杂,我们只是去掉了一开始按下去的那声响,只留下嘶嘶嘶的声音,然后倒放,再进行一些简单的电子处理。顺便说,暴头的音效其实是经过处理后的“敲击咖啡杯”的声响。Q:请问怎样设置音效可以降低CPU占用率?需不需要关掉杜比立体声?A:关掉环绕效果会让CPU占用率降低一些,不过我曾经尝试过在开启/关闭环绕效果两种情况下观察我的帧数,感觉区别不是很大。Q:音效是游戏内容的很重要的一部分,我想问问你们是如何确保所有的音效,语音,音乐都能够正确表现,并且如何去平衡它们?A:我们有一套“优先级系统”将场上英雄和他们对于你目前战局的重要性进行排序,并且按照这个排位来安排你所听到的音效内容。所以我们实际上并不去“平衡”所有音效,只是将对你来说更重要的内容优先展示给你。总之,我们的目标是给玩家一个迅速而准确的反馈。我们深知在战场上莫名其妙死掉会有多让人沮丧,我们的优先级系统试图确保让你听清那些对你有着最大威胁的敌人的动静。Q:这是不是说明随着战局的变化,这套优先级系统也会有所调整?比如说,某个补丁里麦克雷忽然成了最为克制法拉的英雄,那么在法拉玩家那里麦克雷的音效优先级就会变高?A:某种程度上是这样的。我们的系统中有一个关键评价是对方在你所在的区域所“可能对你造成的伤害”。#p#e#Q:能否为查莉娅,堡垒,小美这些角色增加一个提醒装弹量不足的音效?虽然我通常都能大致知道自己是否要没子弹了,不过增加一个提醒音效可能会让战斗更加流畅。A:我们认为这个建议很好,并且我们会考虑的,尤其是堡垒和查莉娅,他们的弹夹容量很大,而我们目前没有太明显的提示系统。小美的滋水枪在弹量不足时有明显的音效,同时也有直观的视觉效果提醒,所以我觉得这个问题不大。而且她的右键满弹是八发冰锥,所以我们目前还不会考虑这方面的修正。Q:我觉得温斯顿也可以考虑加入这方面的修改!(指上一条建议)A:已经记在小本本上了。Q:你们有没有为即将加入的新英雄预先录制音效呢?A:我们总是在为即将加入的新英雄做准备,所以回答是:YES。不过我们只有在关于角色的体型,性格,能力以及其他相关事项已经足够支持我们进行录制的时候才开始正式的录音工作。所以如果你是想问我们会不会只是提前录一些音效然后等着什么时候它们或许会派上用场,一般来说,这不是我们的工作流程。虽然有些时候,我们给A英雄录制的一些音效没能派上用场,不过后来发现B英雄用这些音效恰好合适。Q:请问能把游戏原声音乐公开发布出来吗?发在Spotify,或者Youtube都行,我知道这个请求有些偏题,不过我真的很想听这些音乐。A:好主意!Q:我不知道这个问题是否合适,不过请问你们是怎么构思那些角色台词的?还有,请问你们一共有多少工作人员?A:在游戏发售时我们有6个音效设计师,两个作曲,一个音效程序员,一个监制,还有一些辛苦的QA。我们同时也与很多国家和地区的不同配音员和配音导演进行合作。我们的剧情设计师Michael Chu基本包揽了游戏内全部的对话创作,不过我们有时也会给出一些有用的建议。那些特殊互动语音是一个很酷的设计,比如说在你杀死其他英雄时你的英雄会有一些嘲讽台词,大多数是通用的,不过Michael会标注出一些特殊的台词,要求它们只有在特定地图上或者面对特定英雄时才会被激活。比如猎空的“死神来了”就是在击杀死神后才会出现的特定台词。我们同样用这个方式设计那些只有特定地图才会出现的语音。另一个例子是当源氏作为进攻方英雄进入花村地图时,他会说“我在这里虚度过很多时光”,这让我们的台词写作变得非常有趣而自由。Q:同问,既然游戏本身时多语言版本的,请问一个角色有几个配音员在配?A:我们也不知道具体数字,不过我知道这个游戏有12种语言版本,所以大多数角色应该有12个不同的配音员。当然有些例外,比如黑百合的法语版和英文版是同一个人配音的。Q:我想知道Sombra的武器音效是怎么设计出来的?A:我们也很想知道!Q:能分享一些配音工作中的有趣故事吗?A:我主要负责的是游戏刚公布时期的12个初始英雄,Michael Chu,我们的剧情设计师,对其余那些可能会更了解一些。不过这是一段奇妙而愉快的经历。在最初,你得充分运用想象力。因为在这之前,没人知道守望先锋的英雄们该是什么样子的。我们录制了一些样本,不过一开始我们也不知道这些角色将会以怎样的形象降临人世。我最喜欢的一个事例是莱因哈特的配音过程。Darin De Paul,莱因哈特的配音员,充满活力的来到录音室,给我们讲述了他父亲的经历和故事,以及这些经历如何帮助他理解莱因哈特的角色。当他开口说出第一句台词的时候,这个角色仿佛有了灵魂一般真正活起来了。这真的非常激动人心。Q:能分享一下常用的插件吗?A:Sound Toys Bundle, S-Layer, Slate Digital compressors,还有一些其他的。(另一位主创)Sonnox, Soundtoys, Waves. U-he Synths. Kontakt,还有其他~Q:我很好奇你们用的是什么合成器,我猜Diva和Bazzile/Zebra? 或许还有Hive?A:没错,Diva, Zebra-HZ还有Hive,我们不太常用Bazille。Q:给哪个角色做音效的时候最开心?A:对我来说答案绝对是堡垒。一开始制作那些机械音效来表达它的情绪的工作很艰难,但是当我们突破最初的难关过后(并且抓来了梅森来帮忙配音),一切就变得非常顺利。这真的是一个非常令人喜爱,并且有表现力的角色!Q:等等,你是说堡垒有配音员?A:没错,你真该听听克里斯·梅森给堡垒配音的时候发出的那些搞笑的声音,我把这些音频都保存起来了,十足的黑历史!A:对我来说最有趣的是给闪光的闪现制作的音效。这也是我们最早做的几个音效之一。这是我们“靠耳朵游戏”(Play by sound)的音效工作理念的绝佳例子。闪光的三次闪现音调是不同的,以便让你知道你还剩下几次闪现可用,并且表现她乐天俏皮的角色个性。另外她的闪现充能也有着不同的音调,同样可以让你迅速知道剩余的闪现次数。这些小细节对于我来说真的充满乐趣。Q:据我了解安娜的配音员来自埃及,并且是在埃及进行的录音,我想知道你们是怎么做到这种跨国合作的?A:有点复杂!安娜的配音员在开罗的录音室,我们在洛杉矶的工作室与她连线,我们的配音导演Andrea Toyias和剧情设计师Michael Chu在洛杉矶的工作室,然后某个时间点我从尔湾和开罗的配音员直接连线。整个过程其实有点烧脑。Q:我想知道(详细而具体的措施层面上)暴雪究竟是如何做到让员工们能够在一个充满创意的开放工作环境中平等地讨论各种可行性和构想的?我在一个大公司甚至可能规模大于动视)的创意团队工作,试图营造一种充满活力的工作氛围,但是这就像是拼魔方,而魔方的每个小块自己也是个魔方,而且所有的魔方造型颜色都各自不同,然后每时每刻都可能会忽然冲进来一个什么都不懂的商业主管,一巴掌把你手里的魔方扇飞,告诉你你现在做的东西都是一坨狗屎,从头再来吧。A:好问题。这是一部分的答案:暴雪核心理念中的一条是“每个人的发声都同等重要”,我想这说明了很多问题。在暴雪,任何一个员工都有能力改变产品最终问世时的形态。同样拥有一批热情,自信而谦逊的员工也是很重要的一方面。#p#e#Q:你们是怎么完成Dolby Atmos声效的制作的?A:实际上这经历了3家公司的协同努力。最初我在2015年的GDC上首次接触到了这个技术的耳机demo,因为我们知道很多玩家都使用耳机进行游戏,所以这个功能看起来很适合守望先锋。第二年我们和Dolby以及AudioKinetic两家公司合作使用音效引擎插件——wwise。最终我们为游戏混音时设置的效果是4个悬顶扬声器和7个环绕扬声器,之后这个混音通过Dolby的耳机技术转换成普通的耳机环绕音效来进行输出。如果你对HRTF(Head Related Transfer Fuctions)有所研究,你大概能明白这个具体流程是怎么进行的。这个新技术非常激动人心,并且我们相信之后它还会有更广阔的发展前途。Q:每个英雄的脚步声都是独特的,你们就不会面临创意用完不得不重复的境地吗?A:好问题!我们致力于让每个角色的声响都独特而且易于分辨,当我们加入更多英雄时,显然这会变得更难,所以有时候我们不光是在声音的选择上做出区分,还会改变节奏,频率等等要素。比如说,堡垒和莱因哈特的脚步声颇为相像,都是沉重的金属机械声音,但是堡垒的脚步声要更加清晰,结实,节奏统一,甚至你能听到活塞的声音(音源取自我家富士斯巴鲁后车盖);而莱因哈特的盔甲的节奏就要松散一些,并且在他走路时发出的声音要更明亮。当然英雄越多,做出区别就越难(我们的工作也会更有趣),不过我们很期待这个挑战。Q:你们用的是自己的音效引擎吗?A:不,我们用的是AudioKinetic的wwise,虽然我们在它的基础上编写了很多自制功能,不过主要的工作还是用wwise完成的。Q:两个问题:1.你们从哪儿搞来的死神霰弹枪射击音效?2.半藏开大的龙吟声是怎么做出来的?A:死神的霰弹枪射击音效是从动视的射击音效库里提取的(COD,007……);半藏大的龙吟声是Justin DeCloedt搞出来的。他使用了鲸鱼,短吻鳄,重金属和哥斯拉的音效(哥斯拉是骗你们的),把这些声音混合处理,不到一个小时,龙吟声就做出来了,相当惊人!Q:源氏“武士之礼”全场最佳里的挥剑声是怎么做出来的?A:源氏的音效设计由Brian Farr完成,他将两把剑绑在一起让它们发出共振然后将声音倒放。快速挥剑的呼呼声是在另一位剑法专家暴雪员工挥剑的时候录下来的。Q:制作安娜的音效和配音用了多长时间?A:从准备到完工,每个英雄都大约会花上3个月左右的时间,包括前期准备,英雄本身玩法设计的反复修改,以及我们提供的测试用声源样本。当设计基本定型,我们就开始修改和优化,完成各种细节工作,比如表情,全场最佳,角色互动和配音。Q:多拉多能再加进去几个钟吗!另外我真的超级喜欢新地图的乐器店,里面的钢琴在你射击不同键位的时候发出的声音越是不同的,别的乐器也是如此。A:更多的钟?赞!我们很高兴你喜欢Eichenwalde。在做新地图的时候,我们并没有搞坏任何手风琴;)Q:在现实生活中,你会想要和哪个角色了一聊天?为什么?你们会聊些什么?A:莱因哈特,很想和他坐下来一起喝杯酒,毫无疑问这一定很有趣。

    浏览:228 发布于2017.10.09
  • 专访:《不思议迷宫》的幕后制作历程~

    由青瓷数码研发、雷霆游戏发行的“Roguelike+扫雷RPG”为核心玩法的游戏《不思议迷宫》在AppStore上线6天后便持续登顶付费榜首。近日,采访了《不思议迷宫》的游戏制作人Peter,试图了解这款广受玩家喜爱的游戏背后的研发故事以及产品接下来的更新计划。以下为采访内容:能否大致介绍下团队的情况,之前都做过哪些游戏呢?Peter:我是纯粹的游戏人,本身就非常热爱游戏,很早就参与了文字MUD的开发。而整个核心团队,也是端游时代的一批人,先后参与了一堆乱七八糟的端游项目,后来又制作了一堆乱七八糟的手游项目。总而言之:年纪比较大,戏路比较广;做的事情多,出成绩的少,基本都在浪费时间。当初怎么会想到要开发《不思议迷宫》这款游戏?有参考借鉴其他同类型的游戏吗?游戏讲述的世界观又是怎样的呢?Peter:不用给我们面子,说什么借鉴。我们在游戏开头就说了,《不思议迷宫》的原型,就是《地牢爬行》,我们是站在巨人的肩上。还有一款游戏,是《符石守护者》,那也是一个中国团队开发的,原型也是搬运《地牢爬行》,我们受他们的启发也比较多。做《不思议迷宫》的时候,我们和那个团队有过交流,也一起探讨过Roguelike游戏应该怎么做才更好玩。创作动机很单纯,一开始就是为了好玩。目前市场上,乌烟瘴气的产品这么多,并不缺我们一个。况且,我们也认为那些所谓的同质化商业产品,压根儿就赚不到钱,因为用户是清醒的。于是,我们就定位做一个与众不同的产品。到后来,资金吃紧,不得不考虑商业化元素,于是在佣兵营地和天空系统上,加重了一些付费点。这个动机也很单纯,就是为了增加收入,让团队活下去更重要。冈布奥对话游戏至于游戏的世界观,并不是重点,虽然整个游戏的文字量有七十万字(这给全球化发行带来了无比大的麻烦),但是真正受用的用户并不多,更多还是满足制作者的个人创作欲望。在《不思议迷宫》立项的时候,我在笔记本上构架了一个世界观,从地理位置、势力分割、宗教、人物关系、时间轴等等,会有一个基础的框架,这相当于网络小说的大纲。但在真正制作时,我并没有特意把这块展示出来,只是所有的场景、物品、人物以及相关联系,是严格遵循这套框架的。后来,跟玩家交流时,也有玩家提到说,这个世界观如何庞大,里面的一些故事如何吸引人,游戏中一些看似不相关的地方存在潜在联系等等。甚至在台湾,还有人创作了一堆同人小说。但我依然想说,这并不是游戏的主体,写这些故事,更多是代表一个态度。只有在游戏真正好玩的时候,它们才会被关注。如果游戏不好玩,写再多也没用。游戏中哪些元素是你们认为有趣创新的,Roguelike类游戏有何制作难点?Peter:创新谈不上。我们游戏中所有的创意,都能在其它游戏中找到原型,只是我们在搬运的时候比较用心,尽量让玩家感觉不到套路,就足够了。要问Roguelike游戏,这个命题太大,我很难回答。并且我们本身也并不擅长做这个类型的游戏,《不思议迷宫》是第一款,并且是试水的作品。在这之前,即时战斗我们做了2款,回合制我们做了3款,卡牌做了4款。做这些做厌烦了,所以换一个类型,做起来比较开心。非要说难点,其实我的回答也是通用的,不止针对这款游戏:有时候会觉得自己设计的东西很重复,没办法给玩家创造出意想不到的惊喜。因为一款游戏的变化就这么多,到了后期很难做出新花样。当然,这个回答也很泛,说不说都一样。游戏画面是能打动玩家的最直观表现,关于美术画面,你们是如何设定,又是如何打磨的呢?Peter:最初这个项目叫做《史莱姆大冒险》,原型是鸟山明大师为《勇者斗恶龙》绘制的史莱姆。我们拿着游戏的原型,去找相关公司谈版权,希望用诚意打动对方,谈了很多次,别人都看不上眼。并且在意识到我们付不起钱的时候,顺手给我们寄了一张律师函。这种情况下,我们只好把所有的美术重新绘制一遍,前后大概耽搁了几个月。游戏原画打磨也谈不上,就是折腾吧。最初是日系风格,配音也是日系。后来改了名字,重做美术资源的时候,就把风格往美系靠拢了。后期的进度比较急,美术质量其实是严重不达标的。到现在,负责美术的大哥还天天跟我闹,说要再换一版。#p#e#开发第一年,开发完成度如何?当年开发压力情况如何?Peter:当年真没啥压力,所有项目在刚开始做的时候,都是非常愉快的,因为有无数空间可以想象和发挥。有压力是在今年7、8月份的时候,公司快断粮了,一些正在做的东西不得不中断,一切以上线为目标。说实话,这个项目做起来比较累。立项花了3个月,调核心玩法调了7个月,在海外导入用户继续调试,又用了1年5个月。中间一共做了80多次删档测试,对外发布了接近100个版本,基本上一周一个。史莱姆授权事件过后,给了你们怎样的教训?Peter:直到现在,我也丝毫不觉得对方有什么错误,它依然是一家伟大并受人尊敬的公司。换作是我,估计也是一样的处理方式。当然,开心肯定谈不上,重做资源耽搁了很多时间,也浪费了很多钱。总结下来,就是觉得自己实力不足,并且做事情之前欠考虑,把一切想得过于简单。之后我们会更加重视版权的问题。冈布奥是如何创作出来的?在参考史莱姆的基础上设定而成的么?Peter:肯定是在史莱姆的基础上做的,但又全部设计了一遍。重绘的时候,我们必须靠拢原有的框架,否则不但美术资源要替换,许多设定和程序代码也要修改。冈布奥冈布奥的名称和形象,是一位澳大利亚的大哥出的主意。其实一开始我们并不赞同这个名称,觉得过于生僻。在国外,所有小孩在童年都会接触到Gumball,也就是扭蛋口香糖。但是在国内,我们其实是跳过了那个年代的,无法形成共鸣。但这款产品的定位是全球发售,并且也没有更好的方案,就暂时那么做了。冈布奥身为游戏中的主角,你们设定了怎样的收集、成长体系呢?Peter:这个玩一玩就知道了,并不是什么亮点,也没啥特别的地方。非要说区别,就是它比其它游戏要难。有些角色是在迷宫内触发隐藏事件遇到的,要达成这些事件,必须依靠技巧和一定的运气,花钱并不能替代。这点我们一直未妥协。冈布奥种类图集游戏开发的第二年里,开发完成度如何?有何转机?Peter:对于游戏的完成度,要看你怎么看待“完成度”这个东西。那时候的版本,已经在海外测试了很长一段时间,大概有几百个用户,每周能收集到许多反馈。但内容和优化是无止境的,在我看来,只有项目截点和里程碑计划。“完成度”这个东西,其实是很虚的,每个制作人的衡量标准不一样。即便是正式发布的时候,你可以说它是100%,也可以说它是1%。事实上,这款游戏在第一个月的时候,就已经导入外网用户进行测试了,我们也一直跟着玩家的反馈进行调整。游戏发布的时间也比较随意,一是看还有多少玩家不满意,二是看公司的资金还能烧多久。#p#e#关于“资源”在关卡内、外产出有何设定,如何平衡?Peter:这个问题相对前面的问题,更关键一些。我们在立项的时候,就确定了内部、外部数值分割。很多游戏都是这么做的,最典型的就是塔防系列。一方面保证了关卡内的玩法和策略不受影响,另一方面保证了关卡外的成长体验和阶段目标。游戏关卡翻取资源游戏金币资源生产在我们之前,也有许多公司在搬运《地牢爬行》,我接触到的就有7、8款,现在看来大多都死翘翘了。他们犯的错误,就是利用外部成长数值,去影响关卡内的核心体验。具体表现就是:做了一款披着地牢外皮的《刀塔传奇》,看似是策略游戏,实际上全在拼数值,毫无乐趣可言。其实,《地牢爬行》最核心的地方,就是在于迷宫内的变化和成长,如果一上来就把最爽的地方“咔擦”了,光换个皮毫无意义。而《地牢爬行》所欠缺的,是迷宫内的变化过于单一,游戏的生命周期过短。而我们做的,无非就是基于原有的形式,继续放大它的优势,而已。您自己怎么看游戏中的PVE和PVP战斗设定?Peter:设计得一般。具体一点,就是PVE还行,PVP不太好。游戏PVP—空战游戏中关卡是如何设定的?关卡难度系数又是如何调整的?Peter:最初的版本,每个关卡都长得差不多。后来我们玩了《风暴英雄》,发现它的每一关都非常有特色,隐约觉得我们也可以这样做。于是,我们为每个关卡,都增加一大堆的独有元素和隐藏彩蛋,让每个关卡玩起来的感受,存在很大差异。但这也是最消耗精力的地方,做这些内容,让我们多花了一年的时间。至于关卡的难度,这个没办法通过简单的数值去衡量,毕竟每个关卡的规则,都是完全不同的。游戏BOSS关卡游戏上线前如何做测试,测试反响如何?上线后有碰到哪些问题,对于玩家的反馈,你们做出了哪些优化呢?Peter:游戏上线前期,我们进行了两次较长时间的测试,第一次是在NGA、龙空等一些阵地发出消息,然后拉了一个玩家Q群,玩家进群后就单独发包给他们。大部分的玩家对我们游戏的核心玩法还是比较认可的,也一直帮我们做扩散,很感谢这些玩家。上线之后,碰到的问题五花八门。刨除所有游戏都会遇到的问题不谈,最麻烦的还是与游戏核心体验相关的内容,例如:迷宫的变化、彩蛋的难易度、冈布奥的平衡等等。在整个测试期间,玩家都会持续不断的提出各种意见。基本上我们每发布一个版本,所有人都会蹲在论坛和玩家持续交流。包括现在,每天我QQ一打开,都会收到几十条意见反馈。而回复和记录这些意见,大概要花费一个半小时,之后才能正式开始工作。

    浏览:196 发布于2017.10.08
  • 《生化危机7》幕后制作:VR与三维扫描的结合!

    《生化危机》系列始于1996年,是一款登陆全平台的游戏大作。《生化危机7》创作概念始于2013年,于2014年1月开始实际开发,并在2014年底宣布开发用于PSVR的VR版本,游戏预计2017年1月24日公开发售。Capcom在2016CEDEC上介绍了他们公司招牌IP游戏《生化危机》系列最新版的制作幕后以及相关技术。Capcom表示游戏氛围的营造对生化危机系列的成功与否尤为重要。在《生化危机7》的制作过程中,许多新技术的应用使他们感到更像是在制作一部恐怖电影,而不仅仅是一部游戏。沉浸式VR体验非常适合这样的应用,结合三维扫描,人物、道具和环境都更加逼真,可见Capcom对这一部制作的重视。他所开发的3D扫描系统也是由许多单反相机组成矩阵,也被称为照相测量法三维扫描,对被摄物体进行全方位快速照相,瞬间捕捉所有细节,再由软件自动建模和贴图,最后由3D模型师在三维建模软件中修饰。首先为演员进行特效化妆单反矩阵拍摄#p#e#随着照相测量法的技术愈发成熟,目前已经可以由计算机自动生成堪比高级模型师手工建模的高质量模型,但是制作时间上大大减少。《生化危机7》通过大量应用该技术,在保证输出高质量3D模型的同时,大量缩短了建模时间,节省了成本。游戏的制作导演透露,在游戏中有将近一半多的模型是由3D扫描系统采集生成的,同时该系统为制作小组节省了40%的建模时间。#p#e#虽然Capcom在研发与应用扫描系统遇到一些困难,但3D扫描结合VR技术带给游戏的效果一定会让玩家体会到一种从未有过的体验。他还提到也许该技术并不适用于所有游戏,但在恐怖游戏中一定会大有作为。制作小组为了开发出最可靠的扫描系统,测试了上百种不同相机与角度的组合,甚至还试验了iPhone,只不过图像效果不尽如意。Capcom表示,该3D扫描系统将不止应用于《生化危机》的制作,还将在以后的许多项目中逐渐推广。游戏中很难在现实中再现的模型,仍然需要3D模型师的手动建模。其余则通过将逼真的化妆与道具,以及专业的演员表演扫描进计算机,以期营造以假乱真的恐怖氛围。Capcom特意强调,3D扫描完全真实还原被摄物体细节。如果想达到最优质量的扫描模型,需要高水准演员到位的表演表情及专业的化妆与服装的配合。#p#e#得益于照相测量法建模瞬间捕捉的特点,系统可以快速捕捉面部表情,建立一个表情库用于面部绑定。机动与灵活性也是制作小组对3D扫描系统的要求。除了演员与道具的扫描,Capcom还需要辗转日本各个地区去进行环境扫描和特殊道具扫描。为此,他们特地制作了许多便携式扫描系统以便在各个地区现场采集扫描数据。为了更好体验游戏,制作组对VR和普通模式的场景深度及游戏元素进行了分别优化。例如一开始的游戏道具页面在VR模式下就是一堆2D图片,使玩家感到很不真实。所以他们另外针对VR模式制作了3D的游戏道具页面。同样,某些游戏道具如武器斧头在VR和普通版本中的位置也是有所不同的,所有调整都是为了营造更真实的游戏体验。在VR方面,Capcom分享了许多针对PSVR的制作心得。制作考虑到VR容易造成玩家疲倦,甚至部分玩家不适应VR而恶心,为了让玩家可以长时间享受游戏,他们专门设计了VR开关。在《生化危机7》PS4版本中,玩家可随时自由切换VR与普通模式。开发过程中,制作组保证VR和普通版本让玩家自由选择模式既可以满足那些想体验VR的玩家,又可以涵盖那些不能适应或支付不起VR设备的玩家。

    浏览:269 发布于2017.09.29
  • 专访Qualia:《阴阳师》剧本创作背后的故事

    说到手机游戏,如今在圈内最为火爆的非《阴阳师》莫属。这款由网易研发运营的和风手游,自公测以来就掀起了巨大的话题,还曾一度登顶苹果应用畅销榜第一。从游戏机制到美术风格,各家游戏媒体对于《阴阳师》人气的解读从未停止过。而一款游戏,除了系统、音乐和美术之外,其剧本的质量也会直接影响到玩家对于游戏的口碑。手游《阴阳师》的剧本由日本的一家编剧公司Qualia(クオリア)负责,而我们也有幸联系到了Qualia的社长下村健先生,以及《阴阳师》的剧本统筹新间一彰先生,来为我们讲述《阴阳师》剧本创作的故事以及有关游戏剧本创作的一些心得体会。希望大家可以在读完这篇专访后对于《阴阳师》以及游戏剧本创作有更多的了解。乐趣至上!Qualia笔下的《阴阳师》首先请两位做一下简单的自我介绍吧。新间:大家好,我的名字是新间一彰,是Qualia的成员之一,在手游《阴阳师》中负责剧本统筹。下村:我叫下村健,这是我的本名。我一直都很喜欢游戏的剧本,并于大学时代初次参与了主机游戏剧本创作的工作。在那之后,我和几位大学的学弟一起结成“编剧团体Qualia”,从翻盖机时代就开始参与手游剧本的工作,如今差不多已经有六年了,《阴阳师》便是我们的代表作品之一。(左)新间先生 (右)下村先生可以请下村先生为我们简单地介绍下执笔《阴阳师》剧本的经过么?下村:一开始是网易的项目组人员给我们发来的邮件,询问我们是否能够接手游戏剧本的工作。其实,在收到那封邮件的时候,Qualia正在负责其他公司的剧本工作,在时间和人手上都比较紧张。不过我们还是空出了时间,和他们进行了面对面的交流,而在了解到他们希望制作出有趣游戏的理念之后,我们更是深受感动。“考虑销量固然重要,但是首先要保证游戏的质量”,这是项目组的人在交流中所传递给我们的信息,同样,这也是我们Qualia一直以来秉持的创作理念。因此在当天交流结束之后,我马上给新间(一彰)打了电话。因为他非常擅长和风题材,如果要接下《阴阳师》的剧本工作,那么肯定是缺他不可。然后第二天,我带着新间一起再次和网易方面进行了一些交流,并且很快决定了接下《阴阳师》剧本的工作。那么在下村先生看来,《阴阳师》是一款怎样的游戏,在剧本方面又有着怎样的魅力呢?下村:简单地说,这是一款在日本几乎不可能出现的充满魅力的手游。可能你们会感到很意外,但其实在日本,西方魔幻题材的作品相对更为流行,因此像《阴阳师》这样的和风RPG很难在企划会议上通过。也因此,能够有其他国家的人以日本的阴阳师为题材制作游戏,在我看来是非常值得高兴的一件事。在剧本构成方面,我觉得《阴阳师》与其他作品相比最大的优点,在于它既有一条作为主线的剧情,但是故事的展开又以角色为中心,使得每个角色的刻画也都非常细致。同时,对于美术、系统、音乐和剧本的精益求精,使得构成游戏的各个要素都完美结合,相互提升,形成了一款在日本人看来也难能可贵的手游。说实话,我觉得现在的日本恐怕做不出一款能够媲美《阴阳师》的手游。在《阴阳师》中,我能感受到制作组对它的热情和喜爱,也能体会到他们希望玩家能够在游戏中收获快乐的强烈想法。我虽然人在日本,但也听说了许多玩家自主发起的一些粉丝活动,足以见得他们对于游戏的热爱。对于“阴阳师”的理解与印象,不仅在中日之间有许多的差异,在日本各地也有所不同,那么在执笔时,如何对这些差异进行筛选呢?新间:我们所考虑的第一要素就是“游戏的趣味性”。比如,史实中的阴阳师们在祈祷的时候会更加得平心静气,但若是游戏中也这样就会略显平淡无奇。反过来说,如果太追求游戏中华丽的演出,那么又会显得浮夸而不够真实。因此,如何寻找这之中的平衡点,是我们创作初期的一大难题。为了能够让晴明的形象更为典型,让平安时代的特征更为鲜明,我反复研读了梦枕貘老师的作品。同时,因为我出生在京都,而且很喜欢平安时代,因此过去的一些生活经历也为寻求作品的平衡提供了许多帮助。至于具体是如何操作的,因为角度非常多,三言两语也很难解释清楚(笑)。不过我觉得这些努力都是非常有价值的,最终完成的剧本既有着作为游戏的乐趣也很好地体现出了平安时代阴阳师们和安倍晴明的独特氛围。另外,中国和日本对于和风题材及阴阳师确实存在理解上差异,但是我们并没有刻意去做出调整。举个例子,那些在海外人气极高的日式风格作品,比如忍者或是武士,其实在日本人看来很多也都“错误百出”,和事实相差甚远。但是这并不重要,重要的是能够让大家觉得有趣(笑)。说到底,趣味性才是跨越国界的。同时,因为游戏本身是由中国公司开发,其中必然会融入许多中国的元素,因此我们在处理世界观的时候,也会特别注重结合两种文化的长处与魅力。中国元素与和风元素的完美融合,在我看来仿佛就是“阴阳”交融、充满趣味的世界。说起来,作为游戏中心思想的阴阳道,也是在中日两个国家的文化交融下的产物呢。《阴阳师》的剧情在玩家之中广受好评,请问在创作之初有设定过具体的剧本方向么?其核心的受众又是哪些人群呢?新间:首先非常感谢大家能够喜欢《阴阳师》的剧情,能够参加这样一部广受喜爱的作品是我的荣幸。关于剧本的创作,其实和日本电视动画的系列构成比较类似。我首先会和网易的负责人进行意见的交换,接着我会以网易提供的原案为基础,创作出整体的一个故事框架。然后,我会把每一章的故事交给不同的编剧去具体地进行创作。之所以采用这样的方法,是因为项目组希望每个章节都能够作为独立的故事存在,能够让玩家认认真真地阅读每个章节。另外,每一章的故事我都会选择擅长该章节风格的编剧来负责,因此在那些故事中也都有着他们强烈的个人特色。大家不妨可以去试着猜一猜,哪些章节是由同一个编剧负责的(笑)。而在剧本的受众方面,首先我们考虑到,有关平安时代这样的历史题材,女性粉丝要远远多于男性,而且手游的人设和美术也一定能吸引到许多的女性玩家。不过与此同时,游戏中也有着许多可爱的女性角色,这些角色也能吸引来大量的男性玩家。因此,为了能够让所有对阴阳师感兴趣的玩家都能收获乐趣,我们在故事的构成上特别注意保持剧本方向性上中立,做到不偏不倚。正如刚才所说,我们一直将游戏剧情的趣味性作为主旨,因此包括我在内的所有编剧都会将自己觉得有趣的内容全都写进剧情中去。当然,为了保证整体风格的统一,在单章内容完成后我都会进行细微地调整,不过因为所托的都是值得信任的编剧,因此在这方面反而会比较轻松。#p#e#《阴阳师》的主人公们各具魅力,能为我们简单介绍一下他们的创作过程么?您最喜欢的是他们当中的哪一位呢?新间:首先非常感谢大家能够喜欢这几位角色。以晴明为首的几位主人公,其基本的设定都是由网易方面决定的,我们则是在原案的基础上对角色进行了适度的扩展。特别是神乐和小白,在这两个角色身上有着许多我自己的想法和尝试。毕竟她们既不是历史上真实存在的角色,在梦枕老师的笔下也没有可以参考的原型,因此在创作这两个角色的时候,我考虑最多的,便是如何让她们在不破坏阴阳师世界观的前提下,又能让人感觉到她们确确实实地生活在这个舞台中。不过要说最费心思的,还是得数安倍晴明,毕竟这个角色太深入人心了(笑)。其实每个角色,在实际创作故事的时候,都经历过反复的修改,才最终形成了如今的形象。每当我在执笔过程中对角色有了更深入的理解,便会重新对此前的故事进行细微修正。我觉得正因为如此,晴明才能够既符合大众对他的印象,又能带有本作独特的韵味,而其他角色也因此得以鲜活地存在于《阴阳师》的世界中。至于我最喜欢的角色,那当然是包括反派在内的所有人了(笑)。不过硬要选一个的话,我会选八百比丘尼。在游戏中,她深藏着一个秘密,也因为这个秘密,使得她区分于原作以及史料记载中的原型,成为了游戏《阴阳师》中的一个独有角色。因为她那捉摸不透的性格,使得我在处理她的故事时费了不少心思(笑)。游戏中除了主角,还有许多非常可爱非常帅气的式神,在为这些式神创作故事的时候,又有哪些非常注意的要点呢?您最喜欢的式神又是谁呢?新间:式神可以说是这个游戏的另一位“主人公”。有关它们故事的创作,基本上都是在网易提供的资料基础上进行的。另外,在刚才也有提到过,为了不让剧本的方向性一边倒,我们也会留意式神的类型,从帅气的式神到乖僻的式神都有所涉及。毕竟大家在玩游戏的时候,都会倾向于使用那些帅气或是可爱的角色,当然我也一样(笑)。因此我也希望通过剧本展现出其他式神的魅力所在。另外,每个式神都或多或少有着令人感到意外的一面,我也希望玩家可以在游戏中去发现这一点。至于喜欢的式神,当然是全部啦(笑)。不过只能选一个话,我选九命猫。毕竟她是值得纪念的第一章中出现的首个敌人,我在创作她的故事时也觉得非常开心。其实她本来预定在第一章之后就不再出场了,但想来她一定会“很不甘心”,所以后来还是给她增加了许多出场的机会。每次被打败之后虽然悔恨但却不气馁的姿态,会让人不由地想要给她应援,希望有朝一日可以真的打败晴明吧(笑)。现在有着许多关于手游《阴阳师》的二次设定和同人创作,不知道两位是如何看待这些内容的。在后续的剧本创作中,会考虑对其进行借鉴吸收么?新间:非常感谢大家积极地进行同人创作。我自己其实也有看过一些网上的图片,个人也觉得非常开心。其实在剧本创作的阶段,我们就留有许多的空白,可以方便粉丝们自己去发挥想象。下村:在创作中如果将角色写得太详实,反而容易限制住读者的解读空间。手游的剧本长度毕竟有限,每个角色至多都只能活跃一两个场景,因此不如反向思考,在剧本创作时刻意留白,让玩家可以获得自由想象的乐趣。新间:我希望每一位《阴阳师》玩家,都能开拓出一片属于自己的《阴阳师》的世界。如果同人创作已经无法令你满足的话,也欢迎来加入我们(笑)。毕竟我也是从同人创作进入的这个行业。至于对同人创作的借鉴,暂时虽然没有这种想法,但是没准会给那些人气角色(式神)增加出场的机会(笑)。(左)下村先生 (右)新间先生用毅力与热情编织故事在很多手机游戏中,如果角色过多就容易产生角色定位重复的问题,请问如何避免或是解决这类问题呢?新间:如果遇到两个角色给玩家的感觉非常相似的时候,我会选择给他们加上不同的个性,用明显的特征来对其进行区分。比如,如果剧本中出现了两个非常强势的女性角色,那么可以让她们拥有完全不同的饮食爱好。不过最重要的,还是要在写台词的时候反复思考,如何才能让角色彻底融入到世界观中去。能做到这一点的话,就不太容易出现角色雷同的情况。下村:我在创作角色故事的时候,首先会思考角色的“人生”。比如说,同样是傲娇型的角色,但是因为出身、成长环境以及价值观的不同,每个傲娇角色的台词肯定会存在差别。而哪怕是同样的台词,比如“你可别误会”,也会因为角色的身世背景而拥有不同的质感和含义。因此,只要能写出符合角色“人生”的台词,那么便能很容易地与其他角色区别化。现在很多游戏都是全语音剧情,但是在过去很少有全语音的游戏,那么会不会存在由于语音的因素对台词创作造成影响的情况呢?新间:在创作《阴阳师》的剧本时,我们并没有特别关注过语音有无的差别。不过在我看来,全语音的剧本,要等到声优配音完成后才算是真正完成了一个角色。而且有了声优的演技助攻,在后续的剧情创作时也常常能更加深入地对角色进行挖掘。在没有语音的时候,我们则会注意不要让台词显得过于冗长。除此之外,为了区分不同角色的台词,使玩家更容易分辨发言者,给角色加上一些口癖是一个比较适合的方法。请问如何在男性向作品中处理好男性角色的设定呢?反过来,女性向作品中的女性角色又该如何处理呢?新间:如果是非常明确的男性向或是女性向游戏,那么必须考虑到受众喜好上的趋向,配合类型来考虑角色的设定。关于男性角色,我主要还是有意识地表现出他们帅气的一面。另外,我虽然不怎么参与女性向剧本的创作,不过在有必要的的时候,我会老老实实地去询问女性的意见。毕竟我自己作为男性,要去理解女性的想法,去刻画那些受女性欢迎的女性角色还是挺困难的(笑)。手机游戏的剧本长度有限,那么如何在有限的文本量中处理好故事的起承转合呢?下村:确实,手机游戏的文本量非常有限,因此我们会有意识地让角色的台词显得针锋相对,既要让玩家印象深刻,也要能反映出这个角色独有的特征。同时,我们会选择最能够传达角色想法,或是最能引导故事展开的剧本构成。在剧本创作阶段,对于游戏中的音乐和特效等演出会进行详细的指示么?下村:这个通常视公司而定,Qualia的编剧们都非常喜欢游戏,因此在剧本中也会对演出进行细致地指定。如果依靠文字还是没法表达清楚,我们也会选择面对面和开发进行交流,尽量保证将演出意图正确地传达给开发组。刚才也说到过,游戏必须要将音乐、系统、美术、文本等要素相互结合、相互提升才能称作是一部完整的“游戏作品”,因此我们在撰写剧本的时候,为了能够让这些要素搭配得当,会简单易懂地添加一些有关演出的说明及提案。有一些作品设定复杂,但是如果在游戏一开始就向玩家大量解释设定反而会引发困惑和不解,请问这种时候应该怎么处理呢?新间:我基本上不会在剧本中写明设定,不过会设下一些悬念,诱发玩家对设定产生兴趣。我一直觉得设定不是拿来解释的,而是通过角色和故事来让玩家理解的。当然,这也是剧本创作的难点之一。下村:我也觉得设定不应该拿来长篇大论地解释,玩家想看的并不是你的设定,而是角色们的故事。因此,尽管存在着题材上的差异,但是在展示设定方面,我都会选择尽量通过故事的展开来自然地介绍给玩家。比如,在创作悬疑作品时,有一种十分常见的手法,就是刻意将包含设定的情报进行隐藏,让读者先接触到非常冲击的事件,从而对后续的发展产生兴趣。而那些设定则会随着剧本的推进,渐渐地被补完,露出真相。游戏其实也一样,你一开始就把一些复杂的概念和设定拿出来,反而会引起玩家的反感。因此我们在进行剧本创作时,对于情报量的控制也会做得非常细致。在进行剧本创作时会遇到各种各样的角色,当他们的价值观和善恶观与自己有很大地差异时,会如何对这些角色进行梳理呢。下村:我会通过观看电影或是阅读书籍,去尝试理解那些与我不同的想法,然后记在心中。比如说,我第一次参加的剧本和游泳部相关,女主角非常喜欢游泳,因此我特意去看了电影《碧海蓝天》(Le Grand Bleu)。另外,我参加的另一部作品因为涉及连续杀人犯,所以我去看了一本有关犯罪心理分析的书籍。想必也有很多人对于编剧的日常很感兴趣,请问两位在工作和休假的时候都是怎样一种状态呢。下村:我是一个工作狂,非常喜欢工作,一天几乎有十五个小时都用在工作上,也因此,我每个月基本上都没有休假。当然了,这不是Qualia的规定,只是我个人的工作习惯。不过最近我也感觉到确实有必要让身体放松下,因此每个月都会给自己放一整天假,玩玩桌游,让自己从工作中解脱出来。新间:工作日的状态会因为日程而不同,在截稿前会特别地拼命(笑)。休息日的时候我则会捧着一本书到处闲逛,或者是在家玩游戏。我非常喜欢玩游戏,不分类型。#p#e#作为一名编剧,知识的储备想必非常重要,请问两位平时会看报纸或是进行大量阅读么?下村:我基本上不看报纸,只通过网络收集那些创作所必需的信息。平时看推理和生活题材的小说比较多,除此之外也看少女漫画。因此在负责《阴阳师》中桃花妖和樱花妖的故事时,我写得也非常开心,希望以后还能写更多的少女之间友情的故事(笑)。另外我也希望将来能够从事漫画原作的工作。新间:我很喜欢看书,所以经常会去图书馆,在类型上特别喜欢历史和技术方面的书籍。除了编剧,我还有在兼职儿童科学讲堂的讲师,所以理科类的书籍看得也比较多。最近我开始看起了机器人、宇宙开发、VR&AR类的书籍,前些日子中国发射长征五号运载火箭的时候,我还在网上看了实况直播(笑)。下村先生您曾经在推特上提到说,游戏剧本和影视剧本以及小说式剧本的写法各有不同,能请您详细解释一下么?下村:这只是我个人的看法。我所中意的游戏剧本,是那种有效利用游戏窗口(UI),让玩家可以耐心阅读文本的类型。采用这种剧本的游戏在日本被称作“视觉小说”或是“文字冒险游戏”。受到这种游戏形式的影响而创作出来的剧本,我个人将其称为“游戏剧本式的写作方式”。在Qualia内,我便是这种类型的代表。而在影视剧本中,基本上不存在冗长的台词,比起整段的文章更多的是依靠多个角色间的交流互动来凸显角色特征,推动故事发展。而对于采用这种方式的游戏剧本,我个人将其称为“影视剧本式的写作方法”。新间就是属于这种类型。最后是“小说式的写作方式”,这种剧本创作方式比上述两种要更接近小说的写法。因此擅长这种类型的写手,通常会让一个角色负责很长的台词,又或是比起塑造角色更关注设定和世界观的表达。在两位看来,要成为一名游戏编剧,需要有怎样的才能呢?下村:在我看来,要成为一名编剧,需要的是“毅力”、“兴趣”和“热情”。对于某种事物的喜爱,希望将其表达出来的欲望,这些强烈的情感可以使作品得到升华,使之更为有趣。同时,“毅力”和“热情”可以帮助我们在遭遇困难时百折不挠,继续进行创作。当然,除此之外还需要懂得自我反思,不骄不躁。我可以说一个建议,那就是尝试着去分析一下自己喜欢的作品。为什么有这么多人喜欢,为什么自己会喜欢,将这些原因进行理论地归纳,整理出一套属于自己的使作品变得有趣的公式。这套公式可以成为你的武器,对将来的工作也会大有帮助。新间:我的师父曾对我说,“想要创作故事的想法是最为重要的”。不要去在意他人的目光和批评,只要专心写自己想写的东西就可以了。除此之外就是要多阅读,在成为一名编剧之后,阅读的习惯对工作非常有帮助。两位对于游戏编剧这个业界有什么特别想说的话么?新间:请给我们更多稿费吧(笑)。下村:要问有什么话想要对日本的编剧业界说,那还真就是这句(笑)。编剧和画师不同,画的好坏大家一眼就能看得出来,但是剧本毕竟是文章,很多人会觉得文章谁不会写?但是刚才也谈到了很多,如果没有掌握一定的技巧是很难写出好剧本来的。不仅如此,因为手游的剧本量很少,很多人甚至会觉得这点文本一天的功夫就能写完……感觉这份工作还是被很多人轻视了,在稿费的设定上也存在问题。在日本,游戏编剧的待遇其实算是相当恶劣的。新间:其实以前还要更恶劣,很多写手干着干着就放弃了,最近算是改善了不少。和影视作品相比,游戏的剧本和报酬并没有一套完整的制度体系,直到现在游戏剧本都没版税一说。因此这个业界急需待遇环境的改善。在之后会介绍的下村先生的小说《社交游戏编剧Qualia》(暂译,『ソシャゲライター クオリアちゃん』)中,也写到了这些问题。下村:另外,放眼望去,现在只有充满“热情”的人还留在这个业界继续努力着。我一直坚信,我们的热情可以通过游戏的画面传达给开发人员和玩家。也因此,在感受到《阴阳师》工作人员的热情时,我们才会如此开心,希望可以参与进去。我们也希望今后可以继续不忘心中的热情,和制作公司一起创作出优秀的剧本和作品。同时,刚才新间也有说到,在我所执笔的小说《社交游戏编剧Qualia》中,我将这些在游戏业界的奋斗历程以及剧本创作的一些心得体会写成了一本轻小说。该小说将于2016年12月22日发售(电子版将于来年1月25日发售),虽然暂时只有日语版,不过视销量也有可能会出版多国翻译版,如果大家有兴趣也可以买一本看看。最后请对中国的玩家说几句吧。下村:真的非常感谢大家能够喜欢支持《阴阳师》。为了能够让更多地人享受这款游戏,我们Qualia今后也会和网易一起细心雕琢、充满热情地去进行制作。希望大家以后也能继续支持《阴阳师》,支持我们。新间:非常感谢大家能够喜欢阴阳师的世界,喜欢游戏中的角色。能像这样直接向中国的玩家们表达我的谢意,我感到非常开心。在游戏《阴阳师》中包含了中日两种文化各自的优点与魅力,而马上日服也即将开测,希望阴阳师的世界可以成为一座桥梁,促进中日年轻人之间更多的交流和理解。《阴阳师》的故事还在继续,希望大家今后也能继续喜爱阴阳师的世界,继续支持安倍晴明和他的伙伴们!

    浏览:278 发布于2017.09.28
  • 让世界再次惊叹!《纪念碑谷2》制作人讲述开发故事~

    2014年,一款叫做《纪念碑谷》的独立游戏刷新了人们对手游品质的认知,这个付费手游不仅实现了令人惊叹的艺术效果,还证明了手游玩家仍是愿意为高品质手游提前付费的。从一个设计公司小分队的试验品,到2400万下载量的独立游戏大作,《纪念碑谷》成为了当时业内的现象级作品,然而,它的续作却让我们等了三年多。9月23日,首届由腾讯游戏学院主办的以“梦想·匠心”为主题的腾讯游戏开发者大会在深圳举行,在主论坛的分享会上,著名独立游戏开发商ustwo的制作人Adrienne Law以“纪念碑谷2-超乎想像的诞生”为主题讲述了《纪念碑谷2》的研发过程和一些心得体会,以下是Gamelook整理的演讲内容:Adrienne Law:大家好,我叫Adrienne Law,来自于英国伦敦南部的ustwo团队,我是《纪念碑谷2》的制作人,很高兴来到中国,向大家分享我们做《纪念碑谷2》的经验和教训。以免有些人不知道,我简单介绍下,《纪念碑谷2》是一个有关母亲和孩子为主题、通过建筑物的幻觉来实现解谜的付费手游。在今年6月份苹果的WWDC大会上最终发布之前,我们秘密研发了15个月的时间。就像名字那样,《纪念碑谷2》是一款续作,但是我们在2014年做第一代的时候完全没有想过要做续集,所以当时我们开始了一个叫做《Land’s End》的VR游戏,用户们可以凭借他们的本能来操作游戏。与此同时,我们发现《纪念碑谷》成为了现象级的游戏,远远超过了我们当时以为的画风独特的小众游戏,非常受欢迎而且拿到了很多大奖。为什么要做续作?其实从《纪念碑谷》发布的第一天,我们就经常听到大量的用户反馈,在游戏成功之后,我们用了3年的时间考虑这个问题。当初代游戏研发的时候,ustwo还不存在,还只是一个比较大的设计公司内部的一个小团队,一开始它只是我们的试验品,觉得能收支平衡就不错了,但它的下载量已经超过了2400万次。由于《纪念碑谷》的成功,我们开始考虑成立独立的公司,做更多的游戏。随后我们考虑扩张团队,实际上做《纪念碑谷》的时候,核心团队只有8个人,增加到17人之后,一个镜头已经无法容下我们整个团队自拍了。换了更大的办公室之后,我们的工作方式也发生了变化,因为一个房间里有了更多的人。想做一个续作很简单,可要知道怎么去做却很有挑战性,最开始我们要确定的是,哪些东西是《纪念碑谷》特有的?对于参与过原作研发的成员来说,他们很容易理解,但新的成员就要重新理解什么是《纪念碑谷》,所以我们开始总结一些基础的设计理念,但真正遵循这些东西做游戏的时候,结果可能并不好玩,所以这耗费了大量时间。在这个过程中,我们发现之前一些东西也是可以被挑战的,比如:一定要用斜45度视角吗?不一定;是不是只能有一个主角?并非如此。就这样,我们在原来的基础上挑战这些假设,最终就会找到创新点。《纪念碑谷2》是怎么做出来的?三年之后才做续作的好处在于,我们可以不受原作的束缚,虽然看起来有些相同,但实际上《纪念碑谷2》有很多东西都跟原来的《纪念碑谷》不同。那么,我们是如何把一个创意原型变成最终产品的一部分的呢?实际上我们大部分的想法都没有加入最终产品里,有些是因为不够简单,有些不够优雅,还有些则是满足不了我们对创意质量的要求,我们有大约90%的想法都被否决了,这听起来很夸张,但却给我们足够的时间专注于最终产品,《纪念碑谷》本身就是一个更注重质量而不是数量的游戏,我们做出来的东西要对得起玩家的时间。首先我们会内部讨论,我们自己就是顶级解谜玩家,我们会在整个团队里测试,听取各种各样的反馈。在选择测试用户的时候,我们的规则很简单,只要对我们游戏感兴趣的玩家就可以,而不是基于用户分析或者用户属性,只要看到这个游戏,希望拿起手机玩,这就是我们都目标用户。传统的测试方式中,有人围观很容易打断玩家的体验,所以我们的策划后来通过在摄像头背后来观察玩家行为,我们的测试用户非常多元化,有普通玩家,还有第一次接触游戏的用户,有年纪大的老奶奶,也有低龄用户,在美术介入之前我们就进行很多次测试,随后也进行了大量测试。由于是秘密开发,所以测试做起来也是有点难度的。好在我们跟母公司都在一起,所以除了团队内部成员之外,我们还可以邀请其他团队的成员进行测试,但我们希望更多人参与公开测试。比如这个母亲角色的设计,我们发现最初版本在手机屏幕上的表现力远不如女儿,所以最后我们修改成了这样:#p#e#小岛的设计一开始的反馈就很好,最后也没有做太多的改变。其实有很多改变是发生在美术与策划的合作中间,比如以下三个小岛变化:最左边的小岛底部有些倾斜的花纹,到了中间部分变成了直线,右边的是最终做到游戏里的效果,这个过程中,美术会与策划进行沟通,确保这些改变符合游戏设计,同时他们还会和技术交流,确保这些改动在技术方面是可行的。另一个例子是这个小岛的制作(上图),我们发策划给出的方案无法在所有设备上完全显示,中间是美术给出的方案,右边是参考了技术意见之后的最终方案。上面这个例子是我们做的一个关卡,但最终没有加入到游戏里,我们原本是希望通过光影效果来展示自然效果。为了实现紧密的合作,我们在座位安排上也进行了调整,让不同岗位的同事可以了解更多方面的知识,比如程序会了解一些美术知识、美术会懂一些策划技巧,这种面对面的沟通让他们亲身体会到自己的工作对游戏是有些影响的。如何把不同的关卡组成一个完整的游戏?一开始我们的野心很大,做了很多不同的童话故事,但我们发现如果全部做出来根本不现实,因此最终选择了所有团队成员都喜欢的故事,也就是母亲与女儿的故事,随后所有机制都是为这个故事服务的。确定了故事之后,我们思考用什么样的顺序给玩家讲述这个故事,在调整过程中,我们改变了有些章节的顺序,还有些章节则因为前面有过类似的内容而直接删掉了,还有些是因为和其他关卡的水准不一致而被放弃,上面是我们最终的顺序。为了更好的展示游戏进程,我们把每个关卡的截图都打印出来贴到墙上,所有成员都可以对这些关卡给出意见和反馈:看似小小的改动,对游戏有很大的影响。不过这在游戏后期是不那么容易的,因为需要很多岗位同事的协作,比如美术、策划甚至是音频制作。我们对于质量的要求非常苛刻,以至于在别人看来已经非常好的设计都不能让我们满意,即使到了游戏研发的最后阶段,我们都很难对新想法说不。比如在游戏发布的前几周,由于对原来的想法觉得互动性不足,我们还改变了选关界面。经验和教训:1、敢于挑战原来的假设对于续作的研发而言,你很容易觉得了解了这个系列的一切,所以你可以在很早期的时候就挑战原先的假设。团队每个人对于原作和续作的想法都会不同,如果一开始就挑战这些观念,可能会带来很多不同的想法,但来自不同背景的同事可以带来令人兴奋的灵感之源。2、知道为什么做这个游戏当你做一款续作的时候,要知道为什么要做这个游戏,这样可以让你对整个游戏的故事、机制有更好的理解。3、创意的满足感是强大的工具很多时候,作为开发者我们大家都不喜欢做续作,但如果在研发的过程中能够找到独特之处,团队实际上会很享受这个体验,相互学习也可以让团队更有战斗力。(本文转载于:GameLook)

    浏览:276 发布于2017.09.27
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