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    第三个地方官梵蒂冈

    浏览:90 发布于2017.12.19
  • 老司机吐血分享,《绝地求生》吃鸡新手10大指南!

    2017年3月24日发售截止9月末创下了发售1200万套世界同时在线人数超越150万记录的《绝地求生大逃杀(PlayerUnknown’s Battlegrounds)》,在游戏界掀起一股热潮。因为人气的关系有不少未接触过此类游戏的玩家开始尝试本作,但是面对一些已经玩过半年左右的老司机,想要取胜简直难如登天。对于这些刚入门玩家,日本著名咨询网站4Gamer列举了10个《绝地求生大逃杀》取胜技巧,希望能帮助这些玩家尽快脱离初心者阶段。首先先来说一下《绝地求生大逃杀》是一款什么游戏?《绝地求生大逃杀》是一款以让玩家在100人参加的厮杀比赛里生存下来为目的游戏。本作的创意导演Brendan Greene是电影《大逃杀》的粉丝,原本就参与了《ARMA》系列的大逃杀MOD的制作。之后参加了作为《DayZ》克隆的《H1Z1》的大逃杀模式的开发。现在的他在Bluehole制作的最新大逃杀类型游戏正是《绝地求生大逃杀》。玩家进入游戏后,会被运输机送往进行战斗的岛屿。从运输机上选择想要去的场所以跳伞的方式降下,降落后寻找武器、弹药防具、回复道具等物品将参加战斗的人逐一击倒。最后活下来的人就是胜者。顺带一提,经常在《绝地求生大逃杀》玩家口中提到的吃鸡是来自取得优胜的时候画面上显示的“大吉大利!今晚吃鸡”的提示。为什么要参加厮杀比赛?具体原因目前还不明。以下是取胜的技巧:技巧1:在习惯战斗以前就去人烟稀少地区就像上述所说,游戏开始后每个玩家可以按照自己的喜好选择地点使用降落伞降落。之后进入附近的建筑物和小屋等地点,收集一些随机出现的武器和道具。如此一来很多玩家都会选择街道、发电厂、军事基地等建筑物比较多的地方降下。如果选择这种地方降落必然会有很高几率遭遇敌人,会很容易发生枪战。而且在没有熟悉游戏前,道具的收集会很花时间,比较被动,有可能在还没有拿到枪械之前就被卷入乱战,就算捡到了枪相信也有不少新手会对自己的对枪没有很多自信吧。为此,在熟悉游戏的操作和武器特性以及道具的使用方法等以前,推荐选择人烟稀少的场所降落。有很多场所都或多或少设有一定程度的建筑物。而且就算在激战区取得胜利也不见得可以生存到最后,所以对前期战斗没自信的话就选择人烟稀少的地方探索吧!#p#e#技巧2:保护自身的道具是很重要的!在随机配置的道具中,拥有可以保护自身的头盔和防弹背心等装备。这些装备可以大大提高身体的耐久值,装备后生存率大幅度提高。这些装备品有LV1~LV3的等级区分,数字越大的稀有程度越高,相对的耐久值也就越高。只是,就算穿着LV3防弹背心和LV3头盔,如果持续受到枪击后,耐久值就会持续下降,最后装备会脱落。如果持续遭到枪击的话,可以选择周围的一些低等级代替装备替换。可以收纳各种道具的包包也有等级的区分。等级越高可以存放的回复药和弹药等道具越多。没有包包的话,就几乎拿不了什么道具,尽早发现比较好。#p#e#技巧3:了解武器有关知识在地图上随机出现的武器种类非常丰富,很多玩家会因为不知道该用什么武器而感到混乱。首先我们来分类一下《绝地求生大逃杀》中的武器:●突击步枪(全范围)●DMR(marksman、来复、全范围)●微型冲锋枪(近~中距离)●霰弹枪(近距离)●狙击枪(中~远距离)●重机枪(近~中距离)●手枪(近距离)●弓(近~中距离)●近身武器(超近距离)●投掷武器(近~中距离)以上是游戏内存在的10个武器种类。基本建立在拥有全范围对应的突击步枪和DMR的基础上,根据战略方针和捡到的道具,再装备微冲、霰弹枪、狙击枪等武器后就更加容易战斗了。另外,使用这些武器需要符合口径的弹药,难得有强力的武器如果没有弹药的话会完全没有用武之地,最好记一下武器的口径。枪械可以装备各种各样的配件。减轻枪口抖动的握把、增加弹药数的扩张弹夹、掩盖枪声的消音器等等种类很多。这些配件也是非常重要的一环。比如说,消音器可以在不暴露自己位置的同时开枪射击,大大提高生存率。近距离战斗力极强的Vector也可以靠大容量弹夹来扩容。配件如果不装备只是放在包里是没有意义的,入手后在安全的场所里进行装备吧。不能忘记的是瞄具配件。红点和全息这些等倍瞄具可以让近距离的命中精度提升,如果使用4倍8倍甚至是15倍的立体镜的话,就连远距离的敌人也能够轻易瞄准。根据状况选择瞄具是不错的选择。最后,也是在使用武器时最重要的一点,射速的变更!枪械刚入手是属于单发射击模式,也就是半自动模式。如果是连射速度很快的微冲的话,在单发模式下没办法发挥其连射长处,很有可能会被反杀。在默认设定下使用键盘B键可以进行射速的切换,更具状况进行切换,相信在对枪方面会更有优势。#p#e#技巧4:活用载具在地图上会随机出现摩托车、汽车、船这些载具。使用这些载具可以在短时间内到达想要到达的指定地点。游戏开始时入手的话,就能快速去一些没有人气的地点进行安全的装备收集。在后期根据毒圈需要长距离移动时也是非常有用的。只是,载具引擎之类的声音非常显眼,有被集火攻击的风险。载具如果持续受到伤害就爆炸,如果被爆炸波及就会死亡的风险。如果直接开进有敌人的地区是很危险的一件事,需要注意。有轮胎的载具的话,只要射击轮胎就能让其爆胎,强制让对手下车,有机会就试着瞄准一下车胎吧。#p#e#技巧5:小心各种声音在进行《绝地求生大逃杀》时必须要注意的东西就是声音!除了汽车的引擎声以外,角色脚步声、开门声等一系列声音都能让你判断敌人的位置。刚接触时可能会觉得很困难,使用声音的方向和强弱可以判断敌人移动的方向和距离。也就是说,你看不见的情报可以用耳朵去弥补。当然,敌人也同样是在试着判断这边的位置,所以悄悄的走路是很重要的。枪声是非常明显的标志。如果自己这边开枪的话会很容易被敌人确定方位。如果只是被自己瞄准的敌人发现那还算好,但是暴露给周围一些不确定位置的敌人话那就很危险了。《绝地求生大逃杀》不只是一款一味的打倒眼前敌人就行的游戏。有时候就算发现敌人也选择忍耐可以提高生存率。如果有消音器的话,射击声音会变的很小不容易暴露自己的位置。但并不是完全没有声音,不要过于自信随意进行射击。#p#e#技巧6:应对高风险高回报的补给物资在游戏中时不时上空会有运输机飞过投下补给物资。能够确保这些物资的话,就能取得先机。在物资的周转箱里,有很高几率能够取得强力的道具和武器,其中还有些装备是补给物资独有的。但是物资落下时的降落伞和着陆时的红色烟雾都非常显眼,有很多狡猾的玩家会乘机让其成为诱饵坐等去收集物资的玩家。在游戏刚开始时可以很容易的在不遇见敌人的情况下确保物资,但是到了中盘由于毒圈的缩小人口密度变大,物资的争夺就会相对变的激烈化起来。毫无防备的随便走向补给物资非常危险,如果自己装备足够充足的话可以选择无视或者观望。#p#e#技巧7:注意不断缩小的毒圈在游戏进行中,会有青色的脉冲从地图的一端不断逼近,定时缩小玩家的活动范围。因为这个设定,地图上的人口密度会逐渐变高,最后一定会强制发生战斗,这就是这个游戏的规则。这个脉冲的外侧会不断受到伤害,全部的玩家会以原型白色圈的安全区为目标前进。要如何立回(攻防转换),没有所谓的正确答案,只能根据自己的风格进行活动。游戏到达终盘以后,在脉冲圈外受到的伤害会非常强烈。这样的话在安全区中央的建筑物和高处以及障碍物里面就会成为有利场所,每一个玩家都想确保有利位置,战斗无法避免。有些玩家会利用在圈外不容易背后被偷袭的优点一边使用体力回复道具一边瞄准圈内敌人。要在圈的边上行动还是以圈中心为目标前进需要自己考虑。#p#e#技巧8:活用烟雾记住使用方法可以极大提高生存率的就是投掷道具烟雾弹了!投出烟雾弹后会产生大量烟雾,在被敌人盯上时可以进行隐藏,也可以在救助组队的队友时使用,非常的便利。特别的是最终阶段,可活动范围很小,烟雾弹的有无事关生死。只是,投掷时会暴露自己的位置,使用时必须要注意。#p#e#技巧9:记住一些击中敌人的小技巧《绝地求生大逃杀》中使用枪械射击后射出的子弹会有少的下落。所以,远距离瞄准敌人需要若干的技巧。比较推荐的就是使用键盘的PageUp和PageDown进行微调,这是一个通过改变瞄准装置调整子弹下落的功能。比如说初期状态设定为100米,100米以内会按照瞄准的方向飞行,200米的话子弹就会下落,这时候按下PageUp的话,就会以200m的着弹点为基准改变瞄准,更容易击中敌人。按下PageDown的话,就会反过来下降到合适的距离,活用这些就会让命中率提高。理解机能却不知道和敌人的距离的话可以看一下右下角的迷你地图。这个地图是以400m×400m的尺寸表示,玩家位于中心部分,上下左右各为200m,以这个为基准测量和敌人的距离应该会比较准。《绝地求生大逃杀》的子弹不是即时命中的,对于移动中的敌人必须要计算一下着弹时间。老实说,偏差射击凭借感觉的比重比较大,这里没有什么要推荐方法。但是有不少玩家是按照100m左右提前1个身位200m左右提前2个身位的方法进行调整,可以试着参考一下。#p#e#技巧10:把运气成为伙伴!虽然看起来这个有点无理取闹,但是确实这个是最重要的。玩家们会各自做自己的事情,有鲁莽的和敌人进行交战的玩家也有选择不和敌人遭遇躲到最后的玩家。到了最后运气会极大的左右趋势。如果运气好的话区域会按照自己占领的有利场所为中心进行缩小,当然也会反过来让和自己完全相反方向变成下一个安全区,比如完全没有什么遮蔽物的平原等,这就比较尴尬了。本作原本就是不确定要素很足的游戏,如果能时刻保持强运的话那自然会变的非常有利了,可惜这也是最难的一点……

    浏览:298 发布于2017.10.19
  • 由辉煌变烂尾?盘点那些毁经典的游戏续作~

    总会有那么一些游戏续作不得人意,或者说并没有延续好续作的辉煌导致烂尾的游戏,比如曾经风靡全球的劳拉,在《古墓丽影》的电影和游戏中散发着无尽的魅力,她是女性探险家的代表。然而在最近几年开发商转战成日本之后,她的形象设定瞬间变成病娇的东方女子形象,让她的人气有所下跌。尽管如此,毕竟劳拉的人气已经持续了很多年了,大部分的玩家还是会试着认同新的劳拉。无论怎么说,总有一些玩家认为是完美的游戏不应该再继续出续作了,因为玩家们怕经典糟蹋了。下面就让我们一起看看有哪些失败的游戏续作。7、007:黄金眼詹姆斯.邦德塑造了荧幕上经典的007形象,各种深入虎穴刺激探险,然而在游戏上的表现却不尽人意。恐怕在游戏界上唯一一款让玩家有印象能认同的游戏只有N64上的那款最出名的作品《007:黄金眼》了。动视其实没有把这个品牌运营好,导致游戏的评价和电影相差太多。说真的,看到这些表现差劲的游戏系列,还真不如去电影院真真正正看一场电影来的实在。无论怎么说,詹姆斯.邦德在屏幕上塑造的精彩时刻已经够多了,希望EA不要再出续作来毁掉这个游戏了,让007的完美形象继续留在玩家心中。#p#e#6、生化危机从营造刻画僵尸恐怖气氛的《生化危机》、《生化危机2》和《生化危机3》,到完美转型的《生化危机4》和《生化危机5》,以及打造好莱坞大片感的《生化危机6》,事实上《生化危机》每一作都在试图转型,包括其他的衍生作。然而我要说的是,《生化危机7》的转型其实不尽人意。首先在发售之前确认了第一人称,玩家们就有预感它会做成《逃生》那样的逃生游戏。从游戏实际发售来看,确实是这样。自古以来,无论是在哪个平台上,《生化危机》专注的不单单是恐怖元素,而是如何利用有限的资源来和僵尸们战斗。而在《生化危机7》活脱脱玩成了一部逃生游戏。虽说游戏也有战斗系统,且弹药也不是不够,但是第一人称的变革反倒更让人觉得应该是要快速逃离场景的设定。毕竟历代的里昂迈大步,艾达扭屁股的这种第三人称越肩视角的取消,实在是让人兴奋不起来啊。#p#e#5、刺客信条和前面说到的《波斯王子》一样,《刺客信条》在短暂辉煌,消耗了玩家的新鲜感之后,很快也步入了衰退的浪潮。虽然表面上《刺客信条》的粉丝确实分布很广,粉丝数量多到看不出该系列下滑的痕迹,但是看到育碧终结了年货的作为,也看得出来育碧是该收手一下了。《刺客信条》已经发展了整整10年,登陆了PC,主机以及移动平台,这不难得出粉丝数量分布很广的结论。但是比起《波斯王子》,《刺客信条》的负面评价还是相对较小的,接下来就看育碧如何继续把这个品牌给运营好了。系列最新作《刺客信条:起源》已经放慢了脚步,育碧希望花费至少两年的时间来开发完成它。我们希望《刺客信条:起源》能够成为对得起玩家期待的续作,小编还是比较看好的,你认为呢?#p#e#4、极限竞速:地平线《极限竞速:地平线》,包括系列之前的游戏其实素质都是很高的,每一作的驾驶手感和地图设计都很棒,和其他的赛车游戏相比,游戏的赛车阵容也很强大,有了微软在后面的大力扶持,该系列一路走得很好。然而它有个致命的问题,就是游戏玩法经历了三作都是一样一成不变。虽然每一作都有不同的地图和赛车,但是游戏模式和基本玩法都是一样的,相当于玩家玩了一个同样主题的三部曲。从每一部的宣传主题和开发进度来看,工作室所做的事情就是让地图画质更好,制作更多的新地图,引入更多的赛车。尽管赛车阵容很强大,能够在现实中找到对应的品牌,但是毕竟游戏体验有限,我们要的是娱乐,而不是如同看广告一样的看各种赛车走马观花。想想隔壁的《极品飞车》,尽管也有负面评价,但是它对于娱乐化的部分把握得非常好,让玩家更多的激情宣泄在赛道和探索更多的玩法上面。《极限竞速》系列是该好好学学了。#p#e#3、永远的毁灭公爵作为跳票之王,《毁灭公爵》实至名归。虽然我们不敢肯定是否真的有玩家真的愿意等了13年来玩最新的续作,但既然它借着重制的外壳浮出水面了,那么我们就应该要对它有所期待了是吗?公爵曾经是一个硬汉,而且还因为女权主义而充满争议,在系列中他一直表现如此。然而在2011年的《永远的毁灭公爵》,这个公爵已经变成另外一个人了,完全不符合玩家的期待。毕竟因为本作一路过来已经经历了太多的曝光,所以对于玩家的损害也是非常大的。盼了这么多年盼来一个续作,然而却是灾难级别的,还不如简简单单出个重制版呢。如今玩家们吃炒冷饭已经吃太多也吃习惯了,只要游戏素质过人,哪怕重温经典也比期待出一个坑货强。#p#e#2、杀出重围:人类分裂从官方的确认中,《杀出重围》系列已经有6正统游戏和玩家们见面了,其中4部在主机平台游戏,2部在手机平台上游戏。史克威尔非常善于利用旗下的品牌做一个“GO”系列,例如《劳拉GO》,《杀手GO》,所以《杀出重围GO》也是一样,大家懂得。本系列带来的创新的世界背景和独特的玩法在相当很长一段时间内都赢得了很好的口碑。然而在《杀出重围:人类分裂》中,表现则不尽如人意。这是一款集潜行,近战格斗和突突突的游戏,然而每一个方面都没有很好的做到位,导致潜行和格斗都不如突突突痛快,而突突突方面也不如某些游戏的场面火爆。总之,玩家们在等待了5年之后并没有得到太多的惊喜,加上过短的主线剧情,以及发行商史克威尔一些不厚道的政策,让这部游戏几乎是宣判了死刑,至今没有听到关于本作续作的具体消息。#p#e#1、质量效应:仙女座其实本作并非针对某个人设,而是本作所有的人设都让人产生崩塌的印象——这是从游戏最初发售后的印象。因为各方面的原因,游戏优化不足,人物表情呆滞,口不对音,忽然瞬移等等,让这款游戏饱受玩家抨击。这也难怪,在经历了堪称完美的《质量效应》三部曲之后,《质量效应:仙女座》理应给玩家带来焕然一新的感觉。就算创新不够,至少要保证前作的经典对吧?要知道和当年的《质量效应》三部曲相比,很多老开发人员已经离开制作组了,新上任的制作人员并没能很好的利用游戏已经积累的资源,所以诞生了这款评价褒贬不一的续作。虽然后来进行了诸多修复,但是第一印象就让人崩塌了,让玩家们失去了看到续作的信心。求求你们别再出续作了,把《质量效应》三部曲重制一番如何?

    浏览:187 发布于2017.10.17
  • 脱俗的人物设计,你懂得!就是逼格高!

    Boell Oyino,来自法国的插画师,在视频游戏行业工作了3年多后,目前是一名自由角色设计师,从事动画领域的工作,在2015年曾获角色设计大奖。如同服装设计一般的绘画风格,在用色上大色块的区分让人物看上去更加丰富有层次,用笔流畅,设计脱俗,每个角色如同时尚模特一般,动作随性自然,又充满表现力。个人主页:boello.artstation.com#p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e#

    浏览:135 发布于2017.10.12
  • 写实笔触,Manuel Castanon线稿速写佳作

    Manuel Castanon,墨西哥自由插画师,他的作品明显的笔触却给人非常写实的效果。每日坚持速写,量变终会影响质变,值得大家学习。

    浏览:144 发布于2017.10.11
  • 看了大神的速写本才知道什么是速写!

    João David Fernandes,来自葡萄牙的插画师。他非常擅长在纸上表现他所想之物,神态、动态各异的人物速写,随意的线条更显他的作品随性自由,在感叹其功底扎实的同时,也能悟出一个人的成就不是一朝一夕速成得来,少不了日常脚踏实地的付出和积累。个人主页:joao_david.artstation.com#p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e#

    浏览:104 发布于2017.10.11
  • 游戏角色设计:以作用与意义为基础

    成功的游戏原创IP不可能撇开游戏的品质而凭空走红,一款游戏的品质也需要由其中的角色进行保障。科学、高效地设计游戏角色,是保障游戏品质,进而塑造成功IP的第一步。 角色设计的作用1、基础作用:方便玩家理解游戏玩法和设定游戏角色是一款游戏与玩家进行直接互动的载体,游戏角色形象决定了玩家对游戏的第一印象。随着时代和技术的进步,游戏设计者早已不必被有限的像素和色彩所限制。游戏设计者可以通过角色造型的特征,令玩家对游戏的玩法和气质一目了然,好的角色设计不仅可以提高游戏的下载与打开率,更可以在游戏开始前就与玩家达成某种心照不宣的默契,这种默契能够大幅降低玩家在游戏中学习的成本。两款游戏从图标就能让人分辨出基本游戏类型与定位 当你看到一个背着喷射背包,手持冲锋枪的猛汉,你就立即知道这可能是一款动作游戏;而当你看到一个软萌妹子手捧鲜花,身着华丽的礼服时,你就明白这可能是一款养成类游戏。通过对某些设计元素的基础认知来了解玩家信息,尽可能降低玩家对游戏的学习成本,也就是游戏角色设计的基础作用。 2、附加价值:IP与品牌效应 一款游戏被玩家记住的原因可能有许多:创新的玩法、震撼的剧情、唯美的画面……但这些要素通常都需要游戏角色来表达和体现。就像电影可以捧红明星,优秀的游戏同样可以捧红其中的游戏角色。这些虚拟的明星便成为IP,从而形成品牌效应。从任天堂的马里奥到Rovio愤怒的小鸟,一个成功的游戏角色不仅可以成为游戏公司的代言人,更成为可以在粉丝团体中呼风唤雨的超级偶像。 这只家喻户晓的红色小鸟,显然并不是仅仅为了“可爱”而设计出来的 游戏类型的基础需求 不同的游戏类型有着对应的角色设计基础需求,这类需求体现在游戏具体玩法的表现力上。游戏类型根据不同原则有着繁多的划分方式,从对角色设计的需求上,总体分为两类:动作类和策略类。 1、动作类游戏角色应着重表现动感 动作类游戏包括滚轴过关、平台类、ARPG甚至格斗类等着重表现角色运动和动作的游戏。此类游戏的主要角色通常需要在游戏玩法中频繁上窜下跳,展现超强的体力和华丽的招式。这要求此类游戏的角色设计需要着重表现角色的动感。 体型适中、简洁干练的角色造型有助于表现角色的灵活移动和快速反应,在此之上,具有动感的装饰诸如一条长长的飘带、轻盈的斗篷都是作为增加角色动感的经典元素。 右图为《洛克人Zero》对洛克人造型的“升级”,与左图相比,大幅提高了游戏体验的动感 《洛克人》(Rockmen)系列一直以游戏操作手感流畅著称,其中角色设计功不可没。简洁的角色造型加上极具动感的动作使得洛克人的形象即使在比特时代也能向玩家传达颇为细腻的动作游戏体验。而续作的Zero系列则将动感的造型进一步提升,与原版造型相比,Zero具有更流线的细节、增加了飘逸的长发和更动感的近战武器,这都使得Zero能更好的表现游戏中要求极高的敏捷度和操作感。 2、策略类游戏角色应着重表现功能 策略类游戏包括战棋类、RTS、卡牌、塔防等主要需要玩家思考、部署的游戏。 此类游戏中的主要角色主要表现为某种特定的功能,它们通常很少单独展现给玩家。这就要求此类游戏角色设计着重表现角色造型与其功能的对应关系。 攻击类角色应该具有更强壮的体魄、更具侵略性的气质;而辅助类角色则应展现出某种脆弱感来表示其弱点。角色级别的高低通常需要体型、装饰等更多的细节来进行区分;而同级别的角色则要在造型上直观地表现出简单的克制关系。 《王国保卫战》中,鲜明的角色定位让玩家也可以一眼轻松认出这些角色的大致作用 以塔防游戏为例,《王国保卫战》(Kingdom Rush)中角色众多却个性鲜明、各具特色。从野蛮人到魔法师,从民兵到披甲战士,《王国保卫战》的每个角色虽然造型非常简洁,但无一例外的准确表现出了该角色的功能定位、等级甚至角色个性,极大的降低了玩家的学习成本。 世界观与剧情 角色承载着对游戏世界观设定进行表达的重任。故事发生在什么年代、什么地方,剧情是轻快还是沉重,角色的性格、身份、特长……所有这些都应表现在角色造型之中。这个层面的角色设计与动画、漫画、电影甚至文学创作有着共通的需求。对游戏角色设计师来说,角色造型的合理性与创意不仅来自于游戏玩法的基础需求,更来自于丰富的阅历和严谨的构思。对此,角色设计师需要思考三个问题: 1、游戏角色造型是否与世界观保持高度一致? 早期游戏的通病——这些东西究竟是啥!? 创意的发挥是建立在合理性之上的,真正的创意虽表现为意料之外,但一定是在情理之中。因此,为了降低不必要的学习成本,凡是与玩法无关并需要额外解释才能放入世界观内的元素都应尽可能避免。例如在一个太空科幻横板过关游戏中加入一个魔法师敌人并不是什么好创意,这只会弱化游戏的带入感和严谨性,令玩家对这唐突的设定感到措手不及。 2、游戏角色造型是否和它在游戏中的实际身份一致? 《海岛奇兵》中的重机枪手形象,看看他手里那杆大枪,相对实际的肉盾+可怜的攻击力,似乎更适合高攻击力的身份 看起来很强但其实是炮灰、看起来很渣但居然是Boss;明明身着重甲但不堪一击,赤身裸体却有着巨大防御力……类似的形象与身份错位会造成玩家认知的错乱,为玩家带来没有必要的挫败感。要避免这种情况,角色设计师必须充分与策划沟通,并具有长远的眼光,以免自己的设计随着游戏内容的扩充而走入死胡同。 3、游戏角色造型是否存在冗余? 噢……这一堆子弹其实只有两颗?你在逗我吗? 在一款只能用刀挥砍的游戏中,给角色腰间设计一把手枪作为装饰可不是个好主意。诸如此类看起来有却没有实际作用的任何东西都属于冗余设计。冗余的设计会误导玩家对游戏功能的理解,弱化带入感,甚至带来糟糕的游戏体验。精简设计与对游戏的充分理解可以有效避免这种错误。

    浏览:192 发布于2017.10.08
  • 《帝国时代》为何在20年后才推出新作?

    今年的科隆游戏展一如既往地在几家游戏巨头之间的史诗级大战中圆满结束,然而要说最大的赢家却毫无疑问当属微软——不仅仅是因为其麾下的“最强主机”Xbox One X疯狂吸睛,还在于微软在展会的第一天正式公布了《帝国时代4》的存在!没错,就是《帝国时代4》,光“帝国时代”这个字眼就足够振奋人心了有木有?笔者并无意发动各位于此长篇累牍地追忆当年在网吧鏖战《红警》、《星际》、《帝国》的欢乐时光,而是想探寻一个问题:需知第一部《帝国时代》作品诞生于1997年,为何直到20年后,它的第四部正统续作才得到官方的正式公布呢?这说来就是一个漫长的故事了…… 一切源于《文明》?故事的主角乃托尼·古德曼(Tony Goodman),这位仁兄在1989年同自己的弟弟还有几个哥们一起创办了一家名为Ensemble Corporation的软件公司(以下均称为Ensemble软件公司),主营各种企业管理软件。在古德曼等人的打理下,Ensemble软件公司的发展势头可谓是蒸蒸日上,没多久就被美国著名企业杂志《INC》评定为“全美Top 500成长最快企业”,并将这个荣誉从1992年一直保持到1997年。按照我们熟悉的成功人士故事套路,接下来古德曼要么继续把公司做大做强成世界级,要么干脆就将公司高价卖给一个大金主,然后自己过上财务自由的逍遥生活,不过幸好古德曼大叔是一个脱离了低级趣味、有理想有追求的人——在1995年1月,古德曼利用手头既有的资源,创建了Ensemble游戏工作室。回溯历史来看,其实古德曼大叔会选择游戏行业作为自己的新征途倒也不难理解,除了古德曼大叔是一个电子游戏爱好者(有多少人不是呢),要知道在当时的美国,电子游戏产业乃最热门的创业领域,无数人靠着做游戏名利双收,比如我们就知道有一家叫id的小公司,全部成员不超过20个人,却靠着一部《毁灭战士》迅速成长为连苹果、IBM以及微软都不得不重视的牛逼存在。更加不用提在1996年,有一个后来被玩家尊称为“G胖”的家伙毅然决然地放弃了他在微软的高薪与地位,伙同好基友一同创建了一家名为Valve的游戏公司。回到正文,且说古德曼创建了Ensemble游戏工作室后,他先是召集人手用了数月的时间制作了一个名为Genie(意为“妖怪”)的游戏引擎,并在Genie引擎的基础上打造了一个游戏原型《人类的黎明》(Dawn of Man)。有必要指出,《人类的黎明》的创造灵感直接源自游戏界大神席德·梅尔(Sid Meier)领衔打造的神作级历史策略游戏《文明》(Civilization),而重点还在于,《文明》系列的另一位主创布鲁斯·谢利(Bruce Shelley)恰好就是古德曼的好友。托尼·古德曼(左)和布鲁斯·谢利(右),照片摄于2009年,当时谢利荣获互动艺术与科学学会颁发的名人堂奖容笔者再费些笔墨来介绍谢利,在涉足电子游戏产业前,谢利曾是一位桌游设计师(附注:根据古德曼的回忆,他之所以能邂逅谢利,就是通过弗吉尼亚大学的一家桌游俱乐部,想不到吧),不过谢利敏锐意识到电子游戏产业对传统桌游市场的冲击,遂在上世纪80年代末改行做起了电子游戏设计师,其中有一段时间谢利在著名的Microprose公司就职,而Microprose的老板正是席德·梅尔。得益于过去设计桌游的经验,谢利的非凡才华很快就博得了席德·梅尔的赏识,成为了后者的好拍档,两人协力打造了很多游戏史上的经典作品,比如《铁路大亨》(Sid Meier's Railroad Tycoon),再比如《文明》,直到谢利因故从Microprose公司离职。很自然的,有了这一层关系,谢利立即成为古德曼心目中最适合领导《人类的黎明》项目开发工作的人,而后者也欣然应古德曼的邀请而加盟了Ensemble游戏工作室。《人类的黎明》,亦即《帝国时代》的雏形与此同时,游戏市场正悄然发生变化,特别是打Westwood的《命令与征服》和暴雪的《魔兽争霸2》相继问世后,即时战略游戏开始取代传统的慢节奏式回合制策略游戏而成为游戏市场的新宠,于是摆在Ensemble游戏工作室面前的问题就是:要不要紧随RTS的热潮,推出一款RTS作品?几经抉择后,Ensemble游戏工作室还是决定放手一搏,于是谢利等人在《人类的黎明》之基础上略加修改出新的游戏原型,这便是《帝国时代》!《帝国时代》开发组成员合影#p#e#微软的介入在Ensemble游戏工作室开发人员的通力协作下,《帝国时代》作为一款RTS作品,其开发工作可谓是畅通无阻,于是乎很快古德曼又得头疼一个新问题:为游戏选择代理发行商。幸运的是,于1995年3月的GDC游戏开发者大会上,古德曼结识了微软游戏工作室的高层斯图亚特·墨德(Stuart Moulder),两人彼此给对象留下的印象都不错,只是当时古德曼手里的《帝国时代》尚处于雏形阶段,拿不出东西来“诱惑”摩德上钩,如今古德曼是万事俱备只欠东风,很自然地就想到了找摩德及其代表的微软游戏工作室。当然,要说古德曼选择微软还有一个深层次的原因:微软作为IT界数一数二的巨头,其的营销渠道覆盖美亚欧,这是一般的游戏发行公司所远不能比拟的。可能有人要问:微软不是操作系统和系统软件巨头么,怎么也对电子游戏产业感兴趣?其实微软进军电子游戏领域的动机还真不复杂,就是想借助各种重磅大作来推广自己的Windows操作系统而已,比如当年《毁灭战士》爆红后,微软一度想收购id,然后借《毁灭战士》来给Windows 95打开市场,结果id的老大也就是约翰·卡马克(John Carmack)年轻气盛,对微软老板比尔·盖茨开出的巨额支票丝毫不感兴趣,于是微软只得退而求其次,在获得id的授权许可之前提下,由微软自己出钱出人出力将《毁灭战士》给移植到Windows 95上,至于成品就是《毁灭战士95》。这还不算完,于1995年的GDC游戏开发者大会上,刚成为世界首富的盖茨还亲自出镜为《毁灭战士95》录制了一段真人广告宣传片,视频中盖茨身着披风手握霰弹枪“穿越”到了游戏第一章第二关的场景里,并于镜头前大谈特谈Windows 95及其内建的DirectX是多么的便于游戏开发。附带插播一句:当时在微软负责《毁灭战士95》项目的领导……没错,就是“G胖”加布·纽维尔(Gabe Newell)啦!比尔·盖茨为《毁灭战士95》录制的真人广告片有必要指出,微软对电子游戏市场的重视直到今天仍未动摇,比如在去年微软启动了雄心勃勃的XPA(Xbox PlayAnywhere)计划,它主打一众原Xbox独占大作跨平台登陆PC,还对应交叉游戏、交叉购买等特性,说白了其用意就是借Xbox反哺推广Windows 10。让我们接着说Ensemble游戏工作室和《帝国时代》。在1995年的晚些时候,古德曼带着《帝国时代》的Demo拜访了微软的游戏部门,结果如古德曼所预料的那样,《帝国时代》让微软游戏部门大为惊艳,甚至还惊动了比尔·盖茨——比尔·盖茨他本人对《帝国时代》的高品质也是赞不绝口,甚至将《帝国时代》视为比肩《微软模拟飞行》系列的重磅级存在。反过来,有了比尔·盖茨的出面,Ensemble同微软的合作关系经过一系列严谨而复杂的商业谈判后正式达成,至此《帝国时代》的问世再无阻碍。#p#e#横空出世1997年10月,《帝国时代》正式发售。虽说当时市面上充斥着大量的RTS作品,其中Westwood的《命令与征服》系列和暴雪《魔兽争霸》系列乃此领域的佼佼者,但《帝国时代》仍靠着诸多独特的亮点迅速走红。首先,《帝国时代》是该时期第一款重磅级历史题材RTS,该作的背景设定从人类的石器时代一直持续到铁器时代,共涵盖了12个不同的民族文明;其次,前面笔者有提到《帝国时代》最初的灵感出自《文明》,甚至游戏的主创就是《文明》的开发者谢利,故而《帝国时代》自身带有不少《文明》的影子,比如游戏在玩法上也启用了同《文明》如出一辙的时代划分制,不同历史时代里玩家的可使用兵种、建筑与科技均不一样,再比如多人对战模式里玩家取胜的条件除了传统的征服,还可以通过建造奇迹等非武力手段来实现。《帝国时代》问世后迅速斩获了来自玩家和游戏媒体的一致好评,比如互动艺术与科学学会就将该作评定为1998年的年度电脑策略游戏,至于销量方面,截止2000年,《帝国时代》共成功售出300万份。受到这个辉煌成绩鼓舞的Ensemble游戏工作室随即再接再厉地推出了资料片《罗马复兴》,它于1998年10月底发售,为玩家介绍了4个新的文明,还将《帝国时代》系列的剧情线推进至罗马帝国时期。《帝国时代:罗马复兴》推出后反响也颇不错,截止2000年共售出了100万份。对古德曼而言,这期间另有一件事值得他格外上心,那就是微软被《帝国时代》所取得的优异成绩打动,多次找到古德曼,表示微软愿意收购Ensemble游戏工作室,让其成为微软游戏的全资子公司,不过古德曼觉得微软的开价不够高,所以就一直有意无意地拖着。此外,因为《帝国时代》所取得的成功,古德曼也打算将今后的事业发展专注于电子游戏开发。在1998年4月,他将Ensemble软件公司转手卖给了他人,从此将全部心思都放在了打理Ensemble游戏工作室及其新作《帝国时代2》上。1999年9月底,《帝国时代2》正式发售,该作的历史背景设定直接承接《帝国时代:罗马复兴》,即从罗马帝国末期一直聚焦到中世纪时期,中间横跨约一千年的岁月。《帝国时代2》相较于初代作品,该作在玩法上有很多进步,比如玩家可以为自己麾下的部队设定攻击阵型、不同文明之间的差异性变得更加明显、AI会让空闲农民自行采集资源等。尤为值得一提的是,本作同时对应了多语种版本,并首度引入官方繁体中文与中文普通话语音支持——还记得那句“伐伐伐伐伐伐木工”么?《帝国时代2》不仅至今仍被公认为系列最好玩的一作,其销量也是系列历史之最:发售仅三个月后就成功卖出了200万套。如此辉煌的成绩让微软再也坐不住了,于是等《帝国时代2》的资料片《征服者》问世后没多久,微软正式将收购Ensemble游戏工作室提上了议程。几经讨价还价后,微软最终同古德曼达成一致,并于2001年5月1日劳动节正式对外宣布称其成功购得Ensemble游戏工作室及后者的游戏IP,古德曼在微软游戏部门里的老相识墨德还特意代表微软公开发言称“收购Ensemble游戏工作室将有助于保持微软在PC游戏领域的领头地位”。#p#e#传奇谢幕有了微软的强大助力,Ensemble游戏工作室很快就推出了一部RTS新作《神话时代》(Age of Mythology)。同《帝国时代》系列的历史写实题材不同,《神话时代》顾名思义,该作主打神话背景,游戏里玩家可以选择希腊、北欧和埃及三大文明及其对应的神明,展开一场史诗级的恢弘大乱斗。《神话时代》在玩法上较之《帝国时代》系列也有很多锐意的创新,比如Ensemble工作室有意简化了建设经营的成分,并引入了“眷顾值”、神力以及英雄系统,不过明眼人都看得出来《神话时代》的核心玩法依旧是脱胎自《帝国时代》系列,而要说《神话时代》的另一大重要意义在于,该作是Ensemble游戏工作室名下第一款基于3D引擎打造的RTS游戏。靠着扎实的游戏素质以及Ensemble游戏工作室就《帝国时代》系列所积攒下来的口碑,《神话时代》问世后仅用了四个月就售出了一百万份,而受到鼓舞的Ensemble游戏工作室在2003年又为该作推出了一部资料片《泰坦》,引入了一个新文明亚特兰蒂斯。某种意义上讲,《神话时代》其实是Ensemble游戏工作室为《帝国时代3》做试水,因为没过多久,Ensemble游戏工作室就启动了《帝国时代3》的开发工作,该作采用了升级版《神话时代》引擎打造,于2005年正式发售。即便以今天的目光来审视,《帝国时代3》的画面效果都堪一绝,游戏里充斥着让人叹服的细节,甚至Ensemble游戏工作室还专门为游戏集成了Havok物理引擎,此点使得《帝国时代3》成为系列作品里最具视觉冲击力的作品。奈何画面好并不等于游戏富于乐趣,这主要是由于《帝国时代3》比起系列前两作而言,其于玩法机制上的改变堪称颠覆性的,比如《帝国时代3》首度引入了主城及船运卡牌系统,反而系列那招牌式的建设经营部分被大幅度削弱,而因为游戏的背景从1421年一直延续到1850年,工业时代的来临让各种热兵器也在游戏里大量出场,却也令很多有着冷兵器情节的老粉丝倍感不爽……那么当时的新玩家是如何看待本作的呢?首先,《帝国时代3》的硬件配置要求太高,其次,《帝国时代3》的玩法远比同一时期的同类作品如《魔兽争霸3》复杂却又缺乏竞技平衡性,至于证据就是《帝国时代3》在电竞赛事领域仅刷了短短几年的存在感便黯然退出,反观《魔兽争霸3》至今仍被很多RTS玩家视为电竞首选。#p#e#一言以蔽之,Ensemble游戏工作室耗费大量心力制作的《帝国时代3》等于是新老玩家两边都不讨好,此点反映在销量上再明显不过——《帝国时代3》虽然最终也成功卖出超过200万份的销量,但用了近3年时间才达成,比起《帝国时代2》是远远不如,更不用提《帝国时代3》的开发投入是《帝国时代2》的数倍。这可不是什么好征兆。更要命的是,同期微软游戏部门开始将重心转移到主机领域,特别是在2005年,微软的第二款主机Xbox 360发售,而众所周知,最适合Xbox这类主机的游戏就是“枪球车”,比如以开发《光环》系列而知名的Bungie正是因此而一举成了微软游戏部门的头号宠儿,反倒是RTS专业户Ensemble游戏工作室开始变得越来越不讨微软青睐。Ensemble游戏工作室当然也不是没有觉察到趋势的微妙变化,先后尝试了很多其他类型的游戏项目,不过无一例外失败,其中特别值得一提的是Ensemble游戏工作室曾在微软的授意下耗资近1亿美元的开发经费启动了一个代号为“泰坦”的《光环》主题MMO开发计划,后者乃一款融合了动作射击要素与《光环》世界观的网游。Ensemble游戏工作室对“泰坦”极富野心,甚至打算用它来同暴雪的《魔兽世界》一较高低,可惜微软后来决定将重心彻底转向主机市场,这款颇具潜力的《光环》主题MMO网游只能流产。另一方面,Ensemble游戏工作室还曾考虑过将自己的才华——擅长RTS开发——转移到主机领域,实际上他们对此交出的答卷还算不错,它便是《光环战争》。按照Ensemble游戏工作室的说法,《光环战争》是一款能让《光环》粉丝爱上的RTS游戏,更是一款能吸引RTS粉丝的《光环》主题游戏。为了开发出《光环战争》这款游戏,Ensemble游戏工作室的设计师们可是付出了巨大的努力:他们先借助《神话时代:泰坦》的游戏引擎打造了一个主机RTS原型,然后花费了一年多的时间对其做手柄操控优化,接着还耗费大量的精力将成品主机RTS方案同《光环》系列的世界观紧密融合。出于预算以及其他一些原因,Ensemble游戏工作室被迫就《光环战争》放弃了很多,包括星盟阵营的剧情战役最终只停留在纸面上,而洪魔也被取巧地做成了纯AI势力。更加讽刺的是,就在《光环战争》的开发工作在2008年进入了收尾阶段时,Ensemble游戏工作室自身的命运也走到了尽头:同年9月,微软决定关闭Ensemble游戏工作室,于是在2009年1月29日,Ensemble工作室正式解散,它甚至没活到《光环战争》的诞生——《光环战争》直到同年2月26日才上架开卖。非但如此,在大众均不予以看好的主机RTS游戏领域,《光环战争》最后凭借着过硬的素质创造了逾百万分销量与极高的口碑,至今都无人能超越。对于这个结局,身为Ensemble游戏工作室资深元老的谢利倒是很坦然,他表示:“这就像共处20-30年的夫妻打算离婚,你不能责备任何一方。没人搞外遇,没人搞家暴,他们只是……就这么分开了。他们只是不再像曾经那般相爱。”谢利还指出,尽管Ensemble游戏工作室曾为微软创造了5亿美元销售额,售出逾2000万份游戏,但其始终没有摆脱一大问题,那就是过于专注RTS游戏的开发,偏偏RTS市场盈利已经出于急速萎缩期,故Ensemble游戏工作室有今天的结局其实并不让人意外。#p#e#遗产与新生尽管Ensemble游戏工作室沦于星流云散,但《帝国时代》系列这个金牌IP仍牢牢掌控在微软手中,后者先是让昔日Ensemble游戏工作室成员所组建的新公司参与了《帝国时代3》与《光环战争》的后期维护,接着又推出了《帝国时代Online》以及顶着《帝国时代》名号的手游作品,不过反响均一般。看见传说中的《帝国时代4》和《帝国时代5》了么?到了2012年,微软宣布授权Hidden Path Entertainment公司推出了《帝国时代2》的高清版,结果问世后大获好评,该作甚至还是2016年Steam暑期促销节里最热卖的游戏。紧接着,微软又相继推出了《神话时代》的高清版与新资料片,连同《光环战争》的复制版及正统续作。2016年3月,有玩家通过Reddit咨询比尔盖茨有关《帝国时代》系列是否还会有正统续作问世,当时比尔·盖茨表示:“我会过问此事,你想要多少款《帝国时代》作品呢?”一年后的科隆游戏展上,我们都知道首富兑现了承诺。(本文转载于:游侠网,原作者:暴雪Boy_神焰)

    浏览:276 发布于2017.09.29
  • 如何成为一个优秀的游戏概念设计师?

    在面对游戏制作时,概念设计师会遇到很多挑战,那么如何克服呢?今天我们就追随大神,一起听听他们的经验。虽然是游戏概念设计方面的,但有很多内容也适用于其他CG岗位和行业,有时间不妨细心的读一读。作者简介:Donglu Yu工作在加拿大蒙特利尔市的WB游戏公司,是一名游戏概念设计主管。曾参与制作开发的游戏有《杀出重围3:人类革命》、《刺客信条4:黑色旗帜》和《孤岛惊魂4》。概念设计师在游戏制作中扮演着一个十分重要的角色。他们在游戏中创作的资产和3D艺术,为视觉艺术总监和艺术家搭建了一座桥梁。一方面对概念艺术工作设计的周期负责,尽早的建立起设计核心内容,另外还要从其他部门追寻相关的制作信息看看是否丢失。作为一个概念设计主管,我和我的团队每天都面对非常刺激而又有意思的挑战。不仅仅要接受数字绘制技术过程的挑战和学习新软件,而且我们还要不断的练习传统绘画和油画技术,让自己不断的成长。在这里,我想详细讨论下在游戏制作中概念设计师的角色,在游戏的完成度上这个角色有着重大的影响。但愿能激励启迪你努力闯入游戏行业,或者如果你已经是一名繁忙的概念设计师了,那么这篇文章也可以有帮助你提高技艺。1、知晓所有艺术核心概念设计师是链接艺术总监和3D艺术家的重要一环。通过我们的作品,强化艺术核心,并且每天要与3D艺术家们沟通交流,这就是我们的谋生之道,你应该对视觉基准检查表了如指掌。2、通过过程向艺术总监展示你的工作艺术总监应该是概念设计过程中不可分割的一部分。首先,在没有与他们分享你的设计过程时,不要急于提交你最后的成品。讨论下你是如何完善一个镜头,构图和调色板,然后再展示你最后的成品图。在这个过程中艺术总监会给你一些有价值的意见,但你也可以从自身的审美角度来解释和证明自己的选择,当然这样也许会进入更深入的讨论。3、用照片参考支撑你的概念作品在所有的工作中,照片参考是作品产生真实感的基础。即使是科幻游戏也有大量现实世界的设计元素。这些参考增加了艺术选择的合理性,同时也表明完成了你的视觉研究。当你的最后期限很紧时,它们还可以提供巨大的视觉支持。随着你速绘而提供的参考材质,可以让3D艺术家们的工作更容易。4、尽可能的提供草图在关卡美术师开始大地图之前,他们需要一些视觉提示,才能顺利进行。它可以透过这些照片在游戏引擎中导航,或者提供草图给个大致的方向,使其知道地图的轮廓边界在哪里。草图可以产生灵感并进一步快速完成。很多关卡美术师都喜欢这样的合作类型,因为他们可以直接参与到他们想要地图设计阶段。#p#e#5、与灯光部门保持联系灯光对于概念设计在游戏中的表现力有着很强的影响,确保与灯光组人员保持同步并搜寻他们的反馈信息。如果你的镜头依靠的是一天中某个时间段或者特殊的照明器材,那么影子的形状或灯光的漫反射都会影响你的构图。灯光美术师会让你知道有多少艺术创作的自由度,你需要依据这个限制更有效率的使用这个自由度。6、考虑关卡美术师高水准的概念设计作品,会带有很多情感、气氛和特效在里面,并不总是帮助关卡美术师,他们通常需要明晰模型和纹理。在决定开始创作各种概念作品前你应该听取他们的需求,一些线条艺术或者材料对照表可以更有效的提供设计思路。7、不要忽视3D工具一个制作的预算和周期都是有限的,所以你需要尽可能使用所有可以利用的工具高效制作。如果一个3D截屏可以帮助你更快更清晰的确定透视角度,那么就放手一搏;如果渲染通道可以提高打磨高水平作品的速度,那么别犹豫。如果你需要游戏中的资产应用到你的概念设计中,就寻求关卡美术师导出相应的物体。你应该是一个高速的思考者,一个积极主动的团队玩家。8、尊重期限在制作过程中期限至关重要,特别是开始阶段,很多都取决于流程中概念设计的创作。错过时间期限,错过这个期限将会影响所有部门,因为已经安排给他们的任务将会在概念设计完成日期的基础上才能进行。尽早让别人知道你有可能错过最后的期限很重要,以便商量下替代方法,比如放宽渲染层级用可支持的参考,或者用游戏内可用的资产代替从零开始的绘制工作等等。#p#e#9、如果有疑问,就问有些镜头也许会有尺寸和导航方面的限制。如果有疑问,就问下,关卡设计师总会回答这样的问题。如果一项任务的目的不是很清晰,问下哪个部门将会从作品受益,这将会使你收集他们所需的相关信息。如果没有具体的指定时间期限,就询问下相关的细节,以帮助自己合理的安排绘制进程。10、与特效团队分享艺术概念艺术能激发特效团队新鲜的灵感,保持他们信息的灵通。当我们通过概念作品提供了关卡美术师的模型,纹理和Layout信息,我们同时也需要特效团队提供氛围和情感方面的描述。各种各样的烟雾,火焰或者蒸汽效果都会适合某些贴图,特效师是这方面的专家,能给你相当准确的回答。11、与你的小伙伴们分享数字资产我相信分享文化是概念艺术家在艺术上和技术上取得进步的关键。它可以是自定义制作的笔刷、3D部件、炫酷的插件、漂亮的图案形体或者相关的图片集。分享这些工具可以使我们在工作质量上的步调更统一,同时还能避免重复性的工作。如果一个艺术家从参考上剪切出来10中类型的植物,而另一个艺术家又花费一定的时间裁剪相同的元素是毫无意义的。分享工具和资源可以让你有更多的时间把才华施展在设计工作需要的地方,而不是应付一些平庸的艺术工作。12、从同伴那里探寻反馈同事是你最好的导师,因为他们知道制作上需求而且你每天都能看见他们。他们能为你提供一些额外的信息和材料,你不会想到如果他们作的一些镜头正好与你的有关。此外,事实上所有的概念艺术家们都分享一些相似的词汇、构图、价值、颜色和灯光,这将会让反馈会议更顺利、高效。13、不要作一个完美主义者任何一款游戏的制作都是非常昂贵和复杂的,概念设计的方方面面也仅仅是这个机器中比较重要的一颗螺丝钉。你的概念设计是为提供最终游戏产品的工具,而不是为自己创作的作品。是的,要达到一个质量的标准,但是概念设计不必是艺术殿堂级别的大作,当然你可以花几个小时去打磨,让它更完美。你应该学会什么时候停止。在这样的环境下做一个理想主义者会导致负面的影响,无论是你的工作生产率还是项目进度表。14、懂得概念设计作品的制作价值所有的艺术家都有一种直觉去让他们的作品尽可能的有视觉吸引力。然而,当面对评定概念艺术作品价值的时候,它会改变这种观点。一个概念设计师递交的一份线稿或许对于关卡美术师的工作来说,有着非常重要的影响和作用。你可以说这个线稿有着很高的制作价值,因为它为不同部门的整体生产效率做出了强有力的贡献。

    浏览:440 发布于2017.09.28
  • 大咖经验分享:如何构筑精彩的游戏世界观?

    大部分游戏大作都有着独特且有深度的世界观,其中一些甚至达到了比好莱坞大片更丰满完整的高度,也因此吸引了大量对这些游戏世界无比痴迷的忠实用户。宏大广阔的世界观让玩家获得更深入的游戏体验之余,也激发起许多玩家的想象力和模仿行为,由此催生出同人和cosplay等行为文化。不过,伟大的游戏世界观到底是如何构筑起来的呢?外媒Develop就请到了几位业内知名的游戏制作人、编剧及画师,他们分享了在游戏世界观搭建过程中所付诸的努力。受访五人从左至右分别是:《龙腾世纪》系列首席编剧David Gaider《杀出重围》系列首席执行美术总监Jonathan Jacques-BelletêteEidos蒙特利尔工作室首席剧情总监Mary DeMarle《上古卷轴Online》制作总监Matt Firor343 Industries工作室研发总监Frank O’ Connor独特而不突兀《龙腾世纪》系列的首席编剧David Gaider认为,开发者们最需要记住的是:千万不要做无用功。“创造出独一无二的内容至关重要,但切忌把太多特别的内容硬塞进游戏里,否则看上去就像是一锅不知所云的大杂烩。”玩家“降落”到你创作的游戏世界里,发现一切都是那么地不同,感觉是那么地震撼。然而,缺少一个适当的“落脚点”的话,玩家也许会难以代入进去。所以,我们应该从平时熟悉的事物上着手。343 Industries的研发总监Frank O’Connor显然同意Gaider的说法:“游戏开头没办法很好跟玩家产生共鸣的话可不妙。”“《光环》的世界--可怕的外星盟军、神秘的远古之谜、骁勇的人类太空军队--尽管跟我们的现实世界有着不少差异之处,但总的来说还是处在可想象范围内的。在《光环》的初作里,玩家(主角)被扔到那个世界里头,更确切地说是扔到了战场里头,突如其来的战斗瞬间把这个世界的触感传达到了玩家心里。”当然,这并不是鼓励大家默守陈规或者反复嚼一般的写实题材。《杀出重围》系列的首席执行美术总监Jonathan Jacques-Belletête认为,对不同的风格做出巧妙的搭配也有脱颖而出的机会。不过,Jonatahn和他的团队尝试将赛博朋克和文艺复兴混合到一起的过程也并不是完全顺利。“做这样前所未有的搭配,不好的地方就是,完全没有现成的范例可以给到画师们做参考。毕竟从来都没有人做过,所以两种独立元素实际混搭后的效果是未可知的。关于文艺复兴,我们有海量的参照对象,不管是着装还是建筑等方面。赛博朋克同理,难点在于如何巧妙地将二者进行协调配搭。单是《杀出重围》的Adam Jansen一角(该系列的主角)我们就花了整整两年半的时间才创作完成,期间可是经历了无数糟糕透顶的设计。”Eidos蒙特利尔的首席剧情总监Mary DeMarle则认为,遵循自己的设定同样很关键:“想让玩家‘相信’你的世界,保持一致性是必须的,绝对不能把跟前文矛盾或者经不起逻辑推敲的内容贸然加进去。不过,随着你构筑的世界内容越来越完整,保持一致性也会变得越来越难。”#p#e#从现实之土酝酿出幻想之花对现实世界的仔细观察能让世界观的构筑事半功倍。《光环》和《杀出重围》的世界观设定明显跟我们的现代社会类似(当然了,很大部分是近未来的版本)。而Gaider在《龙腾世纪》中对主大陆瑟达斯的构筑则来自于对中世纪欧洲的研究,游戏中各个虚构国度的创建都是基于中世纪时期英法等欧洲国家。符合设计理念的话,现实世界能让虚构世界更具吸引力。O’Connor:“要玩家相信你的世界、爱上你的世界,简单播播过场动画或者喊喊战斗台词可是不够的。”调研取材其实就是构筑世界观的第一步。Jacques-Belletête透露,《杀出重围》团队单是阅读史料,就花了好几个月的时间--美术团队也未能幸免。“世界观的早期构筑阶段,我是用笔记本写下各种概念的,这会儿还没用到画笔。因为我知道,一旦我把从未有人做过的好点子想出来了,将它具体化的步骤实际上是轻松加愉快的。”DeMarle补充道:“我们对于未来科技领域也做了很多取材,还专门请了一位科技顾问检查、优化我们的相关构思。在我们看来,创作一个独特的未来视觉,最好的方法就是由我们已知的现实世界以及准备要出现的事物开始着手。在调研过程中,有可能会迷失、找不回方向,所以也要小心这点。但是随着你逐渐找到感觉,效果就会越来越好。当然,也不能纠结于某个点子,因为一旦开始尝试将想法实现出来,很多情况会改变,总要做出一些妥协放弃。”Jacques-Belletête表示,确保你所构筑的世界在视觉上能够具体化同样十分关键,要让玩家相信你所描述的宇宙有存在的理论可能。“在《杀出重围》里面,一切机械类的物件我们都经过十分仔细的考虑和设计。看看我们周围世界的电子产品--电话、键盘、鼠标--它们都有各自的外观和设计细节:不同的装配样式、不同的材质用料等等。从《杀出重围:人类革命》开始,这些概念也越来越被同行们所认知。要知道,在2007年那会儿,许多游戏的原画还不能很好理解这一点。当然也有例外,比如《合金装备》系列。总的来说,很多日本的艺术家,在工业设计方面都钻得挺深。从他们的动漫作品里也看得出来。”人文与逻辑在构筑一个全新世界观的过程中,人文是很重要的一个点:历史、宗教,以及往往在玩家开始游戏之前就得想好的长达几千年的政治背景。编剧们在进行这些内容创作时难免会陷入其中难以自拔,但确保不要把故事主旨带偏了也是极其重要的。Gaider提出这样的忠告:“绝对不能胡乱编造一些概念来混淆玩家。为了避免太多无谓的信息轰炸,《龙腾世纪:审判》的开头部分做了很多遍修改。在最初的版本里,许多玩家并不了解的人名、地名一股脑儿地出现。在这样的情况下,玩家对听到的这些陌生名字并不会有什么概念,只会产生疑惑。最好是做到点到即止,尽量别去要求玩家仔细了解这些概念。把主线任务所必须知道的情报告诉玩家就好了,至于其他人文背景,大可以做成可选选项,感兴趣的玩家自然会去深入了解。”O’Connor补充,有些开发者会在游戏里对玩家做出这样的暗示:如果想要完整地享受故事,你还需要通过别的衍伸作品来补充信息,比如官方小说、漫画。在他看来,这简直是在犯罪。“玩家当然没有这样的义务。我们有主线任务来确保玩家在每个游戏章节里体验的故事都符合逻辑、引人入胜、有迹可循。而其他的内容只是额外的,让那部分对游戏的世界观感兴趣的玩家进一步加深他们对世界的了解。我们不应该本末倒置、舍重取轻,有些人需要收敛一点。”Gaider强调,无论如何我们都需要设计好完整的背景故事,即使游戏的最终成品并不包含这些部分:“如果说开发者或者编剧只创造了玩家会直接接触的那一部分世界,那玩家看到的基本上就是一切内容了。而如果编剧们所创造的内容远比玩家所能看到的多,那么在游戏过程中自然会有一种还有许多内容等待发掘的感觉。我认为,这种感觉的存在是很有必要的,因此我觉得游戏的背景故事再怎么丰富都不过分。”DeMarle同意Gaider的说法:“永远不要轻视丰富的背景故事的重要性。没头没脑地抛出一个构思是很不靠谱的,很可能会对故事整体造成影响。开发者对游戏中的人物、城市之设计越是清晰透彻,它们在玩家眼中看来就会越真实。”#p#e#人物的塑造把长达1000多页的世界观历史展现给玩家,这任务太艰巨了,不过我们其实有一个完美的渠道来做到这一点:人物。《上古卷轴Online》的制作总监Matt Firor强调:“故事发生的时间场所并不重要,重要的是那些由你塑造出来的人物。伟大的故事和人物角色是任何世界观的基础,这对于游戏以及其他艺术形式都是通用的。”Gaider认为:“我们在坐下来商量如何设计一个人物的时候,绞尽脑汁想的并不是如何让这个人物独一无二,而是如何让玩家通过这个人物而更好地代入到故事里面。拯救世界什么的太大、太虚,很难让玩家有切身感受。‘成千上万的生命等着你拯救呢’,好吧,与我何干呢?其实我们只要让玩家对这些生命中的其中一员产生同理心就够了。”《质量效应》中的人物Tali就是一个很好的例子。玩家通过这个角色了解到她的苦楚,认识了Quarian种族、并决定与它们共患难。Gaider补充:“通过人物角色来引出并具化作品中的宏观冲突,这才是让玩家代入的好方法。毕竟,我们关心的并不是战争、冲突、争斗本身,而是人。”不同的类型、不同的领域当然,世界观具体如何构筑还要看你的游戏属于什么类型。Firor表示:“比起其他奇幻作品,《上古卷轴》以其直白的写实风格著称,所以,我们在网络版的开发过程中也会忠于这一点。不过,既然我们开发的是MMO,我们在进行角色、动作、环境细节的设计时就需要顾虑到我们无法控制同屏状态下会出现多少单位。”DeMarle补充:“如果这是个故事为主导的游戏,那么叙事应该放在第一位。我们不可能把关卡全都设计好了再来想如何填充故事。我们需要先给目标任务设定好主题、设定、人物角色,以及如何把这些很好地反映到游戏环境里。”Gaider认为,也许开发者会为自己一手打造的游戏世界无比骄傲,但切忌把其看得太重。“我最近玩了一些新游戏,作者花了很大功夫想给玩家灌输其处在的是怎样的一个世界,但似乎并没有想过玩家是不是喜欢这样被动的方式。”Jacques-Belletête指出开发者在创造自己的世界观时应该在更大的跨度上寻找灵感,不要只局限于游戏作品。“眼界可以放远一些,比如说影视作品。我发现我们的游戏同质化太严重了。作品冒尖儿的原因总是不在内容层面上,或者压根就不冒尖儿。可以去找点跟你想做的内容压根看不出有什么直接联系的内容,比方说地下艺术作品展览、后现代主义艺术之类的。这样你才会迸发出前所未有的新点子。”O’Connor最后提到,虽然尽量将世界观圆满至关重要,但为玩家保留一定的想象空间也是不容忽视的:“让玩家有机会以自己的角度理解游戏的故事是再好不过的代入方式。不用把玩家直接送到出口,把路上的灯都为他们点亮就好了。”

    浏览:136 发布于2017.09.27
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