影视渲染

 

发布作品
  • 老师

    李赞

  • 老师

    陆思津

  • 老师

    张振海

  • 日常瞎练

    临摹渲染

    浏览:408 发布于2017.11.03
  • 日常瞎练

    渲染临摹

    浏览:422 发布于2017.11.03
  • 骷髅也能玩出新花样?材质&渲染简直大写的赞!

    Mark Van Haitsma,一位来自美国华盛顿的高级美术设计师,目前在Bungie工作。2000年--2003年间在美国先进技术大学学习数字动画专业,毕业后先后在Studio F1、Day1 Studios、Id Softwa等工作,自2012年至今一直工作在Bungie。他的多数作品中都有骷髅这个元素,想象力丰富,材质和渲染表现上非常细腻入微。制作所用的软件为3ds Max、ZBrush、Photoshop、Keyshot。#p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e##p#e#

    浏览:153 发布于2017.09.22
  • 渲染思路大不同!如何用ZBrush制作写实的人物肖像哈里斯先生?

    很多时候,大家在遇到写实渲染作品时,都是在惊叹作者高超的技艺的同时很想知道其制作思路。在之前的分享的教程中你会发现,其实在惊艳写实的背后,没有太多的惊艳的制作方法,有的只是熟练的工具运用,只是每个大神制作的思路和方法都不尽相同而已。今天我们分享的这位大神的制作思路就有些不太一样,因为她的所有制作都是在ZBrush中完成的,包括通道的渲染和后期的较色,其中只用了一丢丢的Photoshop。好了,闲言少叙,一起来看看她的制作思路吧。 Ekaterina Pushkarova,一位来自英国的高级角色艺术家,曾就职于Gameloft,担任过2D插画师,3D艺术家。目前就职于Axis动画公司,擅长建模、纹理绘制、绑定、灯光、动画、概念设计、插画。她常用的软件包括3Dmax、Maya、ZBrush、Photoshop、Painter、Topogun等。曾获得ZbrushCentral的“Top Row Gallery”奖、CGArena的"CG Arena Excellence Award"等等,以下为Ekaterina Pushkarova讲述。 Ekaterina Pushkarova 在我制作电影时非常荣幸的见到了哈里斯先生,通过简单的交流,除了他那双锐利的眼神给我留下深刻的印象外,其它什么也没留下,这也是为什么想创作的原因。  建模 在进行之前,关于ZBrush我要简单的说明下。首先随着制作经验,我觉得对于项目每个艺术家们都有自己常用的一些基本笔刷、Alpha和材质。对我而言我多数常用的是ClayTubes,然后混用Spolish和TrimDynamic塑形。一旦面部的大型完成,那就混合使用他们来作以保持不会琐碎。在整个制作过程中我最主要的几个笔刷是ClayTubes、Standard、Dam_Standard、Inflate和 Magnify。我用Dam_Standard雕刻皱纹和一些细节部分,然后用Magnify笔刷均匀的调整饱满度。如下图:  Polypaint 在Alpha的帮助下,我喜欢在有纹理贴图的模型上面手动绘制所有的东西(主要是血管和斑点)。当我决定采用一部分照片作为纹理贴图时,我通常都是非常轻的,并且始终结合Alpha。还发现大量的使用照片可以使作品的可预见性更高,我非常喜爱像伦勃朗这样的经典大师,以我看来面部的颜色轻微的增加一些色素沉淀,这样可以肖像在某种程度上与众不同和更有表现力。眼睛周围的纹理是非常重要,有静脉血管、毛细血管、眼窝、脸颊和鼻子的色素沉着,还有下巴和额头。  材质:QuadShaders 皮肤 对于使用QuadShaders我有一个非常好的个人控制的方法,就是找到想要实现的效果仅仅通过BPR渲染一次通道即可。 漫反射着色器是着色器S1,请仔细观察Anisotropic Diffuse and the Anisotropic Specular两个着色器。 S2是眼线上微红的轮廓效果。用Inner Blend and Outer Blend和Fresnel Factor几个滑动条来调整和测试,直到达到你想要的效果,注意仔细观察Mixer设置。 S3是高光着色器。为了更好的测试我关闭了Diffuse shader,Anisotropic Specular在这里实现的是光晕扩散的效果。注意看下图中的S3设置,其中Mixer部分被设置为Screen,并且后面的Black按钮被激活,这样的目的是为了让模型不会显得过于苍白。 S4是SSS材质,除了Outer Blend,其他注意细看Mixer。  有四个很重要的环境设置地方,有三个选项:Shadow、AO和Vibrant Shadows and AO,着色器的每一个地方都有不同的设置。 眼睛 对于眼睛的材质,这里又一次用到了QuadShaders,有些纹理贴图是在Photoshop中制作的,而有些是ZBrush中默认的。  Clay Clay材质是一样的。  BPR Filters BPR Filters是一个非常方便快捷的编辑图像的工具,而且不需要退出ZBrush。在这里你可以对噪点模糊、颜色校正,还有很多其他的过滤器,就像Photoshop一样都可以做到,在下面你可以看到我的一些设置。  到目前为止要让我总结的话,我认为最重要的就是实验。就如同一个孩子一样,尝试的越多,对于周围的一切认知的越多。(恩,这句话说的很经典,可以用在很多地方)    好了,大师的制作经验就分享到这里吧,下面是她的其他作品欣赏:      

    浏览:355 发布于2017.09.21
  • 【原创】如何在影视渲染中使用PBR流程?

    视频教程地址:http://v.youku.com/v_show/id_XMTc0NTY4MzgwMA==.htmlSP2M脚本下载地址:http://pan.baidu.com/s/1c2dveneSP2M脚本使用方法:http://v.youku.com/v_show/id_XMTc0OTQ2MDk3Ng==.html在最近两年,游戏美术行业刮起了一股猛烈的PBR热潮,其热度之强不亚于当年的“次时代”。对于几乎重新定义了游戏美术的PBR流程来说,很多朋友有非常多的疑惑。比如说,为什么PBR的效果为什么看起来这么好;从事影视行业,是否需要学习和使用PBR流程;如果需要,那么我们又要怎么用?图片来源:神秘海域4游戏截图,PBR流程应用典范本文将从影视从业者的角度,非常细致专业地地讨论这几个问题,让大家明白这一切的来龙去脉。(建议在理解能量守恒,菲尼尔反射,所有物体都具有反射[4],所有反射都是菲尼尔反射[5]的基础上阅读本文)一、怎么用影视的逻辑理解PBR?PBR是physically based rendering的缩写,翻译过来是基于物理的渲染。然而这只是一个名字,只能说是一定程度上接近物理,离真正的物理还是有差距。不过PBR流程已经可以非常优秀地描述日常生活中我们遇到的大多数材质了。对于从事影视工作的很多朋友来说,理解PBR材质的属性有一定的困难,因为使用的词汇跟我们用的材质球上的有些不一样。PBR使用的属性主要是这四个——diffuse、roughness、metallic、normal(这里主要讨论的是最流行的metal-rough模型,而不是specular-glossiness模型或者其他),其中diffuse、roughness、normal都和影视行业中使用一致,分别指代材质的漫反射颜色、反射模糊粗糙程度、以及法线。而最难理解,也是差异的关键,就在这个Metallic属性上。Metallic翻译过来是金属度,按照一些文档的说法[1],这是个很简单的概念,就是指材质是否是金属。这个数值原则上只接受两个数值——或者1。Metallic为的时候,这个材质就不是金属,就是所谓的电介质材质(dielectric);Metallic为1的时候,那么这个材质就是金属材质。(除了金属以外的几乎一切材质都是电介质)然而,这只是一种很感性的说法。对于已经有完备知识体系的渲染艺术家来说,这个参数是不可理喻的,几乎找不到任何既有的经验与之对应。用影视从业者可以听懂的语言跟大家说的话,实际上这个参数真正控制的东西是F0,也就是菲尼尔反射中,与摄像机视线垂直的面的反射率。之所以要叫F0,是因为摄像机视线与这个区域面法线的夹角为0度。图片来源:allegorithmic官方帮助文档,VOLUME 1: THE THEORY OF PHYSICALLY BASED RENDERING [2]当metallic值为0的时候,F0的值是0.04;而当metalness值位1的时候,F0的值是1;metallic是0-1的中间值的时候,F0也会在0.04和1之间进行对应的插值,估计是线性差值。在这个过程中F90不变,永远恒定为1(也就是图中圈出的边缘区域,标记为100%)。F0这个属性,说起来好像我们平时也没用过啊?实际上并不是,在Arnold渲染器的默认材质Aistandard上,有一个叫做Reflectance at Normal的属性,从字面意思来说,是法线方向的反射率;这里所谓的法线方向,就是前文提到过的摄像机视线与面法线的夹角为0度时的法线方向;那么这个属性,实际上就是F0属性。​这样看的话,PBR流程里输出的贴图,似乎和我们平时使用的渲染器,都可以一一对应上,那么,从道理上来讲,我们也可以使用PBR流程的贴图啦。二、如何在我们熟知的渲染器中使用PBR贴图?使用的方法本身也并不很复杂,不过要分成两种情况来讨论。因为从事影视工作的朋友平时用的渲染器对于反射的处理方式有所不同,所以要使用不同的方案来对接。在这里,我就例举两个代表性的渲染器Arnold和VRay。(1)在Arnold中使用PBR贴图首先,我们要导出PBR的贴图供Arnold渲染器使用,在这里,我使用的贴图软件是Substance Painter;由于它提供了多样而灵活的导出方案,可以加快工作流程,所以这里选择了它。导出的时候,直接就有Arnold的贴图预制可供使用。​其中,Diffuse贴图连接Diffuse Color通道,色彩空间为sRGB。Specular贴图连接Specular Color通道,色彩空间为sRGB。Roughness贴图连接Specular Roughness通道,色彩空间为linear。F0贴图连接Reflectance at Normal通道,色彩空间为linear。(这里要勾选fresnel选项)Normal贴图连接Bump Mapping通道,色彩空间为linear。Bump 2d Node设置为Tangent Space Normals。在这个过程中Specular的Weight恒定为1。别的贴图的使用本篇文章暂不讨论。在贴图都连接并且设置正确,渲染器的色彩空间也设置正确的情况下,通过Arnold渲染出来的结果,会和Substance Painter中截图的效果非常接近。Substance Painter中截图的效果​Arnold渲染出的效果当然,由于Substance Painter这种软件的渲染方式有很多近似计算方式,比如说反射效果是通过将环境球的图片模糊之后映射到模型上的方式来快速实现的,而并不是使用真实的光线追踪算法,所以最终的视觉效果会和渲染器渲染的有所出入。不过,这种差异完全在接受范围之内。并且可以通过预览时使用Iray这种GPU渲染器来弥补。(2)在VRay中使用PBR贴图同样,首先从Substance Painter中使用VRay的预制,导出一套贴图。​大部分内容都差不多,只不过Reflection取代了Specular,这两个贴图都是用来描述反射颜色的,名称不同,意义一致。Glossiness是Roughness的反义词,都是对反射模糊粗糙程度的描述,只不过一个指的是清晰的程度,一个指的是模糊的程度。而最令人费解的贴图是一个叫做ior的玩意儿。第一次接触的朋友绝对会懵。Ior这个词是index of refraction的缩写,意思是折射率。按照初中物理知识来说,折射率这个东西是透明的玻璃之类的物体才会有的,应该是透明物体的固有属性了,怎么会变成一张贴图?这张贴图又能起到什么样的作用?大家跟之前Arnold的输出贴图进行对比就会发现,这里的Ior贴图对应的是Arnold输出的F0。那么进行简单的猜测,是否这两种贴图有内在的联系呢?答案也是肯定的。我们在Allegorithmic出的帮助文档[2]上可以找到这样一个公式:大家不要看到公式就害怕,至少这一个就很简单嘛。这个公式描述的就是F0和ior之间的关系。等式左边的当然就是F0了,而右边的n则指代ior。那么通过这个公式,我们可以粗略地感受到,F0和ior是有一种内在的对应关系的。现在我们来尝试做一个简单的运算,当ior等于1.5的时候,可以非常容易口算出,F0是等于0.04的。咦,似乎这个0.04有点眼熟?这种既视感是怎么回事?事实上,前文就已经出现过0.04这个数字了。“当metallic值为0的时候,F0的值是0.04”。0.04就是PBR流程里,给所有非金属物体的F0强制设置的值,与之对应的,ior的值为1.5。根据影视渲染的知识体系,我们知道,ior这个属性,也是可以用来描述反射强度的。一般我们会使用1.3到1.6之间的ior去设置非金属材质,20以上的ior去设置金属材质。这里插个小知识。认真看到这里的朋友可能会有个疑问,就是我们平时做渲染,ior可能会给得比较多变,但是按照我前面说的内容,好像PBR里非金属的物质,恒定使用1.5的ior不改?那岂不是反射强度都是一样?这样做出来的材质能对吗?大家可以再看看文章开篇神海4的场景,他们也是用的这套系统做的,并没有什么不妥。为什么恒定用1.5的ior不会有问题?因为自然界中所有的非金属物质F0的变化也无外乎在0.02-0.05之间变动[2],差异非常小,就算全都用0.04,也看不出来太多变化。而某些软件也考虑到这个问题,会在基本的PBR参数上增加一个参数来稍微控制一下F0的强度,让艺术家有更大的操作空间。比如虚幻4游戏引擎的材质,就有一个Specular属性,但是这个Specular却和传统的Specular完全不同。它实际上发挥的作用是让F0能够从0.02到0.06进行变化。大家可以点开本文后面的链接,虚幻4的帮助文档上有滑条可以拖动观察效果。[1]将PBR的贴图连入VRay的材质,和Arnold的方法几乎一致,除了要将ior贴图连入材质的ior通道以外。并且这里还有一点非常注意的事情是,这里我们一直在说的ior贴图,严格意义上说应该是1/ior贴图。大家可以看看输出的这张1/ior贴图,你可以想象一下,如果输出的是ior贴图,因为ior的值,非金属是1.5,金属也要大于20,都是大于1的值,体现在贴图上的话,肯定就是纯白的一片,不会是这样的灰度图。那么我们是不是要在三维软件中,再对这个1/ior贴图进行一个反转,得到真正的ior数值以后,再插入ior通道呢?如果你使用的是VRay渲染器的话,就没有这个必要,因为VRay会自动识别插入ior通道的数值,小于1的话,就自动当做1/ior处理。以上,就通过讲解在Arnold和VRay这两款渲染器中使用PBR贴图的方法来梳理了F0贴图和ior贴图的使用方法,其他各种渲染器也无外乎就是使用这两种方法之一。有意思的一件事情是,Redshift这款渲染器,因为借鉴了大量其他渲染器,所以,材质球上同时继承了F0和ior的接口。同时,在新版本的RsMaterial材质(即开源的Alsurface材质升级版)当中,居然还做了Metalness这个属性,可以直接像游戏引擎一样和PBR流程进行对接,也是蛮潮的。[3]三、PBR材质真实感的来源很多朋友一直疑惑,为什么使用PBR流程以后,游戏的画面会有那么大的提升,甚至已经开始超越影视级别的效果,是不是影视里用的流程比不过PBR流程?通过本文前面的阐述,大家会发现,PBR流程里输出的贴图,我们在各种渲染器里也是照用,渲染出来的效果接近甚至更好。也就是说,游戏PBR流程出来的效果,用影视的制作方法是完全可以复刻甚至超越的,但是反过来不行。PBR流程只是对电介质和金属这两大类材质进行了很好的定义,但是对于透明材质3s材质之类的,有很大缺失。那么,为什么PBR流程还是给大众留下了好像比影视流程更真实的印象呢?通过前文的叙述,大家是否发觉一件事情,PBR流程对于反射参数的修改,就只有两个——F0和Roughness。看起来似乎非常局限,很扼杀艺术家的创作空间,相比之下,我们平时用的材质,对于反射有无限的修改权利,不光可以调F0的强度,还可以调F90的强度,还可以调整体强度,还可以调F0到F90的过渡曲线。这使得我们的工作看起来更加的自由,更加具有创造性,而实际上,正是软件给我们的自由过了火,才使我们犯了错。如果说我们的目的是为了创造真实,那么这种自由让我们背道而驰。在PBR流程里,连调节反射强度的机会都不给你,不管你怎么调节,永远无法打破能量守恒,无法消除菲涅尔反射,无法创造出自然界中不存在的材质。正是这种看似强硬的限制,反而提升了PBR流程的准确度,更符合绝大多数情况下的行业需求。很多时候,并不是说现在游戏的美术人员水平更高,而是说他们犯错的机会几乎没有。而从事影视行业的渲染艺术家,想要做到同样的质量,却需要更高的学习成本。你只有理解到背后所有的这些知识,才会控制住自己不犯错,不会出现“那里有那么一个属性存在,所以我就要去调一下”的情况。参考资料:[1]Unreal Engine 4 官方帮助文档,Physically Based Materials https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/[2]allegorithmic 官方帮助文档,VOLUME 1: THE THEORY OF PHYSICALLY BASED RENDERINGhttps://www.allegorithmic.com/system/files/software/download/build/PBR_Guide_Vol.1.pdf[3]redshift 官方帮助文档,rsMaterialhttp://docs.redshift3d.com/#I/Material.html[4]everything is shinnyhttp://filmicgames.com/archives/547[5]everything has fresnelhttp://filmicgames.com/archives/557(注:本教程为火星网特约作者教程,版权归原作者所有,如需转载,请联系原作者,谢谢!作者:戴巍)

    浏览:475 发布于2017.09.20
  • 干货大放送!!3D大咖的渲染经验分享~

    今天小编把几位3D大咖的渲染经验分享给大家,一共是八位,大咖分别是:Jonathan Ball,Waldemar Bartkowiak,Kevin Beckers,Thomas Cairns,Aris Michailidis,Jason Scott,Ivan Stalio,Mostafa Zaki。按渲染先后过程的大致顺序把他们的渲染经验罗列了24条,因为每个人的方法不一样,所以前后会有冲突和重复的地方。一、灵感获取方面:1、观察现实世界的灯光如何作用?研究光如何的反弹,彩色光如何影响有色表面等等,有时候你会得到意想不到的结果。(Jason Scott)2、学会解读照片找一些摄影师的书,例如Jimmy Nelson,Roger Ballen或者任何你喜爱的风格都行。把它放置在你的工作台上,当自己迷茫或者电脑在渲染的时候,也或许任何闲暇时间拿起来看看。仔细的观察这些大师的摄影作品,你会从中获取很多信息。看一看照片中的阴影和高光,可以帮助你弄明白他们是如何运用光的,打光的目的是什么。有些光可能是为了把物体从背景中分离出来,而另一些光可能是为了吸引观者的眼球而设置的等等。(Kevin Beckers)Jimmy Nelson摄影作品3、首先准备好材质在没有准备好你的材质前,不要急于调整灯光,没有调好材质就打光就是浪费时间。所以,最开始时你可以设置一盏简单的光,不要开GI,只是简单的面光源就行,这样的目的是看看材质调节的效果。当材质都调整好后,在寻思其他的。(Mostafa Zaki)4、看摄影杂志除了看一看行业内的3D杂志,读一些其他行业的出版物也是不错的选择,比如摄影类的。他们经常处理一些灯光和合成方面的主题,也有一些好的后期处理窍门和技巧,可以帮助你的三维渲染水平提高一个层次。(Kevin Beckers) 5、不要过度追求超写实 你可以参考照片去理解素材如何运用的,记住他们然后去创意,你是一个艺术家,你必须把光运用到自己需要的地方。(Ivan Stalio)二、光设置方面: 6、多花点时间设置基本灯光 在开始设置复杂的材质和贴图前,多花点时间建立一个基本的照明系统,旨在获得更好的想法来理解光是如何影响最终的合成。我测试灯光一般包括材质基本的漫反射,光泽度和透明度。早期这样设置基础灯光,可以有效的避免一些问题,诸如调完材质的模型修改和从新布线等问题,另一方面也可以节省一大部分时间。(Thomas Cairns) 7、从影响力最小的灯开始入手 很多艺术家都说过这句话,但重要的是你要成为一个合格的打光艺术家。如果从最大的那个开始,你就看不见那盏影响力最小的灯,一步步的测试所有的灯光,那么最后你就不会有任何复杂的设置问题。(Mostafa Zaki) 8、保持主要灯光的正确性 有时候你添加了很多灯光,连自己都不知道哪一盏灯正在影响你的场景,这时候要专注于一个,设置好你想要的角度和亮度值,然后再从新添加补光。(Jonathan Ball)  9、保持尝试 一定要尝试各种类型的灯光,我常常在不断的改变我灯光设置,我非常喜欢各种测试。(Ivan Stalio) 10、使用对比 对比的灯光会让你的场景看起来更戏剧化和有趣。尝试着冷色与暖色的对比,或者用单个庞大光源照亮的一边去平衡用很多盏小灯光照亮的另一边。(Waldemar Bartkowiak) 11、变化颜色 记住即使你用同一盏灯光,你可以在高光通道和贴图使用不同的颜色,模拟不同的灯光颜色,而得到的结果是一样的。(Ivan Stalio) 12、建立一个合成文件 用灯光建立一个合成图像,照亮你想要看清的区域,用光线引导观众的眼睛去浏览整个画面。在创作《Master of the Books》的时候,我就在顶部的洞口同一个位置放了三盏灯光。  ■一盏浅蓝色的聚光灯,角度是5度,亮度值大概为10%,主要从顶部照亮地板和打亮中心区域的主要元素。 ■一盏大的面光源,大小比顶部的洞口要大很多。灯光颜色为深蓝色,亮度值为180%,并使用Inverse Distance Squared的衰减模式,这样让整个室内在一个柔和蓝光笼罩下,并呈现阶梯性的变化。 ■最后一盏灯光是Distant光源,为了能产生体积光。让它不影响漫反射和高光,其主要目的是产生光柱,从顶部穿过洞口照亮整个场景。这盏灯的亮度值为100%,Effect Dissolve值为20%,其它值默认即可,灯光的半径值与洞口大小一至。(Waldemar Bartkowiak) 三、特效和阴影运用方面: 13、设置Gamma值 对于很多艺术家来说这都是一个诀窍,通常情况下的物理Gamma值是2.2,但这个值产生的结果很多时候都不是你想要的。我个人喜欢把它调整为1.6或1.8或者1;记住,在你创作的世界里,可以违反真实的物理特性,这一切都取决于你想要什么。(Jason Scott) 14、不要害怕出现黑暗区域 不是每一个物体都需要照亮,暗色区域可以增添气氛。每当我看到电影里有些场景很暗时,比如一个山洞或者一个无光的室内,他们总是设置一个低亮度的光,让你看清每个东西,我对这种做法很反感,因为这会破坏整个气氛。(Jonathan Ball) 15、看不见的比你看见的重要 学会接受黑暗和阴影。(Jason Scott) 16、记住镜头之外的灯光 想象一下,有一个城市的夜晚场景,你用这个城市渲染一个很小的建筑部分。实际上这个场景的灯光受到建筑、汽车、霓虹招牌等等物体的影响在主镜头中是看不见的,要添加一些镜头之外的光源来模拟这些。(Jonathan Ball) 17、使用体积光 体积光可以很轻松的给你的场景灯光增加额外的兴趣点,但不能过度的使用。在室内特别有用,并在光的投射路径上设置一些障碍,一方面使场景更加有趣,另一方面让观众的视点集中在主题上。(Thomas Cairns) 18、想法设置一些复杂的阴影效果 在场景中,尝试介入一些额外的阴影效果,无论啥时候都是很有意义的。尽管我们在室内场景表现中不必把室外环境都一一建模,但你可以通过一些额外的Alpha贴图产生的阴影让场景更富有情调,例如树叶或者雨滴产生的阴影效果。(Thomas Cairns) 19、打破光源 比如在3ds Max的灯光Projector中加入一个Noise贴图,或者在光源前面放置一个‘Tree Billboard’,这样可以打破CG感,让灯光产生微妙的变化。在高光中放置一张或重或轻的破旧贴图或者凹凸贴图可以帮助你打破单调。(Kevin Beckers) 20、使用发光的多边形 我喜欢用发光的多边形,来表现一些细节上的光感,我通常不太接受我的图像总是用一成不变的写实光感来表现,即使是创作室外场景。除了阳光,有时候我会使用很多灯光,因为我想让暗色区域更易于观众读取,或让某个特定区域和细节更突出。(Ivan Stalio)  21、在空气中加入一些漂浮的粒子 可以用软件自带的粒子系统,或者用一个带Alpha的简单物体结合体积光来实现,记住你场景中的灯光要拾取粒子系统,这样才能在最后被渲染出来。(Waldemar Bartkowiak) 22、创建颜色效果 在Blender中我经常会创建一个发射浓重颜色材质的平面,作为我的灯光;然后我再用另一个浅的对比色平面放置在反方向上,这样作是为了营造一个有趣的颜色效果。(Jonathan Ball) 23、添加雾效 不要害怕在你的场景中加入雾效或者体积光效果,它为画面增加的不仅仅是深度,而且还能帮助画面建立一种神秘的气氛。你可以在体积光上加入一些简单的贴图来快速模拟烟雾的效果,最好的案例就是阳光从窗户撒进室内或者光线穿过云层的效果。很庆幸这些光与自然环境的相互作用产生了令人兴奋又迷人的景象。(Waldemar Bartkowiak) 24、后期处理 毫无疑问,对于任何3D艺术家来说后期都是非常重要的一项工作,但是不要太指望它。所以,在3D软件中尽量做出你最佳的效果,哪怕你渲染的是通道,也要尽可能的渲染漂亮一些。(Mostafa Zaki) (本文转载于:微信公众号CG世界,译者:pansking)

    浏览:422 发布于2017.09.19
  • 光子图让你的渲染速度起飞

    什么是光子不是今天讲解的重点,这次只是简单说明下光子贴图的用法,有同学不知道怎么使用光子图的,不妨看看这个简易教程。一、vray中光子图使用大致分两个步骤1、设置光子图参数并储存光子图2、设置最终出图参数并调用光子图注:一个是保存一个调用,按程序走保准没错的。二、先看下怎么设置光子图的参数1、设置光子图尺寸,光子图尺寸不用设置太大,一般为最终出图的三分之一到四分之一左右,比如640*480也就可以了2、不用设置抗锯齿和图像采样,光子图跟这个没有任何关系3、设置较高的“发光贴图”和“灯光缓存(没有灯光缓存的不用设置)”参数,比如发光贴图的-3, -2 ,灯光缓存的1000细分值设置好后渲染计算光子图,等待发光贴图(画面是马赛克)计算完后停止计算,分别在“发光贴图”和“灯光缓存”中保存光子图。如下图所示。这样光子图就保存好了二、下面是最终出图和调用光子图的步骤1、设置出图的大尺寸,大概是光子图的3-4倍大小2、设置抗锯齿和图像采样3、“发光贴图”和“灯光缓存”参数不用设置,但是要调用光子贴图,看下图想知道调用光子图可以让你的渲染快几倍吗?动手试试吧 

    浏览:431 发布于2017.09.05
  • 求助帖,关于arnold的灯光雾

     有没有大神知道arnold怎么只给一个灯光加灯光雾啊?我给了灯光雾之后所有的灯光都有灯光雾了 

    浏览:228 发布于2017.09.05
  • 网站改版改的不好,之前看过的Vray教程找不到了,也没有软件的分类

    网站改版改的不好,之前看过的Vray教程找不到了,也没有软件的分类,应该是往好里改,怎么倒退了呀

    浏览:284 发布于2017.09.01

版主推荐

学设计来火星,开启你的时代 立即体验