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  • 专访视觉导演黄智亨----《悟空传》特效如何“文艺的燃”

    近日,改编自同名网文经典IP的国产魔幻电影《悟空传》已上映,首日票房破亿,击败《神偷奶爸3》登顶当日票房榜,终于如行业所愿带热“暑期档”。截至翌日凌晨3点,影片以37万观影人次取得逾1.28亿元的成绩。虽然对于电影版《悟空传》的故事成熟度,业内外有不同声音,但影片视效普遍获得交口称赞。《综艺报》专访影片视觉导演黄智亨,听他分享《悟空传》视效制作秘辛,分享他对视效环节之于影片的价值与功能,以及对国产电影视效制作未来出路的思考。人物简介黄智亨,1979年出生,1999年至2002年就读于香港城市大学创意媒体学院,长期从事电影视效制作、电影导演等职业。曾担任《叶问1》《叶问2》《救火英雄》等影片视效总监,并获得香港电影金像奖最佳视觉效果奖与台湾金马奖最佳视觉效果提名。曾联合执导《全力扣杀》《拍的不错》等影片。2017年7月13日,黄智亨担任视觉导演的《悟空传》上映。电影《悟空传》开场孙悟空从耳中甩出一股炙热的熔岩,熔岩流淌在地上凝成节节爆裂的金箍棒,他挥起这件后世在一万年里都难以磨灭印象的神器,呼啸声所到之处,摧枯拉朽,灰飞烟灭,幽暗压抑的“天机阁”顿时成为一堆瓦砾。《悟空传》燃情、炸裂的视觉特征从金箍棒甫一亮相便得以确立,令观众精神一振、耳目一新,与此类似的还有“妖魔化”筋斗云等视觉元素的设计;然而《悟空传》又是文艺的、抒情的,子弹般的飞雪,陨落的星河与被阴云遮蔽的落日晚霞,以及故事核心的悲剧美学基调,都使得这部作品混合了热血与悲情的气质,达成情感与哲学追问的融合,带给观众情绪与视觉的双重震撼。“应该说是‘很文艺的燃’吧。”《悟空传》视觉导演黄智亨思索半响,尝试对《综艺报》总结出自己对这部作品视觉基调的界定。他说,这一基调的设定来自《悟空传》的故事本身,“在电影里,所有部门都服务于故事,不能喧宾夺主。好视效也一定是以好故事为核心,只有把故事讲好,观众才会感动。《悟空传》讲述的是成长中的无力感和反抗精神,视觉呈现就要对这一主题进行表达和完成。”一出场就不一样“每一帧都是心血,每一场戏都绞尽脑汁。希望各位观众能够发现《悟空传》跟别人不一样的地方。”7月12日,《悟空传》上映的前一天,黄智亨在微博上感念影片的制作历程。对影视创作来说,经典IP从来都是双刃剑——一边拥有受众甚广的良好基础,一边面对已被多次解读的困扰。如果面对的是影史留名的珠玉在前,如何突破更成为难上之难。这正是《悟空传》整体视觉设计面对的最大难题。毕竟,摆在它面前的是包括83版《西游记》、周星驰版《大话西游》、动画版《西游之大圣归来》等在内的众多口碑之作。“《西游记》拍得太多,孙悟空见得太多,我们这次的第一个想法是,要跟之前做过的都不一样。孙悟空一出场就不一样,金箍棒也不一样。”黄智亨说。破庙顶部--调整主创团队从“做减法”开始,“我们先列出很长的清单,确定哪些元素是一定不能要的,由此产生出基本框架,在框架里再去想下一步该怎么走。”黄智亨并不认为这种框架是桎梏,“这更有利于创作,所有人的目标很明确,知道什么能做什么不能做。反而那种太虚幻的东西不好把握,因为没有边界。如果你什么都可以做,反而会不知道一场戏怎么才能做到最好,最出效果。”《悟空传》里的人物第一个被摒弃的本领就是“腾云驾雾”,他们的行为都需有物理依据,“我们的故事逻辑是,打人必须要碰到人,跳很远必须要用很大的力,不能用一些特别虚幻的能力去战斗。”《悟空传》里的神仙不借助外力不能飞,“他们的能力很大,但不是无限的,这样可以与其他版本明显区分开来。”《悟空传》用现实戏的感觉把魔幻框进去,力争在这个范围内做到最好。这样“现实+魔幻”的世界搭建,部分源自黄智亨与导演郭子健多年现实题材的合作默契。此前,二人合作过《打擂台》《救火英雄》《全力扣杀》等多部作品,从《悟空传》中令人印象深刻的烟云效果就能看到当年《救火英雄》经验的升级与创新。筋斗云气氛图粉丝众多的《悟空传》原作采用的是意识流写作方式,这为视觉重现带来困难,也带来更多创作空间。怎样才能满足包括书粉在内的更大体量观众的预期?主创团队的解决方案是先搭建“游戏规则”,“游戏规则很重要,一些电影遭到观众吐槽就是因为最初的游戏规则没有搭建成功,再接下去观众就很难对电影产生代入感。”《悟空传》在“游戏规则”设置上尽量做到严谨,“观影中,观众会逐渐对人物能做什么、不能做什么形成共识,不会去问为什么他不是一飞或者一个闪身就逃走了。”人物造型方面也体现出《悟空传》的不走寻常路,与很多同题材影视作品强调孙悟空的猴性不同,《悟空传》更突出孙悟空的“魔”性。彭于晏饰演的孙悟空没有尾巴,“只是脸颊上有一些毛,鼻子跟嘴有一点猴子的感觉,”这种设计同样源自《悟空传》原著,“小说里它是妖魔,是一只‘猴妖’,而不是‘猴子’。以往的作品中,例如六小龄童、《大话西游》以及《西游记之大闹天宫》等,都是力图把人变成猴子,画的是猴妆。我们这次是去设想如果人变成猴妖或者猴神会是什么样。我们还加了一些其他的元素,比如在他眼睛处设计了两道红色印记,增强视觉的独特性。”很文艺的燃燃烧着的冷酷天界,凝重的漫天风云,“魔化”孙悟空脚踏金箍棒迅雷般的奋起一跃……《悟空传》在银幕上为观众提供了高完成度的视觉呈现。天机狱底层气氛--完成“就像编剧是用文字讲故事,导演用演员的表演和镜头讲故事,视效的最大功能是用画面来讲故事。所谓好特效,就是能很好与故事融为一体,让观众意识不到有特效。”黄智亨对“好特效”做出解读。《悟空传》视效正是建立在郭子健、黄智亨与原著作者、影片编剧今何在对于影片内涵的把握之上。“我们在原著精神的基础上尽量把视觉元素‘凑’出来,让观众一看到画面就觉得它属于这个故事,不产生违和感,这是最基本的方法。”为了更好完成《悟空传》视觉系统的整体设计,作为视觉导演的黄智亨2015年7月就从编剧环节参与到项目中去,前后历时2年之久。“影片的编剧署名中也有我的名字”,他笑道。黄智亨通过“视觉导演”的职能对项目进行全流程把控,达成视觉元素与故事内核的融通,以及全片美学调性的统一——“很文艺的燃”。天眼效果氛围用黄智亨的话说,《悟空传》中有很多“燃”和“爆炸性”,这也是他与郭子健共同的趣味取向,“我跟郭导都很喜欢看热血漫画,我们之前拍的电影几乎都很燃很热血,《悟空传》原作也有同类属性,所以‘燃’是我们最初就确立下来的基本调性。”以人物塑造为例,主创首先要完成剧本对人物性格的塑造,再用视效来与之匹配。“全部人物的视觉定位除了要美观外,还要能表现主人公的心态、他的性格、他的感情。”细节处理是达成目标的有效通道。以影片中主要人物的兵器设置为例,可以看出主创对不同人物的理解。例如金箍棒的设计与以往《西游记》题材不同,“之前金箍棒大都是单纯从小变大,我们这次把它设计成一种生长的情形,它不停裂开,不规则地爆,从内部弹出很多东西,爆炸性很强。这是为了呼应悟空那种很愤怒、很火爆的性格。”同理,余文乐饰演杨戬的武器三尖两刃刀在视觉效果上偏冷,也是因为杨戬比较冷静的性格,“他的燃不是在外,而是在内,我们在他的武器旁边设计了一缕缕缓缓飘出的烟,强调他的个性。”欧豪饰演的天蓬用的是一组飞刀,非常利落。这个人物一出场就酷劲十足,话少狠辣,“很像一个金牌杀手,不说话,一动手就速战速决,绝不会浪费时间。”在燃的基础上,《悟空传》还有隐藏在背后的文艺气质,这是原著的悲剧基调赋予的。天兵天将涤荡花果山的那场戏,是主要人物情感的重要转折点,《悟空传》并没有处理成常见的血腥杀伐大场面,而是用了更偏文艺、走心的方式。“我们在背景配了一首抒情歌曲,前景是主人公被天兵一个个灭掉的画面。天兵消灭他们的方法不是拿刀或拿拳去伤害,而是冷冰冰地站着一排,天上下着雪,雪花突然全部停滞,布满整个空间,变成一颗一颗凝固的子弹,无论主人公怎么躲都躲不掉,你跑一步它就打在你身上。影片要传达的那种无力感,通过这场戏充分得以表达。”花果山调整意见天机塾调整意见天机处外景补充试出来的东方美学“中国人讲述属于中国的英雄故事。”这是《悟空传》官博对影片的宣传语。《悟空传》从筹备到上映经历1439天,由750位视效师完成,全片300幅视觉概念设计图,含1750个特效镜头,占总镜头数的78%。影片主要特效画面由国内特效团队MORE VFX领衔,韩国特效公司Dexter部分参与。黄智亨告诉《综艺报》,特效组是整个制作团队中“最多人强马壮”的一组,本土人员占比很高。选择本土特效团队出于几点考虑。首先是这家公司的气质与影片对特效的总体要求匹配,“MORE之前参与过不少大片的制作,技术上有能力,这一次是他们首次相对整体地完成一个电影项目,团队都很有热情、很燃。”其次,因为是首次全程参与国产视效大片制作,MORE给出很大诚意,希望凭借这部作品打出品牌。据业内人士透露,《悟空传》的特效制作费是去年某部古典魔幻IP国产片的五分之一不到。再次,《悟空传》创作团队希望通过项目实践给更多国内公司成长的机会,“虽然整体耗时可能会长一些,但如果每部国产片有了钱都去找国外团队,那本土的公司就只能去做小片,很难做起来。MORE之前没有做过这么复杂、这么大体量的项目,现在逼他们做,就能积累经验,逐步接近外国公司的水准。”金箍棒气氛图整部《悟空传》视效制作中最费时费力的是后期刚刚开始的阶段。2016年刚过完春节,影片正式进入后期特效制作阶段,及至最后完成共耗时1年多时间。“磨合期最痛苦,一开始我们就定位要做跟别人不一样的视效,但这种‘不一样’很难用语言表达,因为大家很难去想象从没有出现过的东西,只能不停去试错。”以金箍棒为例,一开始,团队所有的人都不知道想要的到底是什么,特效公司设计一稿,集体讨论,哪些元素保留,哪些元素推翻,第二稿再重新来过,如此循环往复。“最后金箍棒的样子就是这样不停试出来的,只这一个元素的整体设计,我们就前后耗时好几个月。”回忆起当时的情景,黄智亨既疲惫又满足。对话黄智亨:国产电影要创造真正的视觉“概念”随着近年来国产工业影片体量和数量的提升,国产视效大片的制作越来越接近好莱坞的规范化运作,更讲流程和时间的把控,而香港电影人似乎更擅长从实战中总结出灵活的制作方式,您如何看待这两者的关系?《悟空传》是怎么做的?黄智亨:香港确实会比较灵活地处理,内地现在越来越强调流程。专业流程在我的概念里不是死的东西,因为再讲流程,项目还是需要具体的人来完成。每一个项目的流程都应该根据不断产生的小的变化去做调整。如果只是为了流程而流程,不考虑其他因素,反而会更麻烦。从现实来讲,我们现在还很难真正实现好莱坞那套流程,所以也出现过有些国产影片请了好莱坞很大的特效团队参与,却没有产生很大的效果。归根结底,还是因为中国电影整个系统跟好莱坞不一样,好莱坞会水土不服。我们现在在慢慢往工业化的方向去靠,但这首先需要更大的资金支持,需要所有工作人员相关的经验,这需要时间培养。《悟空传》有借鉴好莱坞的工业流程,但如果完全按照好莱坞那一套做的话,我们很可能在前期就已经把整个预算都花完了。所以,必须遵照流程的我们会执行,但还有一些是要靠大家的默契去配合的。国产视效水平在这两年有了快速发展,但仍是不一而足,也一些被观众诟病的先例。在电影行业国际化程度越来越高的发展趋势下,国产电影如何在视效方面走出自己的道路?是应该更多去接续传统的东西?还是更多去向好莱坞学习,怎样把握这个度?黄智亨:不管是东方风格还是西方风格,最主要还是在于对所讲故事的理解。你要去想象当一个故事变成看得见的画面时应该是什么样子,你的视效呈现不要产生违和感,这才是关键。我觉得,现在国产视效大片最需要解决的不是东方、西方的问题,而是有没有真正成熟视觉“概念”的问题。目前业内对“概念设计”有一个误解,以为就是画得很漂亮的图。真正的“概念”是之前从没有出现过的,是原创的、全新的东西,而不是把别人的东西拿过来涂涂改改,做细节的加工。这叫模仿,不叫“概念”。比方说《星球大战》《变形金刚》《大白鲨》刚出现的时候,观众很震撼,它可能只用了一个画面就确定了自己的“概念”,让观众第一时间就在脑海中产生关联。中国电影目前在这方面比较缺乏,这是行业整体发展阶段决定的,当然模仿也是必经之路,中国电影人正在努力把整个电影工业推举到好莱坞的水准。做《悟空传》时,我也总跟团队所有人强调,要比技术,我们可能再过20年都追不到好莱坞,因为他们的工业体量、他们的技术都发展得太成熟了。但我们需要在好莱坞概念的夹缝中找到自己的位置,必须有些东西是比他们好的,是独一无二的,比如金箍棒的设计,这样才能立得住脚。(本文转载于微信公众号:综艺(ID:zongyiweekly)作者:王倩)

    浏览:368 发布于2017.10.18
  • 《新哥斯拉》破碎特效总监谈日本特效是什么水平?

    《新哥斯拉》是由庵野秀明和樋口真嗣联合执导的一部动作冒险片,于2016年7月29日在日本上映。《新哥斯拉》自上映,不但摘得了日本电影票房的两连冠,还收获了日本影迷们满满的赞誉之声。恩,我强调的是日本影迷。因为在北美上映时,票房遇冷,很多观众看了之后说很垃圾,说仅仅是一部政府官僚的纪录片云云。好了话不多说,我们今天的主题是看看其中的撞击破碎特效,从中我们可以窥见日本特效一斑。很高兴您能来做这次有关《新哥斯拉》电影中的ThinkingParticle特效采访。首先请您先自我介绍下吧。大家好,我是Kei Yoneoka。我在VFX行业已经干了9年,包括日本领域的VFX。我曾参与制作过《最终幻想13》、《宇宙战舰大和号》等等。之后,我去了德国的Pixomondo,在那我参与制作了一些大片,比如:《红色机尾》、《地心历险记:神秘岛》、《权利的游戏2》。从那开始,另一个重大的突破是在温哥华的ScanlineVFX,我和团队参与制作了《钢铁侠3》《300勇士:帝国崛起》《庞贝末日》《末日崩塌》等等。在Pixomondo和ScanlineVFX的时候是我获得经验最多的四年,之后我决定再次回到日本。在你的VFX职业生涯中哪一个人或者大咖对你的帮助最大?当然了,有很多人。但是如果让我只选一个的话,那就是Joe Scarr,我从他那里学到很多很多东西。现在Stealthworks LLC成立于2015,那么请您谈谈您是如何成立您的VFX公司的?发展方向是什么?在从温哥华回到日本前,就决定成立我自己的公司了。我这样想的,如果总是在大公司里工作,我的想法很多时候不被采纳和立即启用,所以我决定成立自己的视效制作事业。我公司的名字叫“StealthWorks”。它意味着我们的团队像“专业的忍者组,秘密坚定的执行着他们使命”或“像忍者一样探寻藏匿在特效中的精华”。现在,StealthWorks很幸运,承接了很多大项目的制作工作,多数都是日本本地的,比如《Evangelion Another Impact》,《新哥斯拉》,《最终幻想15:王者之剑》,你会在我们StealthWorks Reel中看到。谈谈最近比较受欢迎的电影《新哥斯拉》吧,在其制作上最大的挑战是什么?《新哥斯拉》是日本新一代哥斯拉电影导演Hideaki Anno和Shinji Higuchi联合执导。哥斯拉是日本IP的经典形象和著名的角色。我们制作了其中大量的特效镜头,比如哥斯拉头撞塌楼体破碎的效果。当然,我们是和Shirogumi团队一起合作完成的。我负责的是StealthWorks和Shirogumi两边的特效监管工作,分享我的破坏工作流程和资产。挑战是有的,但是按照导演的意思创作出来的特效也证明了一个成熟成功的团队工作。每一位职员处理事情都非常的娴熟精巧,能立马跟上我的思路和方法,他们很多都是ThinkingParticles的用户。最后,尽管制作时间很紧,我们还是在最终的交付日期完成了庞大的破坏特效镜头,在下面的Showreel中你可以看到。[flash]http://static.video.qq.com/TPout.swf?vid=n0342d13zrc&auto=0[/flash]能告诉我们你是如何与Hideaki Anno导演合作的么?Oh,Hideaki的想象力已经超出了我们的预期。正如你所了解的,如果按照日本电影的思路,那么Hideaki是一个传奇的2D FX动画师。所以,有些时候你真的很难达到他想要的高要求,但同时我们的团队因为Hideaki带来的有趣且具有挑战性的想法受到极大的鼓舞。他认为从Previs获得的灵感是非常重要的,所以我们必须按照Previs作精准的Layout和测试时间。我们从Previs场景中物体获得指导,并使用他们作基础动画,所以每一样东西都必须同时出现在Previs中。你能详细的说说Stealthworks是如何制作这个项目的么?正如我说的,我们作了大量的特效镜头。因为在我资产的基础上是互相分享工作流程,相互帮助的,毫无压力可言。不仅如此,我的职责是作为特效总监与各个部门进行合作。比如,在制作破碎时更多的需要具有创造性的,我让我们的建模师建立了与建筑物相似的结构。如果他们都按自己喜欢的做,建筑结构不同,所以我们必须保持每一个建模师的结构破坏资产一致,动画也是一样的。在电影的高潮部分,有一个特殊的使命,名叫“Yashiori Mission”。这段StealthWorks要做的序列长达1000帧,第一节剪4次,第二节剪4次。所以,如果动画师按正常的做法是为每个镜头设置独立的动画或者姿势,那么我们最终为每个镜头都会模拟很长的动画帧数。最终我决定让动画师做出一个连续的动画,我们是尽可能的削减成本和时间。在这个项目中你对使用ThinkingParticles有什么见解?在这个项目中,ThinkingParticles是必需的。两个公司团队首选的都是3ds Max制作流程。当然,也有一些人使用的是Houdini,所以TP 6的Alembic导出功能真的非常实用,因为它可以把成千上万的碎块保存成一个组,一个Mesh。在Max和Maya两个软件之间搭建起一个桥梁。所以没有ThinkingParticles,我想在预算有限的情况下肯定不能按时完成。ThinkingParticles的Cache-driven工作流程展现了其并行工作流程架构的多样高效性能,在团队相对较小和不太标准化的流水线制作上很实用。”比如:当我完成了建筑的主混凝土模拟后,另一艺术家应该开始第二阶段的模拟,像碎片、玻璃、钢铁和布料等等,当然这些都是与我的主模拟缓存同步进行的。我用的是SC(shapeCollsion)进行的主模拟,其需要精准的碰撞。对于第二部分的特效,多数都是碎片,我们使用FlowSolver创建伪造的刚体碰撞,计算速度非常快所以我们能创建精准的碰撞。这时候,我们没有用Bullet作RBD,而是用它来模拟窗帘的布料特效。Bullet布料速度也非常快。所以,从我经验的角度讲,ThinkingParticles是一款创造性极强的程序架构和超快速的模拟引擎。而且ThingkingParticles与FumeFX搭配起来使用非常高效。通常情况,我们导出像墙体、窗玻璃等这样的物体时,使用Alembic或者Xmesh,如果建筑物太庞大,得花2-3个小时才完成。所以,我决定使用“Wind Particles”来伪造碰撞物体。Wind Particles是粒子群,你可以附加到墙体或者窗玻璃上,然后一并带入到FumuFX,添加速度。Wind Particles用自身的速度推动烟雾,这样看上去就好像是物体间正在碰撞了。这种方法,可以减少2-3个小时的导出时间。[flash]http://static.video.qq.com/TPout.swf?vid=s0342cnhlnj&auto=0[/flash]能否说说关于《新哥斯拉》高潮部分的“Yashiori mission”?“Yashiori mission”是尝试用促凝剂冻结哥斯拉的任务。SteathWorks制作了复杂的特效序列,需要7座高楼爆炸倒塌后砸在哥斯拉身上,并且生物敲打倒塌的结构。我想在日本的电影特效史上从未有过如此庞大的摧毁特效序列,场景的构成超级巨大。整个项目下来43TP的缓存有520G。另外,还有18 FumeFX网格物体大概有3.3TB。如此庞大的建筑模型资产和构成组件,模拟场景是非常复杂的,但是幸亏有TP的LayerToParticles节点,我们可以组织TP设置成为真正的程序。我们不以获取建筑模型到TP为目的。当模型的结构改变了,我们只需合并它们就可以。建筑模型已经被指定给某些层,令人惊奇的是,TP会自动的读取它们,所以节省了大量的时间。主要的问题是渲染时间和模拟时间。一开始,以前的.tps缓存格式,渲染时间和模拟时间是非常长的,当时用的是网络作缓存。但在这个项目中很幸运的是,ThinkingParticles6.3及时发布了。所以我测试了新缓存格式.tpc的功能和Hierarchy记录,还有我发现的两个强大的新功能,他们节省了我们很多的模拟和渲染时间。总之,我会说在项目进行的中期阶段升级软件,特别是已经开始了一个阶段,已经快接近交付日期时候是非常危险的。但是我还是决定赌一把采用了6.3新版的TP。从你们的实际工作中真是受益匪浅啊,那么接下来能谈谈您对Stealthworks的发展愿景是什么样的?我们仍然是一个小公司,但是我们将会快速成长。目前我们专注于日本市场,但我们希望有一天我们能接触到日本以外的项目,更希望能走上国际的舞台。最近,我有幸被邀请去参加台湾举办2016国际电影特效论坛,我作为演讲者出席。在那里我见到很多牛逼的大咖,我想加速与亚洲地区公司的区域合作,这也是我们近期的目标。(本文转载于微信公众号:CG世界(World_CG),编译:Pansking;译自:https://www.cebas.com)

    浏览:192 发布于2017.10.17
  • 电影特效合成拢共分几步?第一步·····

    特效电影在荧幕前一直都备受观众注视,它以自己独特的视觉艺术和精湛的创作技艺来赢得观众的热捧。特效片段,是许多科幻巨作剧情中不可缺少的元素,凭靠它可以升华整部电影的欣赏水平。但是我们大多数人都只看到了特效成果的展示,却不曾了解制作过程的细密艰辛,今天就用简单的文字和配图来了解其中的大略。 电影《阿凡达》制作模式以特效制作为主《金刚》特技制作占据很大比重特效电影制作流程简略图R&D(研发):在大型特效电影制作中,研发占据主要地位。很多效果的实现都要新的工具,这些工具就需要研发部门的研发了,可以在其基础上改造或是另外制作。研发部门人员以科学家、程序员、数学家为主,为现有的特效制作软件,比如Maya、Nuke等提供插件,或者是一些独立的软件来不断的进行技术的研发。比如《阿凡达》因为大量采用表演捕捉的虚拟角色动画方式,在捕捉现场使用了新开发的虚拟摄影机能够观看到初步合成的效果。《阿凡达》制作中的虚拟摄影机能够在现场看到预合成效果技术试验:这个阶段是向投资方、制片人、导演等展示特效制作部门的总体制作能力,使得客户相信他们所需要的效果是可以完成的,除此之外,还展示某种新技术的效果、影像风格等。这个阶段通常由经验最丰富的技术人员来完成试片。概念设计:这个阶段由导演、美术指导、摄影指导、特效指导等技术人员共同商定,由概念设计师以精美细致的彩绘图像来呈现影片的视觉风格,不同概念的设计都要找该领域精通的人士来完成,创作过程繁复。待概念设计完成后,会衍生出精细的制作图用于计算机三维模型,实体模型的制作。《爱丽丝梦游仙境》制作的精细概念图#p#e#分镜故事版:分镜阶段可以与概念设计同时进行,也可以推后进行。分镜故事版和实拍电影的功用相同,都是对拍摄制作流程安排的初步指导。在制作视觉预演故事版(动态故事版)的时候,这个分镜故事板也可以精简。模型制作:模型分为实体模型和数字模型。实体模型由三维制作人员制作出数字版本来,数字模型会制作出不同的面数级别,精细的高面数模型用于最终渲染,中级的模型用于动画,低面数模型用来视觉预演。现在的大型特效电影需要低面数的模型用于视觉预演故事版的制作。概念设计后制作的图或者美术部门提供的实物都是进行三维制作的标准,有时也可以直接进行实体模型的制作,用于虚拟角色、重要道具等的制作提示或扫描。低面数模型实体模型制作视觉预演:即动态故事板,通过运用三维软件将整个剧本或者手绘分镜故事板以动画的形式呈现出来。导演借此可以直接预见摄影机的调度方式、布景情况等,这更有利于现场拍摄指导和后期制作。三维模型扫描:三维扫描指的是使用精密扫描仪器进行高精度模型扫描,还有一种方式是种基于图像的建模方式,不需使用三维扫描仪。但这种模型不能直接使用,建模人员会继续加工,制作出用于预演、动画、渲染的不同版本。#p#e#高动态范围环境贴图拍摄:在获取图片资料时,用于渲染软件的“基于图像的照明”的高动态范围环境贴图需要使用鱼眼镜头或者金属反光球进行多角度拍摄,并在修图软件中展开,拼接成全景图,还需要进行包围曝光拍摄低动态范围合成的高动态范围图像。底片扫描:现场拍摄完毕,当导演及剪辑师确定镜头后,特效部门开始对底片扫描文件进行特效制作。大部分电影会被扫描成2K(2048x1556)分辨率的LOG图像格式,尽可能多的保留图像细节。如果是使用数字摄影机拍摄,那么数据文件需要转码,转换成适宜特效加工的格式。画面初级校色:指的是对扫描好的底片文件或者转码完毕的数字底片文件进行初步校色,使得镜头与镜头间的色调、曝光度等能够进行衔接。而影片的创作性质的调色将会在影片的特效制作完成后由摄影指导及调色师在调色车间进行。画面修复:这是专指胶片拍摄的项目,因胶片的冲洗是化学工艺,难免会出现污点、划痕等,在进入特效制作系统前,工作人员会对此进行画面修复。有些电影项目还会进行降噪,以降低胶片或者数字摄影机拍摄文件的颗粒度。装配:装配要求严格,需要装配师深刻理解运动的物理过程以及运动时各关节间的相互影响。比如动物体的装配需要处理骨骼的层级关系、肌肉、皮肤的相互影响。装配完成后会由动画师进行测试。动作捕捉:特效电影中的重要环节。在《阿凡达》之前,动作捕捉以形体动作捕捉为主,通常用于中远景的虚拟角色演员的动画制作,或者如恐龙、大猩猩等怪物生物的动画制作。后来《返老还童》尝试制作高度仿真的人物面部表情,于是动作捕捉的技术开始朝着“表演捕捉”的方向进行。运动跟踪匹配:镜头跟踪在底片扫描完成后立刻开始,首先做的是镜头轨迹反求,使用诸如BOUJOU、PFTRACK等三维跟踪软件,在拍摄现场记录的镜头的参数此时就派上了很大用场,但软件的默认跟踪功能否应付高难度的镜头运动,还需要跟踪人员的手工的参数调整或者使用新开发的针对项目的跟踪软件进行运作。精确的镜头跟踪完成后,摄影机轨迹会被送入三维软件或二维合成软件。除了镜头轨迹的反求,还需要进行物体(角色、道具等)的运动轨迹跟踪。模型动画:这一步,动画师通常使用中级精度的模型进行演示。动画调整完成后,通常不需要带有光影材质的渲染,直接用灰色的模型动画向导演、特效指导等人展示即可。效果动画:指的是使用模拟方式生成的动画,包含粒子、刚体柔体动力学和流体。进行各项模拟除了需要反求出的虚拟摄影机外,还需要包含动画好的虚拟元素所处的三维场景。#p#e#纹理贴图:模型只有通过纹理贴图处理才能呈现出真实感,纹理贴图的范围包含色彩细节,置换贴图、法线贴图等用于增强模型形体细节的贴图,然后经过动画师的测试,修正扭曲、拉伸等问题。材质师会利用收集来的图片资料按照模型拓扑结构绘制固有色、高光贴图、反射贴图、凹凸贴图等,贴图的分辨率要足够大,有时甚至达到8K像素以上才能确保摄影机靠近模型的时候不出现问题。材质受光研究:这一阶段将综合材质、贴图、光照来研究模型渲染后呈现出来的观感,比如高光属性、反射属性、粗糙度、透射度、发光度等等表面细节。模型赋予材质后经过渲染要和实际的物体极为接近,达到“照片级”渲染水平。如果是自然界不存在的模型,那么材质人员就需要和导演、视觉效果指导来决定该物体应该呈现的观感。打光及渲染:在动画及材质调整好后,灯光师开始为虚拟场景进行灯光设置及渲染,为一个场景或一个模型的渲染进行分通道渲染,并会在底片数据文件上做初步的合成测试,及至效果达标后,分层渲染的文件才会提交合成部门进行合成。高动态范围贴图会在这一阶段使用,但通常需要添加额外的数字灯光以达到更高的真实度。遮罩分层Rotoscoping:实拍画面需要仔细的分层,以使得虚拟合成元素完美地添加到实拍画面中去。比如演员和机器人的打斗片段,在实拍时只有演员在布景中进行表演,对于这种素材就需要用Rotoscoping处理,遮罩制作人员会逐帧按照真人演员的轮廓绘制遮罩,这样真人演员就和背景分离了,然后用三维软件制作的机器人添加进去。元素实拍:全部使用CG软件进行自然物质的模拟未必是个好主意。如果选择在黑背景、蓝绿幕前拍摄,进行获取的方式或许更好。除了这些,有些使用小模型制作的道具、局部布景也可以使用实拍来获得。经过若干项目后,会组建起来一个素材库,方便制作人员获取。合成:是特效镜头制作的最后一步,所有部门的工作成果将在此整合。合成师在充分了解镜头和画面的构成原理后利用合成软件使各个CG元素真实自然的融合。数字绘景师的工作也隶属这个阶段,他将利用其他部门提供的CG元素结合拍摄现场获得的图片资料进行背景的绘制。合成工作完成后,镜头就会送交给特效指导或导演以供评判。输出:最终的输出要使用和底片扫描文件(或数据转码文件)同样的格式,特效镜头要和实拍无特效镜头整装后提交给数字中间片校色部门进行统一校色,后续工艺和实拍电影相同。

    浏览:283 发布于2017.10.12
  • 银幕上的魔法! 好莱坞电影做特效都有哪些步骤?

    CG在现代电影中如此普遍,以至于观众经常忽视由电脑加强过的镜头中,蕴含诸多过程。虽然幕后解析视频愈发多见,却少有展现VFX过程究竟如何组成。今天不如我们一起看看是什么创造了银幕上的魔法,过程又是什么?1.预制作研发任何视觉特效流水线的第一步通常是研究和开发。在此期间,工作人员会专注于软件偏好和技术,决定使用什么技术方法来制作特效。大多数好莱坞大片都需要独特的程序或插件,而不是更为简单的、适于批量制作的VFX软件。在研发阶段,程序员、艺术家、数学家,甚至科学家会开发使得书面概念转化为现实的工具。图片来源:《星际穿越》剧照例如,诺兰的《星际穿越》中,令人惊叹的巨大黑洞就需要从头开始建造专有物理模拟器,还需要物理学教授基普·索恩的大量科学输入。预览可视化预览本质上就是将故事板和脚本转换为低质量、三维动画形式的特效镜头。虽然这并不总能准确反映最终结果,但导演可以知道镜头大概是什么样子,更好准备摄影风格。《九层妖塔》视觉预览近来的预可视化技术已经变得极为复杂,甚至还会提供在制作阶段就可以参考的真实的、数字的环境。正如你所看到的,这项技术使得《奇幻森林》的改编成为可能。#p#e#2.制作三维建模CG最广泛使用,最关键的用途之一就是三维建模。三维建模发生在整个制作过程的三个阶段,因为不同目的而变成有着不同细节的迭代。例如,预可视只要求展示最终产品的低细节版本。依给定数字道具的重要性,三维建模可以包括数百到数百万个多边形。三维模型或根据概念艺术而建,或在还原实物的情况下根据参考照片和3D扫描而建,它是任何数字物体的基础。数字绘景虽然3D模型构成了大部分环境,但很多背景仍是用绘景创造的。在数字特效崛起之前,绘景就常用来创建背景,时至今日,它们仍然和以前一样重要。虽然背景经常用数字创建,不过与传统绘画不同,数字绘景在制作身临其境式背景时依然大受青睐。主摄影和参考摄影在实际拍摄过程中,特效团队的某些成员通常会呆在现场。虽然他们对于主要摄影没什么影响,但会拍摄从环境到个人到看似不重要的道具的大量照片。这些照片用于创建3D模型的纹理,并且对场景的真实属性如照明,对象的大小等等提供参考。参考摄影的细节越多,特效就越真实。如果是用胶片拍摄,特效工作室一般会在拍摄后收到专属的胶片扫描版本,以此为参考和跟踪创造细节更加丰富,具有高动态范围的版本。#p#e#3.后期制作现场准备现场准备涵盖多种过程,但服务于同样的目的:准备素材以供要插入的元素使用,其中包括运动跟踪、遮罩、抠像和色彩校正。运动跟踪用移动摄像头和/或移动物体的画面分析素材,并跟踪素材的3D运动,以复制摄影机的运动并且以令人信服的方式将对象复制到场景中。没有运动跟踪,VFX就无法插入摄影机的移动镜头,而且也不能将它们附着于移动的物体。分析摄影机运动的技术术语就是动作匹配,而运动跟踪通常涉及单个对象的运动。遮罩和抠色是从实拍镜头之中切出元素的技术。抠色会从场景中删除指定的颜色,如绿幕和蓝幕的颜色。遮罩比抠色还要繁琐,它要一帧接一帧地把人物或者物体切出来。色彩校正是调整每个镜头的光线和色彩的姿态来获得统一的,一致的外观的过程。请把它与调色区分开来,调色是在所有特效完成之后设定电影的创意外观。如果使用胶片拍摄,扫描的胶片也会经历一个被称作板块准备(或“灰尘破坏”)的过程,将划痕和修补等人工痕迹从胶片去除。绑定是绑定使3D模型(如角色和车辆)移动。比方说,一个动物的3D模型最初是静态的,但一旦被操纵,它的四肢和身体可以进行调整并且做出给定的动作。现实的运动,尤其是现有的动物和机器的动作高度依赖于正确的绑定。动画动画师把运动添加到绑定的模型,并负责大部分CG的物理性。动画师往往会测试绑定,并试图“破解”它们,把它们送回绑定部门进行细化,直到完美。一个专业的动画师必须透彻地理解物理,才能在工作中准确地描绘视觉的微妙之处。#p#e#效果/模拟爆炸,水流和烟雾都是基于仿真才能实现的效果。抛光效果(从镜头光晕到虚假的香烟烟雾)被加入现有的场景,在此时最终成品已经隐约可见。纹理纹理化是为3D模型增加表面颜色和纹理,使它们可识别并且接近完成。在这个过程中,金属物体有了光泽,人类有了皮肤。纹理的细致程度取决于摄影机有多靠近所述物体,因此经常与3D模型本身的细节水平成正比。灯光现实CGI中最重要因素之一是灯光有多逼真。优秀的照明将准确地模仿设置,而蹩脚的照明往往是虚假感的罪魁祸首。图片:华纳兄弟的《环太平洋》白天照明很难准确复制,因此许多CGI场景设定在晚上。合成最后阶段已经来临!在视觉特效解析中,你会经常看到合成,是合成把所有东西结合为成品。合成师会收到现场录像,现场准备的数据,遮罩绘画以及各种视觉特效渲染,随即把这些组合并融合在一起,创建单一无缝的图像。合成后才进行调色,不过调色通常也是由视效部门完成。当然了,标准的视觉特效制作流程中还有很多比较次要的步骤,在此不便多提,不过你大概会懂得CGI工作的大致流程了。翻译:猫滚滚(免责声明:本文整理自网络, 版权归原作者所有,如涉及作品内容、版权或其他问题,请及时与我们联系,我们将在第一时间予以删除!感谢您的理解和包容)

    浏览:338 发布于2017.10.11
  • 《蚁人》视效总监专访 揭秘神奇的后期特效!

    漫威新作《蚁人》海外上映后口碑票房双收,显然这次的喜剧化风格还是让观众们相当买账的。这次给大家带来的是《蚁人》后期特效采访。来自于英国DOUBLE NEGATIVE公司的视觉特效总监亚历克斯·伍德克将和我们一起聊一聊有关《蚁人》的制作秘密。在2002加入Double Negative公司之前,亚历克斯·伍德克曾在Jim Henson’s Creature Shop里工作。制作过的电影有《星际传奇》和《蝙蝠侠:侠影之谜》等。作为一名视觉特效总监,他经手了2012版的《量子危机》和《雷神2:黑暗世界》的视觉特效。介绍一下您自己吧!在进入视觉特效领域之前,我曾经是一名平面设计师。我设法说服我所在的公司去投资3D领域,指出先进的计算机绘图可以为我们正在做的图形设计工作打开一个新的世界。为此我自学了Alias Power Animator,并将产生的视觉效果纳入我的设计工作来巩固我的观点。接着我退出了Jim Henson’s Creature Shop,作为一名初级TD不断深化我的职业技能,然后于2002年左右加入Double Negative视觉特效工作室。 您和团队是如何参与进这个项目的?实际上我们曾以各种形式参与蚁人制作很多年了,在电影领域埃德加·赖特和我们合作也很密切。我和杰克·莫里森可以算是同时来到这个项目组的,我们刚刚在《雷神:暗黑世界》的制作上合作过,一起到《蚁人》这边工作纯属偶然。到达后我们马上开始讨论我们将如何完成这个工作,主要讨论了我们将如何实现蚁人的宏观环境的制作。 您与导演佩顿·里德的合作如何?与佩顿一起工作是一种享受。当谈到视觉效果时他非常精通,并且明白我们所面临的挑战。当谈到工作时,他清楚的知道自己想要什么,这一点对工作非常有帮助,特别是当工期紧张时。 他的视觉特效的方法是什么?从最初期的构想开始,我们就坚持认为当我们站在蚁人的视角上看世界时,不会去使用超大型的道具和设施。佩顿希望能在一个宏观的范围里看到一个真实的世界,也希望能从蚁人的视角里看到自然界中真实的尘埃和砂砾。他热衷于为我们构建这样的环境,让我们能在电影里和真实的世界对话,也惊喜于只有用微距拍摄才能捕捉到这样的细节,这些都是构成蚁人世界的理念。 您与产品视觉特效总监杰克·莫里森的合作如何?杰克是一个很棒的同事,他还有一双迷人的眼睛。我们之前在制作《雷神》时就一起工作过,就对《蚁人》这部电影而言,其中很多力学镜头和写实技术又或是其他都有了长足发展。杰克真的超级爱视效这部分,而且由于工作性质的关系,我们能有一个很好的机会在工作中去深入研究,并让他们变得的更棒,最终呈现更好的效果和体验。 Double Negative公司做了哪些工作呢?我们早期研究对宏观环境最初捕获的方法,然后分发“解决”数据集到其他供应厂那边,以求他们能做到跟我们一样的序列质量。我们也负责开发蚁人和黄衫的相关部分,这些数据用于我们的工作也分发给其他的厂商。就实际序列而言,我们制作了斯科特第一次着装缩小镜头,也就是斯科特第一次不小心缩小进入浴缸,穿过公寓那一段;斯科特的第一次飞行镜头序列,斯科特骑在有翅膀的蚂蚁背部穿过旧金山的街道那场;还有最终决战时的直升机战斗序列,和结尾在卡西的卧室内的战斗等。 您能讲述一下你拍摄和后期制作中比较特别的一天的吗?在拍摄过程中,我在亚特兰大的松林制片厂负责宏观场景部分,并监督微距拍摄环节。宏观场景艺术总监詹恩·恩格尔做了很多桌面模型,我们需要捕捉到实际大小的部分片段,然后在后期来我们自己想要的效果。我们自己组装了一个镜头来进行拍摄,然后把其中三个装有100mm微距镜头的佳能5D MK3安装在移动平台和扫描仪上,送入Double Negative工作站进行拼接和存储。这些镜头使我们能够在宏观层面上对制作的细节进行清晰细致的捕捉拍摄,最后这些细节会在缩小后的斯科特身上体现。此外,拍摄制作时我们还用激光雷达和结构光扫描仪记录他们的几何形状。由于制作量大,时间紧张,而且这还是一个重要构成环节,所以计划和调度是关键。之后我们回到伦敦进行后期制作。我会在清晨与新加坡的办事处工作的人员沟通交流,每天上午和下午的在休息时间审查镜头,晚上与在洛杉矶的杰克进行通话。 从整体上来说,您是如何处理这次制作的呢?这次制作最关键的一点就是要让制作结果能如照片般逼真呈现。数字双画幅(digidoubles)的制作我们在之前已经有了很多经验,所以在开始制作前其实已经有了大致的方向。然而对于环境和特效工作,我们必须讨论出新的流程和方法来适应新片子。从蚁人的角度来看,这个世界充满了大量惊人的细节,其中大部分是我们平时难以看到的。这种细节的需求最终推动了蚁人眼中的宏观场景的创建工作,我们会将现有真实世界的表面细节详述记录,然后用这些数据和资料来建立蚁人的世界。我们还投资了The Foundry’s Katana 3D制作工具,用它来处理随着数字双画幅制作而产生的复杂环境。您能说一下有关创建蚁人和黄衫的细节吗?我们很早就知道,最终观众所看到的这两个角色将是大量计算机动画制作的结果。说起来其实服装部门从来没有真正的为科里斯托尔设计一套服装,黄衫就更是如此了。蚁人的服装不分,我们将我们的PhotoBooth软件带到亚特兰大去捕捉保罗·路德的动作,同时我们扫描了保罗表情。有了这些数据之后,我们映射制作出带有纹理的高分辨率模型,然后我们用Prman 19对我们所有的工作进行了初步裁剪,使我们构建的各个部分可以更准确的衔接。我们还准备了模型纹理细分包和阴影存档等数据来分配给其他厂商。由于黄衫没有实际的服装,所以我们需要对其进行了大量的设计工作来设计出其最终的样子。我们对衣服材料进行了多次反复的考察,研究了各种高科技材料。你可以发现黄衫的衣服比蚁人的衣服更具现代感,而蚁人在外观上则更为复古。我们从防弹尼龙,芳纶和硫化橡胶等材料开始研究。但是这种黄色材质必须是独一无二的,不能基于已经存在的材料,所以我们又提出了一系列用着色器功能来制作表面反光的方式。最终的结果是使用一些菲涅尔的部件的反射功能,在整体搭配效果上,有助于给黄衫一个令人印象深刻的设计印象。我们在现场拍摄时对ldev进行测试,以求能达到所需的效果标准。另外在保罗和科瑞头盔面具地下的部分面部表演也是我们需要经手处理的,我们得想办法记录下他们的表演,然后将其放到镜头里。最后我们决定用三维立体扫描的方式来处理这个问题。我们让佩顿,保罗还有科瑞在Alexa摄像机阵列的包围中表演各种表情,然后从不同角度来记录他们的表演。同时我们也对演员面部进行了面部追踪,最后用这些资料和素材给演员建立了一个表演数据库,可根据实际需要来决定用哪一部分的素材。 您是如何处理角色装备和动画的?我们使用自主研制的模块平台来处理这两个角色。对于蚁人来说,其中一个挑战就是蚁人的服装并不是传统意义上的紧身衣,而是稍微有一点宽松的。这就要求我们在每次处理的时候,都要相应处理出他衣服上的褶皱和压痕感。黄衫则有一对带有等离子大炮的机械臂,被称为毒刺,并有半自动的性能。它们的运动方式有点类似于相机稳定器的,在枪口需要保持锁定目标的状态下,反馈给黄衫并开枪。对于动画,我们使用基础的动作捕捉,然后在对关键帧进行处理。 您可以告诉我们更多关于阴影和纹理结构的内容吗?在Double Negative,我们一般会尝试在维持使用单一着色器代码库的同时,用不同渲染器对不同事物进行渲染。我们用OSL在各种渲染器之间设置着色代码,并开发一系列同类着色器增加到Prman 19和 Katana软件中。由于光线传播的本质是在宏观尺度上的,对于我们来说,使用双向路径示踪剂变得相当重要。同时,在物理上保持光源处于一定进度范围内,则可以帮助我们更好的完成画面。例如,当蚁人缩小后站在一个普通灯泡的旁边时,光源将以类似体育场光线的方式运动,让蚁人周围被光保卫。同时由于他的衣服也会在此时相对的反光,所以光会通过他的衣服反射回环境中。保证光线的正确性可以让画面看起来更加真实,这种效果在公文包中战斗时体现的更加明显。由于此时的光源只是由一个iPhone锁定幕发出的,所以通过光线反射来照亮角色成为我们的主要处理目标。对于纹理贴图部分,我们使用了UDIMs,并用Mari软件进行绘制和设计。对于环境预测,,我们保留完整的线性EXR多通道格式进入合成环节,但对于RGB纹理贴图,我们改会将其变成8bit的Tiffs格式。 您是如何创建各种环境的?在环境这一部分,我们需要获取宏观场景下的物体纹理信息。我们的工作主要围绕如何将100mm微距镜头拍摄的大量环境片段缝合成一个大的全景镜头上。对于每一组特定的拍摄位置,我们都将拍摄多个全景镜头。大部分环境都是通过这种方法来构建的,然后我们再其中加入额外的纹理和空气中灰尘等细节,我们的目标是当从蚁人这个新视角来看时,可以在保证宏观细节的前提下,忠实的再现每一个所见场景,这就是蚁人所看见的世界。 什么是最复杂的环境的创建及其原因是什么?由于最终决战时卡西卧室的规模和复杂性,让其成为制作时的最大挑战。你可以看到最后的战斗地点几乎遍及了整个卧室的各个地方,这是一个非常凌乱和丰富的环境,其中包括可能产生的大量自然突发事件。我们在真实环境中拍摄了一个星期,在有限时间里尽可能的收集细节。我们在室内现场拍摄了我们所能拍到的一切,对房间里的每一个玩具和道具进行捕捉,并拍摄交叉偏振光的宏反射率数据,使我们可以用计算机动画重新忠实的再现每个场景。最后,我们把捕捉到的大量数据用多分层方式拼凑在一起。背景的房间模型制作是根据现场激光雷达扫描的三维数据进行点云建模,然后在房间里面投射我们在现场采集的HDR序列,这样就还原了现场的数字环境,中景我们再投射HDR序列到模型UV上,再加工贴图让场景参与参加灯光材质运算这样会提高精度更逼真。像是托马斯小火车,就是全都是通过这种投射所得到的重构纹理数据来制作的。 您如何设计缩小特效的?在我们与埃德加概念测试的早期证据建立了收缩效应的基础。想法是随着蚁人缩小,他将会激起时间共鸣,并在他身后的空间留下残影,这将呈现一个银色的折射轮廓。在电影拍摄过程中这个效果一直陪伴我们直到最后一个镜头,因为每个人都爱上了它,我们称为迪斯科收缩的效果。 您能告诉我们更多关于各种特效的元素吗,例如水和激光?在早期准备以及拍摄过程中,我们尽可能拍摄各种宏观场景的自然现象来进行参考,这样我们就可以在宏观角度看到水是如何移动的。我们使用Phantom Flex 4k型号的高速摄像机拍摄1000fps的视频。从这个角度看时,我们发现事物运动变得非常有趣。像是水运动时表面张力会比正常视角下的水多很多,这就是在我们模拟时所需建立的一些东西。在这种角度,爆炸和热裂解也有他们各自类型的表面张力,所以当在蚁人的角度观察时,我们通过模拟花费了大量的时间来研究火焰的样子,并将其融合到热裂解中。 您是如何创造并完成这最后一战的,尤其是小火车及周边环境?整个最后一战完全都是计算机动画制作的。这组镜头中的环境,车辆和人物全部采用计算机动画制作。像是我们前面所说,我们花了很多时间从设计师设计的卡西卧室中收集数据,并由罗素·卡本特进行数据处理,包括计算准确的亮度范围等等,以求我们的角色和后期制作的道具可以融入到整个大环境中。不过有一些部分实在是难以直接建立,像是地毯之类的。所以我们用毛皮系统做出地毯,再从照片中提取地毯的基本纹理进行处理。人物的动作来源于对演员真人的动作捕捉和动画里的关键帧制作。我们还为场景增加了更多的真实细节,像是托马斯小火车发出的咯咯咯的声音和它晃动的车厢,让蚁人和黄衫在场景中显得更加和谐。在宏观场景制作环节,我们也请SFX的总监丹·苏迪克拍摄了一些实物,这是我们用告诉摄像机拍摄的,然后在慢镜头中来查看这些物体在宏观角度是如何因战斗而破坏的。然后我们再在后期中将这些镜头进行重建,从蚁人和黄衫的视角来考虑制作,并在空气中额外增加了灰尘和颗粒物,使得场景看起来更加真实。同时考虑到拍摄时光圈和变焦问题,我们投入了大量时间来确保我们使用虚拟镜头发射时散焦等镜头效果的正常。 您和他主要的应对的挑战是什么?您是如何战胜挑战的呢?在最后一战中,托马斯火车的制作是一个非常巨大的挑战,主要是这部分需要有大量的近距离细节效果体现。我们在火车的外貌上花了很多的时间,增加了细微的质感,做出类似于颜色磨损和手指的油污之类的效果,所有的这些是为了小火车更加逼真。 有一个镜头或者序列在拍摄处理时让你头痛么?蚁人在有水浪浴缸的那个镜头是最让人感到精神崩溃的,因为实在是太过于复杂了。特别是我们在拍摄蚁人从水流中走出的特写镜头时,困难到无以复加。这么一个镜头就占用了超过81tb的存储空间,并且由于水在明亮的浴缸中折射和透射的性质,又花了我们一个多星期的时间来渲染该场景。 您从此次经历中获得了什么?整个工作过程,从准备到最后的镜头都是极其有趣的,这项工作虽然充满挑战但是收获颇丰,并且最终的结果是非常棒的。 您在这个项目工作多长时间了?已经约有一年半了。 您的下一个计划是什么?和家人一起度假。 哪四部电影让您有去电影院看的热情?雷德利·斯科特执导的《银翼杀手》和《外星人》、罗斯主演的《沙丘》、特吕弗主演的《四百击》。

    浏览:147 发布于2017.09.27
  • 银幕上的魔法! 好莱坞电影做特效都有哪些步骤?

    CG在现代电影中如此普遍,以至于观众经常忽视由电脑加强过的镜头中,蕴含诸多过程。虽然幕后解析视频愈发多见,却少有展现VFX过程究竟如何组成。今天不如我们一起看看是什么创造了银幕上的魔法,过程又是什么?1.预制作研发任何视觉特效流水线的第一步通常是研究和开发。在此期间,工作人员会专注于软件偏好和技术,决定使用什么技术方法来制作特效。大多数好莱坞大片都需要独特的程序或插件,而不是更为简单的、适于批量制作的VFX软件。在研发阶段,程序员、艺术家、数学家,甚至科学家会开发使得书面概念转化为现实的工具。图片来源:《星际穿越》剧照例如,诺兰的《星际穿越》中,令人惊叹的巨大黑洞就需要从头开始建造专有物理模拟器,还需要物理学教授基普·索恩的大量科学输入。预览可视化预览本质上就是将故事板和脚本转换为低质量、三维动画形式的特效镜头。虽然这并不总能准确反映最终结果,但导演可以知道镜头大概是什么样子,更好准备摄影风格。近来的预可视化技术已经变得极为复杂,甚至还会提供在制作阶段就可以参考的真实的、数字的环境。正如你所看到的,这项技术使得《奇幻森林》的改编成为可能。2.制作三维建模CG最广泛使用,最关键的用途之一就是三维建模。三维建模发生在整个制作过程的三个阶段,因为不同目的而变成有着不同细节的迭代。例如,预可视只要求展示最终产品的低细节版本。依给定数字道具的重要性,三维建模可以包括数百到数百万个多边形。三维模型或根据概念艺术而建,或在还原实物的情况下根据参考照片和3D扫描而建,它是任何数字物体的基础。数字绘景虽然3D模型构成了大部分环境,但很多背景仍是用绘景创造的。在数字特效崛起之前,绘景就常用来创建背景,时至今日,它们仍然和以前一样重要。虽然背景经常用数字创建,不过与传统绘画不同,数字绘景在制作身临其境式背景时依然大受青睐。主摄影和参考摄影在实际拍摄过程中,特效团队的某些成员通常会呆在现场。虽然他们对于主要摄影没什么影响,但会拍摄从环境到个人到看似不重要的道具的大量照片。这些照片用于创建3D模型的纹理,并且对场景的真实属性如照明,对象的大小等等提供参考。参考摄影的细节越多,特效就越真实。如果是用胶片拍摄,特效工作室一般会在拍摄后收到专属的胶片扫描版本,以此为参考和跟踪创造细节更加丰富,具有高动态范围的版本。3.后期制作现场准备现场准备涵盖多种过程,但服务于同样的目的:准备素材以供要插入的元素使用,其中包括运动跟踪、遮罩、抠像和色彩校正。运动跟踪用移动摄像头和/或移动物体的画面分析素材,并跟踪素材的3D运动,以复制摄影机的运动并且以令人信服的方式将对象复制到场景中。没有运动跟踪,VFX就无法插入摄影机的移动镜头,而且也不能将它们附着于移动的物体。分析摄影机运动的技术术语就是动作匹配,而运动跟踪通常涉及单个对象的运动。遮罩和抠色是从实拍镜头之中切出元素的技术。抠色会从场景中删除指定的颜色,如绿幕和蓝幕的颜色。遮罩比抠色还要繁琐,它要一帧接一帧地把人物或者物体切出来。色彩校正是调整每个镜头的光线和色彩的姿态来获得统一的,一致的外观的过程。请把它与调色区分开来,调色是在所有特效完成之后设定电影的创意外观。如果使用胶片拍摄,扫描的胶片也会经历一个被称作板块准备(或“灰尘破坏”)的过程,将划痕和修补等人工痕迹从胶片去除。绑定是绑定使3D模型(如角色和车辆)移动。比方说,一个动物的3D模型最初是静态的,但一旦被操纵,它的四肢和身体可以进行调整并且做出给定的动作。现实的运动,尤其是现有的动物和机器的动作高度依赖于正确的绑定。动画动画师把运动添加到绑定的模型,并负责大部分CG的物理性。动画师往往会测试绑定,并试图“破解”它们,把它们送回绑定部门进行细化,直到完美。一个专业的动画师必须透彻地理解物理,才能在工作中准确地描绘视觉的微妙之处。效果/模拟爆炸,水流和烟雾都是基于仿真才能实现的效果。抛光效果(从镜头光晕到虚假的香烟烟雾)被加入现有的场景,在此时最终成品已经隐约可见。纹理纹理化是为3D模型增加表面颜色和纹理,使它们可识别并且接近完成。在这个过程中,金属物体有了光泽,人类有了皮肤。纹理的细致程度取决于摄影机有多靠近所述物体,因此经常与3D模型本身的细节水平成正比。灯光现实CGI中最重要因素之一是灯光有多逼真。优秀的照明将准确地模仿设置,而蹩脚的照明往往是虚假感的罪魁祸首。图片:华纳兄弟的《环太平洋》白天照明很难准确复制,因此许多CGI场景设定在晚上。合成最后阶段已经来临!在视觉特效解析中,你会经常看到合成,是合成把所有东西结合为成品。合成师会收到现场录像,现场准备的数据,遮罩绘画以及各种视觉特效渲染,随即把这些组合并融合在一起,创建单一无缝的图像。合成后才进行调色,不过调色通常也是由视效部门完成。当然了,标准的视觉特效制作流程中还有很多比较次要的步骤,在此不便多提,不过你大概会懂得CGI工作的大致流程了。翻译:猫滚滚

    浏览:133 发布于2017.09.27
  • 《奇异博士》特效制作全解析 走进视效的奇异世界!

    “视觉效果太棒了!”这是人们看完《奇异博士》之后最普遍的评论。这部由漫威影业打造的超级英雄影片又一次为观众呈现了一场精彩的视觉魔术,成为同《银河护卫队》、《复仇者联盟》等影片一样极具漫威风格的电影工业成熟产品。而与漫威此前推出的超级英雄片不同的是,《奇异博士》讲述的是魔法体系下发生的故事,因此在视觉效果上同其他影片存在着根本的不同。影片特效制作需求多种多样,视效镜头数量超过1450个,制作周期长达两年,包括工业光魔、Framestore在内的一众顶尖特效公司参与了视效制作。本文将揭开《奇异博士》魔法特效的内幕,带你走近该片“视效的奇异世界”。《奇异博士》的视效也相当奇异魔法效果扎根物理科学 《奇异博士》作为漫威电影宇宙第三阶段承前启后的影片,其视觉效果是前所未有的。导演斯科特·德瑞克森此前并没有拍过这么复杂的视效大片,但他的理念是“要玩就玩点新花样”。在遵循原著漫画的基础上,他希望跳出魔法类影片带给观众的固有印象,从概念设计上做些不一样的事情。 概念设计上,导演希望魔法效果基于物理科学早在2014年9月项目开工时,斯科特就从网上和书籍中搜集了大量参考图片,并同艺术指导、摄影指导、视效总监以及概念艺术家一起研究。这种研究不仅仅是从艺术层面考虑,还融入了科学层面的限定。导演希望所有的魔法效果设计都从物理角度出发,看上去尽可能真实。当角色施展魔法时,他希望观众感受到魔法真实存在,只是以反常的物理规律运作并影响周围事物而已。影片中所有的魔法效果都是有形的,而非虚幻缥缈。比如奇异博士开启传送门时,圆弧周围的火花是现实世界的东西,只不过跟我们通常见到的火花放射方式不一样;同理,伦敦街区的扭曲也是以建筑本身结构为基础,只是让它们做了我们平时不可能见到的移动而已。导演要思考:视效如何服务剧情呢?在概念设计和故事板逐步绘制出来的过程中,制作组很快意识到,他们想要的效果只能通过CG特效来实现,没有什么实拍替代方案。但在视效总监看来,实现这些效果的关键不在于工具和手段,而在于如何去运用。虽然当今的视效技术几乎可以做任何事情,但制作组不希望因此而忽略剧情,而是让特效仅仅作为剧情的推进剂。另外,还得把各个角色放入这些神奇的魔法效果当中,让其完美地融为一体。预演助力剧本/剪辑/表演制作组很快发现,对于片中那些复杂的视效场面来说,仅凭概念图、故事板这种简单的演示是无法指导拍摄的,他们不得不借助可视化预演来将这些概念进一步细化,更加动态地呈现团队构思。The Third Floor为漫威电影《蚁人》做的预演考虑到这些场景对剧情的推动作用,制作组在剧本尚处修改阶段时,便很快找到了全球顶级预演制作团队、漫威影业长期合作伙伴The Third Floor。The Third Floor参与过漫威影业此前绝大多数真人电影,对漫威科幻风格可以说是轻车熟路。但他们却总是在寻找创新点,很多时候,影片中的亮点正是来自于预演艺术家的灵感。导演甚至会将预演动画拿给编剧看,编剧会根据其中的元素来优化剧本。也正因如此,影片剪辑在开拍前就已经进行了。制作组需要确保可视化预演是由将来剪辑正片的人剪出来的,才能提供准确的参考,保证后续的拍摄和后期制作都按照预定效果进行。同时,这一工作方式能够帮助制作组在叙事和视效间找到平衡,使得剧情和视觉传达能够完美融合。在拍摄阶段,预演团队为制作组提供了一切所需的拍摄方案,帮助他们制定每场戏的拍摄计划。当指导演员表演时,可视化预演也成了不可或缺的工具。演员们可以通过观看预演动画,快速了解在不同的环境和时空维度中应当如何表演。环境特效打造多元宇宙之旅影片首个高潮戏份是,古一将斯特兰奇的灵魂推出身体,穿越到五彩斑斓、变幻莫测的多元宇宙中。整个旅程开始于大气层外,然后周围环境变得愈发奇妙。在设计环境特效时,制作组参考了三样东西:一是各种矛盾体几何结构,二是光绘作品,三是数学家曼德博罗特创立的分形理论。《奇异博士》多元宇宙中的分型效果如梦境一般千变万化影片中的多元宇宙分形效果犹如梦境一般千变万化,空间环境经过打乱、重组后包围在角色周围,形成复杂的形状。整个场景里运动的物体非常多,为了确保能让镜头中的各个部件按所需的方式运动,技术团队开发了新工具,为场景中的每一个物体都提供了动画控制,动画师能够自由地调整整个场景的分割方式,控制物体的复制或隐藏,以及整合所有级别的运动。所有物体的运动规律都是按分形法则设计的,包含各种弯曲、克隆、重组。一旦动画团队完成了环境形变动画,特效团队便会在此基础上添加更细致的分形效果,并借助定制的渲染处理,通过程序化纹理来模拟分形中的纹理生长。为了拍摄这场戏,饰演奇异博士的“卷福”本尼迪克特·康伯巴奇被绑在了一个机械臂上,机械臂可以带动他做任意方向的转动。运动控制摄影机围绕他拍摄,从而得到不断翻滚的效果。另外还有4面可移动的LED矩阵,用于动态打光,这种拍摄方式与《地心引力》类似,只不过对光源设备做了改进。《地心引力》中用180万个LED灯打造的灯箱精细控制魔法鞭子火花效果奇异博士使用魔法对抗卡西利亚斯和他的追随者,这种魔法由橙色的光线和火花呈现。特效团队最初的构想是参考长时曝光,让博士的魔法鞭子持续发光,火花也拖得很长。但经过测试发现,这样的效果显得不真实,因此制作组决定将光斑缩短,并在软件中提供火花长度、曲率和强度的控制器。奇异博士的魔法效果经严格控制粒子系统助力“灵魂出窍”奇异博士的另一项技能是“灵魂出窍”,其灵魂可以独立于身体存在,不过周围人看不见。对Framestore而言这是最难的效果之一,他们决定使用半透明形式来表现,由角色边缘的外发光来勾勒出角色形体。奇异博士的灵魂出窍效果为此,特效团队借助粒子系统来添加边缘光泽。当角色处于背景中时,人眼会感知到这种明暗对比,并将角色与环境区分开。同时由于角色是半透明的,因此观众也能透过角色身体看到角色身后的环境,只是不那么清晰。魔浮斗篷兼具动画感和真实感对漫威粉丝来说,魔浮斗篷在影片中的出现着实让他们激动不已。这是一件有个性的斗篷,常常自作主张,为本片提供了不少笑点。制作组希望让斗篷富有魅力,但又不显得太卡通化,因此要在动画和物理模拟之间寻找平衡。奇异博士的魔浮斗篷需要在动画和真实间寻找平衡通常CG斗篷都是直接由布料模拟实现的,但这个斗篷的动画得专门设计,它是个独立角色,因此先由动画师制作包含良好形态表现的斗篷动画,之后再由角色特效组进行高质量动力学模拟,确保应有的真实感和重量感。城市变形扭曲难度最大在对阵卡西利亚斯及其追随者时,为了保护城市不受破坏,奇异博士启用了镜像次元空间,导致整个城市向各个方向倾斜、扭曲和折叠,形成极为复杂的视错觉几何空间。《奇异博士》(下)的城市折叠比《盗梦空间》更加复杂制作组参考了《盗梦空间》中经典的街道折叠效果,但设想了一套更复杂的扭曲现实世界的方式,并且极大增加了其规模和动态变化。为此,特效团队制作了逼真的纽约和伦敦市的数字模型。一旦街区和建筑的扭曲效果制作完成,特效部门便使用同样的程序化分形纹理来制作建筑内部的变形,唯一区别在于,整个街道的每一栋建筑都在变化,渲染难度增加了不少。这也是全片特效制作中难度最大的场景。实拍+数字打造室内外环境加德满都的外景是实地拍摄的,但是所有的寺庙内景,包括屋顶,都是在伦敦的摄影棚拍摄的,这就要求特效团队做大量的数字环境替换。香港的戏份实际上是在伦敦拍摄的,因此同样需要做大量的数字场景延伸。在加德满都实地拍摄外景工业光魔呈现时光倒流而对于影片高潮段落的时间倒流效果,设计方案是所有被摧毁的东西全部按照倒序重新组合到一起,但几个主角却保持正常的时间节奏继续打斗。这一极其复杂的时间控制戏份由工业光魔完成,特效团队需要做大量的物理模拟运算,并且要非常清楚哪些东西是要重新组合的,哪些东西是要被破坏的。卷福动作捕捉“扮演”多玛姆奇异博士与多玛姆对峙的戏份发生在暗黑却色彩斑斓的黑暗次元空间内,其设计完全基于原版漫画。值得一提的是,多玛姆这个角色完全由CG制作,整个面部表情动画的采集捕捉是由“卷福”亲自完成的,但其配音另有其人。“卷福”在《霍比特人:史矛革之战》中用动作捕捉演史矛革我们早在《霍比特人:史矛革之战》里就领略过本尼迪克特的动作捕捉表演技能,这次他看了剧本以后,也是主动找到导演,要求客串多玛姆一角。事实上,按照导演的设计,多玛姆是奇异博士灵魂的黑暗面,代表着贪婪、疯狂、邪恶,因此没有人会比奇异博士更了解他,让本尼迪克特自己来完成表情捕捉,自然也是合情合理。结语在清晰的目标导向和良好的协作流程下,好莱坞视效人再一次为观众交上了满意的答卷。我们又一次看到,尊重艺术设计、借助可视化预演、特效流程前置这些实践经验对于整个视觉效果呈现来说所发挥的重要作用。日前,Framestore公司被中国企业收购,但这并非意味着中国就能出产《奇异博士》这样的影片。前期设计环节的充分考量,导演对主创成员和先进流程的尊重,以及特效团队对质量的严格要求,将直接影响影片最终的效果,这正是《奇异博士》为我们树立的标杆。

    浏览:137 发布于2017.09.27
  • CG制作:手把手教你用特效做一个《寄生兽》!

    越来越多的电影都会用上CG特效,而日本CG制作先驱的先驱“白组(shirogumi)”就公开了电影《寄生兽》一些幕后花絮,他们使用了HDR(High Dynamic Range Imaging)影像套到3D模型中,就能够模拟出真实的环境光。简单来说,HDR与一般照片最大不同是它可以记录到真实世界的光强度、而不单单是颜色,与传统影像储存在显示器或者列印于纸上的色彩不一样(例如同样是白色,也有分太阳光的白和像电灯那种比较弱的白光)。所以HDR格式也就被应用在需要模拟真实环境光的3D制作中,这些影像能让3D模型套上最接近真实世界的光线色彩,调整光线强度时也能较精确,相对方便。一般HDR图片有两种:方形和圆形。方形HDR图片的宽高比例皆为2:1,而(圆形)鱼眼效果的宽高比例为1:1。拍摄这种照片的使用器材如下:1、遥控器/ 2、相机/ 3、鱼眼镜头/ 4、360 Precision Atome/ 5、Color Checker/ 6、三脚架方法就是使用鱼眼镜头拍下不同角度和曝光度不一的照片:拍摄足够的素材后,然后再用电脑把影像合成:得出这样的照片:以下可以看到同一个3D模型,套上不同HDR后的效果:还有一些是Maya建模过程,就不一一叙述了:对比原片加上特效后:想看会动的?可以参考预告片:[flash]http://static.video.qq.com/TPout.swf?vid=u0314k2dp6q&auto=0[/flash]

    浏览:293 发布于2017.09.26
  • 影视特效大师Andrei Riabovitchev的创作经验分享

    Andrei Riabovitchev是一位工作在电影和影视特效工业的俄罗斯艺术家,他曾为《诸神之战》、《X战警:第一战》、《哈利波特:死亡圣器》等创作概念设定。 这个作品是我在业余时间创作的,每当我坐下来静静的一个人画画时,心情总是特别的开心,因为这样可以让我从自己繁忙的专业工作中解脱出来。 当你发现画画是一种乐趣的时候,你就能完全自由的游走于艺术家的角色转换中。你可以把作家、导演和美工设计师所有的角色都合为一,没有任何的边界和期限可以限制你,而且你能自由的决定你自己的创作如何开始与何时结束。在过去的时间里,我创作了某些主题的个人作品,这一系列的画作都是有关“最后的超人”的故事。基础的设定是关于一个有超能力的人奋不顾身的解救人类保卫世界的故事。 下面我要讲的这个作品灵感来自我们经常在北极看到的破冰船,红色的外壳使它从周围的冰中脱颖而出,也想起了我小时候有一个关于人造飞船的探险故事。这也就是许多年以后,我画了一个红色飞船的原因。 1、定稿构图 一开始,我画了一些宽松的缩略图。想确定一个有趣的构图,这是创作过程中最重要的一点。如果这一步的构图软弱无力,就会导致后期渲染出来的图难以吸引观众的注意力,宽松的画面再结合强有力的构图可以说是强强联合的招数。  2、添加颜色和灯光 接下来,开始在场景中建立颜色和光感。对于这幅插画,会尽量充分的利用数字绘制的工具和手段,我从已找到的一张图片中拾取颜色和光线。通常我会从天空开始,然后一点点的画到视点近处的物体,这时候我仍然停留在比较松散的绘制阶段,不去过多的注意我想表达的细节。 3、确定焦点 在添加细节前,最重要的一步是确定主体和焦点。如果构图非常的复杂,我会使用黄金分割点来帮助突出主要的渲染区域,通常这个区域应该有着非常强的对比度和非常有趣的形体,那么这里的主要物体就是飞船。  4、匹配黄金分割点 在上面的图中你可以看到顶部那条水平黄金分割点与图像的地平线匹配上了,这也说明了主体物飞船为什么如此明亮和高饱和度的原因。 5、使用剪切蒙版 在Photoshop中绘制时,我经常使用剪切蒙版,因为其能加快绘制的过程。很高兴为这些物体贴上轮廓,并且在其顶部剪切出一些剪影层,然后可以在上面绘制更多的细节和材质,不用过多顾忌边缘的问题。  6、保持节奏 节奏感是整个画面都有的,比如雪上的光影关系,漂浮冰块以及云彩和飞船底部悬挂的元素等等,这些特写均能增加画面的视觉兴趣点。  7、不必顾忌小东西 如放大了看冰山上的雪你会发现有很多笔触,一切看起来都很乱、粗略;但是,当你从某个距离观看时,它们确实已经画完了。我想说的是,当你觉得这幅画似乎已经完成了的时候,一定要放下笔,而不是把画面的每一个细节都画N个层次。  8、完成稿:  好了,经验分享就先到这里吧。看了大师的创作经验之后,也学到很多,我个人的感受就是每位大师的创作过程都大同小异,但这里要跟大家说的是,不要单纯的为了画而画。在这么多的大师经验中,你可以发现他们都有一个共同的特点,就是为故事而画。也就是说,在画之前心中要有个故事梗概或者是剧情片段,然后再去用你的笔尖一点点的绘制出来。想当然着画,画着画着就不知道要画什么了,这样会导致后面一系列的问题。而有了脚本、故事梗概或剧情片段,接下来就要找参考,用什么方法来实现,我觉得慢慢摸索就可以了,初学者一定要注意!下面分享下大师的其它作品:          

    浏览:232 发布于2017.09.26
  • 专访好莱坞VFX顶级特效大师Jeff Olm!

    Jeff Olm大师来自好莱坞,参与制作过100多部电影,从事特效制作有30多年,曾经为梦工厂、迪士尼、华纳兄弟工作过,参与制作的电影有:《泰坦尼克号》,《复仇者联盟》,《蜘蛛侠》,《马达加斯加》,《银河护卫队》,《驯龙高手》,《哈利波特》,《第五元素》,《功夫熊猫》,《超级大坏蛋》等等。Jeff Olm  Jeff曾经担任过国际调色师学院教授,培养出了很多优秀的特效合成师和调色师,还担任过特效教程网站的教授。  上大学的时候其实学的是商业管理,偶然的机会看到校园里有人在拍摄视频,于是决定学习电影电视。在他还没毕业的时候就开始在一家电视台做摄影师,剪辑和导演。曾经参与过像星际迷航这类的大制作,也在MTV电视台工作过,也曾和麦当娜等巨星合作过。 Jeff and Roger Deakins 以下是采访内容: 您此次来到中国有哪方面的工作和安排? Jeff:在过去的几周当中,我一直在中国各地进行大学演讲,给大学生们解密VR到底是什么,以及什么是特效。我们也正在做很多的VR项目,不仅仅在中国,美国也是如此,我们也正在为许多中国电影以及合拍电影做特效。  在您制作过的视觉特效中哪一部最让你印象深刻,比如花费心思比较多,或耗费时间比较长等等。 Jeff:我在1997年参与了泰坦尼克号的制作,这部电影对我来说也许是最具挑战性的一次制作经历,这是我继第五元素之后参与的第二部大电影制作,数码帝国公司对于我们的电影期待很高,我们有一个月的时间都保持一周工作七天的工作量,尽管这让我有点难以消化。  泰坦尼克号是首部利用数码特效和数码表演的电影,当时我们用的特效技术在当时来说是最先进最前沿的。例如Discreet Logic Flame软件在当时刚刚问世,数字帝国公司也刚刚发明出Nuke软件,当时我们用的是Wavefront现已变为大家熟知的Maya。几年前,电影由2D到3D转换的过程中,我曾经担心过一些特效镜头是否能呈现出好的效果,令我高兴是,结果还不错。转换过程也非常顺利,卡梅隆导演亲自见证了2D到3D的转换,他要求每一个工作人员都要做到极致。  在过去的几年里,有很多获得奥斯卡大奖的顶尖视效公司都纷纷倒闭,您对这种状态有什么看法?未来VFX公司行业的发展前景会怎样? Jeff:我感到很遗憾,看到一些特效人员开始下岗,特效公司开始倒闭。我以前在一家倒闭的特效公司曾经工作过,在那里工作待遇很优厚,他们经历的事情其实很多公司都经历过,尽管有项目可以做,但是却无能为力。他们裁员也并不是有意的,因为他们不缺项目,只是资金周转出现了大问题,他们从未停止过努力做对的事情,只是事与愿违罢了。 特效的未来无可限量,特效电影也会继续保持高票房,特效行业已经渐渐脱离好莱坞走向全球了,走到了加拿大,英国和亚洲国家。只要继续做特效电影,特效行业就会一直发展下去。  您为什么要转行做VR? Jeff:VR将会是一个划时代的事情。这是一个会给观众浸入式的让人身临其境的体验,会改变很多行业,例如游戏、教育培训和娱乐等等,这就意味着观众将被带入到一个全新的世界。一些开发商正在考虑如何把实际的元素带入到VR当中,明年Oculus眼镜会让你在虚拟世界中看到你自己的手,成百上千的公司都在投身于虚拟现实和增强现实领域。一些大公司也已经开始筹措资金,例如迪士尼,脸书,索尼,微软等等。虚拟现实和增强现实行业将会在以后的十年当中成为最赚钱的行业,对于艺术家,程序员和电影人来说无疑是一个千载难逢的机会。  近期参与制作的项目是什么呢?有什么新的作品要和大家见面? Jeff:我在来中国之前,有两年的时间一直都很忙。我在漫威负责银河护卫队和复仇者联盟的调色工作,这两部电影有三千多个特效镜头,集结了全世界30多个特效公司的共同协作。然后我在加拿大参与了电影《还魂者》的制作,这部电影是由去年执导Bird Man荣获奥斯卡最佳导演奖的导演执导,由莱奥纳多主演,这部电影即将在全球上映。 给年轻一代的CG从业人员一些建议。 Jeff:努力工作,努力让自己熟悉实拍拍摄出来的效果,为了让镜头看起来完美,一定要参考实拍拍摄出来的镜头效果。如果你只是刚入行,还达不到总监的级别,最重要的就是熟悉现场拍摄流程和放映室监控流程。在现场拍摄过程中,有很多人可以给你建议和指导,比如制作人,导演或者助理导演。

    浏览:184 发布于2017.09.22
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