• 大开眼界!全球最鬼斧神工的十八座喷泉~

    建筑是一种特别的艺术,真正的建筑艺术家们会花几个小时评论不同建筑背后的意义,不会放过任何的细节。喷泉也是建筑的一种形式,我们也许不明白建筑师们设计过程中思考的深奥问题,但一定会被它们的美震撼,一起来看这18个最特别的喷泉吧。美国,北卡罗州,金属变态喷泉美国,科罗拉多州,朱莉彭罗斯喷泉西班牙,瓦伦西亚,水船喷泉,船身是透明的,喷出的水形成了船帆,设计奇妙#p#e#奥地利,因斯布鲁克,施华洛世奇,人脸喷泉阿联酋,迪拜喷泉法国,斯特拉文斯基喷泉#p#e#韩国,盘浦大桥彩虹喷泉新加坡,滨海中心,财富之泉美国,碧提半岛喷泉#p#e#美国,迪斯尼的神奇喷泉日本,时钟喷泉西班牙,悬浮水龙头喷泉,这个装置的秘密在水柱里#p#e#阿联酋,迪拜,潜水员喷泉,在喷泉中有很多潜水员雕塑美国,俄亥俄州,魔戒喷泉英国,卡律布狄斯漩涡喷泉#p#e#西班牙,巴塞罗那,壮观魔力喷泉阿联酋,火山喷泉这是艺术家Chad Knigh的作品,少女的长发就是喷泉的水柱,在现实中还不存在没想到喷泉还有这么多花样,这18个盘泉造型奇特,代表的含义也很特别。它们不仅仅是冰冷的建筑,还成为了当地的景点。如果有机会去这些地方旅行,千万不要错过这些美丽的风景。

    浏览:122 发布于2017.10.19
  • 盘点全球最让人屏住呼吸的13座平衡建筑

    建筑设计师们总有新的创意让人眼前一亮,4月11日,美国有线电视新闻网为您盘点全球最让人屏住呼吸的13座平衡建筑,无论是屹立悬崖之上,抑或盘踞山谷之中,都会有一种惊人的视觉效果。下面让我们一起来欣赏这15张图片,领略经典建筑的不朽魅力吧。英格兰,平衡屋——来到英国东部萨福克郡,不妨预定留宿在这座由荷兰建筑设计公司MVRDV打造的平衡屋。虽然整个建筑的50%都悬于空中,但却稳如磐石,而且还有别具一格的秋千设计。奥意边境,蒂默尔体验博物馆——这座位于阿尔卑斯山脉的超新概念博物馆,为纪念阿尔卑斯高山公路建成而筑,位于海拔2509米的奥地利与意大利边境地带的山路旁边,使游客在枯燥的路程中得以放松。该博物馆是由设计师Werner Tscholl为这条连接两国阿尔卑斯高山公路建成50周年而特别设计的,展示了附近条条大路的前世今生。日本,空中泥舟——来自日本设计师藤森照信(Terunobu Fujimori)的创意,空中泥舟(又名“空中泥巴屋”)看上去就像是电影中飞出来的奇幻道具,永恒地飞在空中,让人们一边品味饮品一边欣赏不一样的空中美景,远离尘嚣,漫步云端。日本,高过庵(高高在上的茶室)——依然出自藤森照信之手,就像小孩爬上树屋一样,这间高高在上的茶室也流露出设计师的一颗未泯童心。荷兰,Wozoco老年公寓——由荷兰MVRDV建筑设计事务所打造的阿姆斯特丹Wozoco老年公寓是一座悬挑式建筑。色彩缤纷的玻璃露台向外伸展,俏皮而梦幻,使整座公寓别具一格。设计灵感源于空间不足,设计师索性大胆外延,取得了惊人的视觉效果。美国,流水别墅——丛林掩映,溪流叮咚,这座由著名设计师赖特精心设计的房子从中心向各个方向伸展着、交错着。白色的巨大阳台凌空于水面之上,流水叮咚地从房子底下蜿蜒淌过,从平台下奔泻而出,大胆的设计手法使之成为无与伦比的世界著名现代建筑。德国,阿斯特拉楼——这栋看上去与普通集装箱没什么两样的大楼,曾是德国汉堡的一家啤酒厂,虽然造型谈不上什么美感,不过楼层却可以移动,上下升降。可惜随着啤酒厂被另一家饮料公司收购,大楼已经被拆毁了。奥地利,罗纳港建筑——Bauschlager Eberle事务所的建筑师设计们创作了这座不愿意摆出任何造型的独特建筑,清晰的几何形状与周围的自然环境鲜明对比,悬空的部分似乎在向地球引力发出永恒挑战。加拿大,夏普中心——这是安大略省艺术设计学院原有主楼(砖红色)的扩展工程,由于学院地处多伦多繁华街区,因此设计师大胆创意,巧妙地凭空创造空间,并采用鲜活的颜色突出感官体验。最引人注目的是,如此庞大的建筑,仅凭为数不多的支柱全力支撑。荷兰,方块屋——鹿特丹标新立异的好玩建筑有很多,最吸引眼球的是方块屋了——38个尺寸、形状和功能都相等的黄色立方体倾斜45度排列组合,好像是一个个黄色的大魔方,连成一道特别的“天桥”,逶迤在河边。房屋内部,阳光洒满整个房间,或抱枕小憩,或品茶闲聊,人生如此,夫复何求,难怪游客们纷至沓来。荷兰,仙人掌公寓——像一摞巨大的叠叠乐,这个坐落在荷兰的住宅工程凭借错落有致的曲线阳台的设计,使每个单元的室外空间能够得到足够的阳光。这意味着,当所有居民的花园中的花正在开花期时,这个绿色摩天大楼将真的变身为花团锦簇的巨型仙人掌。巴西,尼泰罗伊当代艺术博物馆——这座建筑于1996年建成的,这座圆形的建筑看起来像个UFO。一根直径29.5英尺的圆柱体支撑着整个建筑,远远看去,就像漂浮在海上。其设计师称灵感来源于花朵的外形。加拿大,蒙特利尔奥林匹克体育馆——这座体育馆及其斜塔,已经成为蒙特利尔的地标性建筑之一。斜塔高达175米,其倾斜的角度为45度,在底部有缆车可以直达斜塔的顶部,天气晴朗时,可以将蒙特利尔的全市的景致一览无遗。

    浏览:116 发布于2017.10.17
  • 世界各地的古城复原,震撼你的视觉!

    人类文明史浩瀚庞杂,其中很重要的一个象征就是各个时期的城市。最近Imgur网友张贴了一组世界各地古城全景图,非常涨姿势!君士坦丁堡,拜占庭帝国首都克诺索斯宫殿建于公元前1700-1400年之间,是米诺文明的文化政治中心,位置是现在希腊的克利特岛上。古巴比伦(现伊拉克境内)全景图维罗纳莎士比亚剧作中罗密欧和朱丽叶的故乡,意大利城市#p#e#9世纪初的巴格达,位于伊拉克境内德国赫尔戈兰岛,1890-1900年古希腊雅典全图3世纪的Aquae Sulis,其位置是现在英国的巴斯#p#e#也里可温青铜时代的堡垒城市,建于约公元前2000年-1700年,位于哈萨克斯坦草原。Vindobala位于哈德良长城东部的罗马堡垒,现在英国拉德切斯特。罗马城市Caesaraugusta,如今在西班牙的萨拉戈萨这个图还原了1666年的英国伦敦大火#p#e#著名的意大利庞贝古城,后来被火山爆发吞噬罗马城市巴尔奇诺,现在西班牙巴塞罗那土耳其南部Çatalhöyük是新石器时代的原始城市,大约公元前7500年-5700年,是迄今发现的最大和保存最完好的,新石器时代城市。阿尼,亚美尼亚历史上的一个首都#p#e#北爱尔兰的卡里克弗格斯中世纪的切尔尼戈夫,属乌克兰境内以色列,耶路撒冷公元前3-4世纪,意大利罗马古城#p#e#古城马里,现属叙利亚境内戴克里先的宫殿约公元305年,后来发展成克罗地亚的斯普利特市。亚述帝国的首都阿苏尔,公元前614年,位置是中亚#p#e#1879年,美国波特兰古代塞勒姆(11世纪),现在是英国萨利古埃及的亚历山大圆形城市巴格达#p#e#维京时代的爱尔兰城市都柏林(公元1000年)日本姬路古城首建于1333年,在几个世纪中不断扩建12世纪的卡何齐亚,美国城市西班牙的阿图罗雷东多,1519年#p#e#土耳其哈图萨西台帝国的首都,约公元前1420-1200年之间。迦太基古城,今天的突尼斯附近

    浏览:240 发布于2017.10.09
  • VRay渲染建筑表现图,颇具Alex Hogrefe大神的风采!

    编者按:我不是专注于表现的CG者,仅仅是一个普通建筑系学生,只是谈谈自己的画图感想。做建筑更多的是考虑到它的细节,材质,可实施性,这些东西会反映在效果图上。以前做表现更偏向于炫酷和飘渺,但是看得东西多了,发现效果图表达的是要有足够的信息量。 受BIG事务所和Alex图风的影响,我觉得学生效果图不需要像照片一样写实,但至少具备一定的信息量,能反映设计者的思考,更重要的是有一种氛围感,帮助你的读者理解意图。 所使用软件:SketchUp,Vray for SketchUp,Photoshop。 制作过程 素材搜集: 这是一个把旧工厂改造成图书馆的设计作业,来自于一个实际项目,这个场景是我的合作伙伴帮我选的,是为了表现礼仪入口的礼仪性。方案参考了唐山城市展览馆,采用对称构图,因为这个视角最能够体现建筑体的纵深感和历史感。  场景构思: 这是我最期待的一个步骤,因为每次做效果图时都会尝试不同的氛围。恶劣天气是很好的想法,但是很难驾驭,雨雪前景很容易遮挡视线起反作用,这不是这个项目追求的效果,所以我选择了暴雨前的宁静,这样的气氛有点压抑,适合表现建筑的历史感。 一般在制作这个步骤时我会看大量的图,不光是效果图,一些照片也会看,然后看到喜欢的就会仔细观察每一个细节,然后去想怎么实现。我经常会去Alex的博客上看更新,Alex的图或者是BIG事务所的表现图不能单用真实二字去评价,最值得我们学习的是效果图当中的景深,气氛,色调等元素的运用。模型搭建: 这个场景的部分模型是在我同学的协助下完成的。  我只提出了一点小建议,就是把浅水池边做的要有厚度,这个东西在做台阶的时候也适用,会使得建筑看起来更有细节。模型和场景都比较简单,这里就不多说了。接下来就是渲染流程!  渲染流程 材质设定: 水我用了和玻璃相似的材质,添加了菲涅尔反射和折射,折射率IOR设置为1.33。黑色钢架使用了普通金属的材质,其他部分直接使用了SU贴图,考虑到效率问题,并未设置凹凸和置换。 灯光环境: 设置完VRay太阳之后,我使用了一个黄昏的HDRI贴图替换了VRay的天空,使氛围看起来更真实。室内照明来源于VRay的片光源,位置是每层楼的天花板处,我还添加了2个点光源使得灯光环境更为丰满。 灯片参数:  灯光位置:   渲染图原稿:  你会发现,渲染原稿的配色完全不是想象中的那样!俗话说三分画七分裱,下面就让PS来拯救吧! 后期制作 大家可以尝试如何将左边的图达到右边的效果,这样会学到很多的东西。如果你可能会想到一些,但是还有一些不是很清楚,那么我就稍微讲解一下步骤,其实都是最基本的PS操作,你也可以分分钟做到哦。  色彩修正: 我习惯添加细节前先把图面调节到自己喜欢的色彩氛围上,这样才有个好心情嘛。曲线,色彩平衡,饱和度,大家视情况而定,给具体的参数是没必要的,都是一点一点试验和感觉的成果,每张图不一样,每个人也不一样。得到了如下图:  天空处理: 习惯性的都是先从天空开刀,因为天空是整个图面气氛非常重要的环节,这个天空是我在渲染时候贴的HRDI球天,看起来还不赖,但是颜色不是很好,根本不是我想要的高大上的阴天。不过鉴于其颜值还可以,我决定稍微改造一下它:1、用Alpha通道将天空复制出;2、颜色饱和度太高,直接降饱和度接近黑白;3、近处太亮,没有景深,用色阶加蒙版调整。如下图,终于让天空有点阴天的气质了。  水面细节: 因为期待暴风雨前“静”的效果,所以渲染的时候直接将水面调节成玻璃材质,折射率1.33,没有加噪波。水面下垫了一层碎石纹理,可以让人感受到水的深度很浅,这给后期省了很多时间。我做的就是将水面通过材质通道选中,加了微弱的高斯模糊,这个步骤其实是为了区别倒影和建筑的质感,毕竟人的视觉焦点要给到建筑上面,不能让倒影以假乱真。 在这里简单的说一下我对水的理解,很多同学在渲染水的时候,千篇一律的加蓝色,加噪波。不管什么场景水都是蓝蓝的,并且波澜壮阔,这里建议同学们要观察生活中不同场景中水的不同,如颜色、反射、折射、波动效果等,然后在场景里面去模仿,这样效果才会更自然。  地面处理: 一般来讲,人的视点效果图前景若是地面的话,应该给地面一个由近及远的延伸感,将视线引向建筑,如若近景过亮,则会喧宾夺主。我一般会像加暗角的处理方式给地面一个由近到远,由暗变亮的渐变,这个做法有很多种,我的做法是: 1、用通道复制出来地面的部分,曲线压暗地面;2、调节饱和度降低曲线带来的颜色变化,再给曲线一个渐变蒙板;3、给近处一个半透明的树影增加细节。  为了弥补地面材质上的不足,我选择用落叶这种东西来增加地面细节。具体方法是:1、用一张落叶草地的素材抠出其中的落叶(我用的是色彩范围);2、调整透视角度,降低它们的曝光度,使之与场景协调;3、用图层样式给叶子一层薄薄的阴影。  地面上有叶子,水里就一定有,但是在这里我有一个败笔,就是忘记叶子是可以漂在水上的,所以我把水里的叶子全部P在了水下的效果,如果有几片叶子漂在水面上效果图应该会更好,风中的叶子就是选两片加个微弱的动感模糊。 灯光细节: 在这张图中我对于光源的布置还是比较随意的,一是因为时间不是很充足,二是因为对于VRay灯光的效果我实在是不敢抱过高期望。 Alex在他的文章里面讲解了怎么把白天P成夜景,你便知道模型中的灯光其实并没有你想得那么重要,当然置入灯光还是要遵循规律的,这样会让灯光为主要光源的场景更加自然。 原始的灯光渲染出来会有些干巴巴,要想达到此效果需要注意两点:第一点,整体图面色调较冷,灯光要作为暖色点缀其中。第二点,灯光要从窗口“溢”出来,让光有一些体积感。具体的方法: 1、选出灯光的颜色(在这张图中我理解的灯光应该是鹅黄色偏橙色); 2、将窗户的玻璃通过选取材质通道复制出来,并填充所选色,命名为灯光图层; 3、对灯光图层进行高斯模糊和透明度调整,用蒙版擦去多余部分; 4、最终对灯光图层进行调整(包括颜色,混合模式,亮度等等),达到满意效果为止。 PS:水里面的灯光别忘了用画笔补一补。  配景: 植物: 我觉得往图上P植物大家应该最拿手了,但是还是要提醒大家,P植物的时候要注意植物所在位置的光环境,根据光环境合理调节植物的曝光度,颜色,高光等参数,根据其远近调节植物的虚实,这样植物才会在画面中显得更和谐。 人物: 个人觉得这个场景人不能多,毕竟不是街道,但是没有人又显得场景死气沉沉,所以只加了一个人,人物脚步匆忙,想赶快走进图书馆避雨,裙子被行走的风带起,是整个画面气氛的一个小点缀,也强调出了建筑的一个入口位置。这里别忘了给人物加影子和倒影。 排水管: 以前在天台上玩儿的时候发现过这东西,用来将屋顶的雨水组织起来排出,画图的时候用PS顺手画了一个即可,因为在远处,所以没有什么细节,只要画一个轮廓就可以,但是建筑的细节感会因为这个东西提升一大截。  墙体做旧: 墙体的砖贴图其实也是一个小遗憾,用的贴图太小,所以整个建筑的砖的纹理形成了重复性变化,看起来有点假。这里在后期是很难处理得很完美的,索性就用脏的贴图,用蒙版附着在墙体上面,因贴图没有找到特别合适的,所以效果不是很明显。  这个时候已经可以差不多收尾了,图面有点太阴暗,层次不是很分明,随手调调亮度和对比度,给图片的四周增加暗角,这样就可以了。效果图如下: 

    浏览:232 发布于2017.09.29
  • 现代简约风格,单身公寓loft制作解析

    Orangegraphics是一家专业的制作照片级渲染的表现公司,这里为大家介绍Loft场景的制作流程,很多人都是从建模开始干起的,做一些主要的模型后,就开始测试材质和贴图,之后就是测试灯光和渲染,然后再回到模型开始继续细化,这个流程其实非常低效。而我们公司的流程是这样的:1.概念2.建模3.材质与贴图4.灯光与渲染5.后期这个流程我们觉得最高效实用,在一开始就要想好最终效果大概是怎样的,没有这一步盲目的进入建模和细节刻画是不可取的。准备工作接下来要讲的这个项目叫Apartment 4you,是几年前的一个客户委托我们做的,项目是个单身公寓,里面有一些客订的家具、门、地面、沙发和部分饰品,气氛需要温馨舒适,画面构图采用16::9,最后要在6米宽3米高的广告里显示。基于以上几点我们开始讨论概念设计,决定做成小户型的现代Loft风格,配合很多细节的刻画,材质表现要柔和舒适,而且我们说服了客户白天阳光灿烂的场景在这次的表现里并不是最佳选择,我们更倾向于有着丰富色彩变化的日落场景,更适合于表达充满情趣的居住空间。我们都意识到这个场景里会有很多物品需要建模,所以我们第一步就是建模一些关键物品,全部模型都是Max做的。每个项目制作前都必须搜集一批图片,用做日后气氛、色彩、细节与设计灵感的参考,这个阶段我们有了基础模型和参考图,是时候开始下一步了。  家具主要分为两个区域:餐厅里的桌子,客厅里的沙发,茶几以及Loft里必不可少的大扇窗户,当然我们还得记得地板的表现是十分重要的。概念在我们的工作流程里,很重要的一环是把基础模型选取各个角度发给客户过目,以保证在开始进入灯光、细节刻画和材质贴图阶段前,模型和空间布局是基本确定的,下面就是一些角度的图片。之后我们就可以开始细节的刻画了。 房间建模首先我们给房间加入细节表现,木制栅格天花是用Floor Generator插件做的,为了能做到自动贴图坐标和不同的材质通道ID以便将来做复合材质用,接着用多边形建模做出架子和窗户,地面也是Floor Generator生成的,我们从地板供应商那里要来了规格参数并输入到了Floor Generator中用来建模。天花窗户是多边形建模的,并加入了很多细节,我们想在墙体上采用砖墙加置换的方法来建模,这样每一个面都能精确的表现出细节来,需要注意的是要得到好的效果,每一个面的细分一定要足够多。 饰品建模我们收到了一份饰品清单,所以我们的任务就是照着照片来建模,东西都没什么难度,就是比较繁杂。–玻璃器皿就是Lathe加Turbosmooth。–灯笼是多边形建模,边缘的一圈螺旋线圈是用了Twist和Bend来搞定的。–三个一组的装饰花瓶也是多边形加Turbosmooth,并且适用了置换和程序躁波贴图。–沙发也是多边形建模,从一个立方体开始不断添加细节,靠枕和布料是用Marvelous Designer制作的, 这个软件做这种材料的东西简直太牛!在导入回Max后给了一个优化编辑器来减面。–其他的东西基本都是这个套路做的,每做完一个模型就分配好贴图坐标,这样模型做好后就可以直接进入材质的制作了。地面贴图我们使用的贴图非常高清,为25000像素,我们就是要做出高质量的作品来。材质我们喜欢使用VRay自己的系统,但在开始这个项目的时候,网上开始出现很多关于Corona的图片和信息,于是我们也打算来玩一把。Corona给我们最大的惊讶是参数的简洁化和灯光效果,这次测试也是我们第一次使用它来制作一个完整的场景渲染,在做了几个简单渲染测试后我们感觉这次选择对了。模型全部建完后就开始进入材质制作了,一开始我们使用了Converter脚本来将我们的VRay材质库里的东西都转化为Corona材质,当然还是需要做些小调整才能正常使用,但渲染结果出奇的好,我们的材质参数都很简单,下面是一些例子:毯子这个材质很简单,在纹理通道里是一个Falloff,混合了两个同样的贴图,用Color Correct来将两个图做成一个亮一些,一个暗一些。我们很喜欢用Color Correct,它给了很多编辑贴图的选项,在Displacement通道里是一个纹理贴图加一个黑白贴图的混合贴图。地面这个地面材质是专门为这个项目制作的,之前我们说了我们收到了这个地板的实物样品,并且扫描制作了一个高达2万5千像素的贴图。材质使用的是CoronaRaySwitchMtl来避免场景里过分收到这个颜色饱和度比较高的地面的影响,纹理贴图是用了MultiTexture插件来加载的,它能配合地板生成插件来做出更为自然随机的效果。遮光布这个材质最关键的是设置好合理的透明度,再确认Refraction卷展栏里的Thin(无反光)选项被勾选。  其他材质基本差不多,都是高质量贴图加基本参数做的。灯光材质做好后就可以开始测试灯光了,脑子里先要有个大概的方向,要做成什么样,黄昏效果下还要体现所有材质的特质,这是有点难度的。我选了一些黄昏的参考图作为背景,来漫射出漂亮的光影。  到底用VRay的太阳还是直接用HDRI是要想清楚的,两者不可同时使用,但这次我们为了效果用了Area lights。我们在Corona Lights里设置了这个黄昏图片,放在窗口处作为主光源,再放置了一些小的但强度高的面积光来投射出更清晰的阴影。下一步是做一个用来测试的简单的背景放在窗外来增强真实感。后期在保存渲染结果前,我们在Virtual Frame Buffer里直接调整了一轮色彩再保存,调整的时候注意曝光和阴影的对比,保存格式为16比特的PNG文件,我们并没使用最佳的32比特的EXR,因为太大不好处理。后期是在After Effects CS6里做的,我们刻意回避使用PS,主要因为以下几条原因:-PSD总是很大;-任何渲染的调整都会自动更新到后期结果里;-后期合成软件就是用来处理大文件而设计的,也可以训练使用新动画技术;-尽管很多大神都用PS,但我们还是建议大家尝试些诸如Fusion、Nuke或After Effects这类后期合成软件。最终效果图:细节展示:(注:本教程转载于简一建筑&空间表现论坛,译者:格言,原文地址:http://www.jianyi80.com/forum-82-1.html)

    浏览:133 发布于2017.09.26
  • 20座被赋予生命的国外著名建筑,看后惊呆了!

    “好的建筑会影响它周围的环境,它会释放出某种力量,擦出互动的火花,其本身也是一座会呼吸的生命体”。来自英国的插画家、动画师Michael William Lester将20座世界著名建筑物赋予了生命,让他们“活”了起来,并根据各建筑不同的属性及特征,给予了他们各自的性格,让这些家伙看起来古怪又有趣~作品名为“Character Building”。1、Burj Al Arab Dubai(迪拜卓美亚帆船酒店)1999年开始矗立在阿拉伯海湾后,就一直没离开过水……#p#e#2、Brasília Airport(巴西利亚机场)机场在2014年世界杯前升级了更实用的航站楼。#p#e#3、Proximus Towers(比利时,布鲁了塞尔)调皮的兄弟俩。#p#e#4、Portland Building (波特兰大厦)波特兰大厦地处在一个蓬勃发展的创意社区,多读书才不会被落下噢~#p#e#5、Marina Bay Sands(新加坡滨海湾金沙酒店)三个巨人托起了世界最长的空中泳池。#p#e#6、Eureka Tower(尤里卡大厦)身为澳大利亚墨尔本的第一高楼,这家伙很自鸣得意。#p#e#7、Petronas Towers(吉隆坡双子星塔)友好地握握手,忘掉背后的分歧。#p#e#8、One Central Park(悉尼中央花园大厦)法国建筑师Jean Nouvel在较高的那栋上悬挑出一面世界上最大的定日镜,为另一栋的屋顶花园提供光照,仿佛一个妈妈在关照孩子的头发健康……#p#e#9、Scandic Seilet (挪威)多年谢绝游客的访问,看来是在逃避自我。#p#e#10、Kingdom Centre(沙特阿拉伯,王国中心大厦)作为世界第三高楼,加紧锻炼,争取早日变成第一高!#p#e#11、Camp Nou(巴塞罗那,诺坎普体育场)拥有99000名热情球迷的体育场。#p#e#12、Highcliff (香港,晓庐)2013年,它们在香港跑马地司徒拔道遇见了彼此,就决定再也不分开了。#p#e#13、Bitexco Financial Tower(胡志明市第一高楼)这兄弟渴望到寒冷些的地区住一段时间。#p#e#14、Coltejer Building(哥伦比亚,麦德林) 当地纺织业竞争激烈,Coltejer公司作为当地最大的纺织公司,睡觉都不安稳……#p#e#15、Ryugyong Hotel(柳京大酒店)朝鲜第一高楼,也是全球最高烂尾楼,1987年建成以来……sorry,好像一直没建成。#p#e#16、Lokhandwala Minerva(印度孟买)顶层拥有印度最奢华的住宅,不过……哪里是顶?#p#e#17、Wembley Stadium(温布利球场)这胖子从来就看不到现场直播,还好,球场的wifi信号还不错……#p#e#18、Hallgrímskirkja(冰岛,哈尔格林姆斯教堂)打开双臂,欢迎来到冰岛。#p#e#19、Tomorrow Square (上海,明天广场)波特曼为其设计了彪悍的外形以低于上海厉害的台风、雷电。#p#e#20、The Leadenhall Building(伦敦,兰特荷大厦)工作太辛苦,需要小憩一会。

    浏览:148 发布于2017.09.22
  • 德国建筑效果图,原来是这样画?

    德国人向来以细致严谨著称,他们的建筑效果图也如德国人的风格:细腻、严谨、准确,真的非常值得国内房地产开发企业借鉴。

    浏览:149 发布于2017.09.21
  • 这就是10年后的科技住宅?令人瞠目结舌!

    科技总在不断进步,我们的生活将会充满越来越多的智能产品,这些就是10年后你要住的家,你信吗?阳台篇将落地窗转变为露天阳台让你拥有更大的空间,更大的视野和非凡的体验游泳池篇泳池藏在草坪下面既让可利用的空间变大,泳池保持清洁,也不用担心孩子和宠物掉进去啦。停车场篇将车子藏在地下既给你一个美美的院子,还可以停两辆车呢~#p#e#卧室篇客厅卧室一键切换,同时拥有大客厅和大卧室床和橱柜的结合,是不是超省空间呢?如此有趣的卧室,让孩子晚上早早上床睡觉~集收纳,装饰于一体的壁柜,简洁又具个性,解决收纳的同时也很好地装饰了你的空间。合则齐心协力,分则各司其能,每一种搭配都是如此的完美,演绎出属于客厅的视觉盛宴。奇特的想象力,独特的结构设计,处处弥漫着智慧的气息。黑白色系的经典设计风格,让你的客厅有深层感之余,还可以享受多种布局,different every day!“东西太多怎么办?”“柜子不够用怎么办?”这款家居,最大限度地增加储藏功能,从此,那都不是事!书房篇书柜放在天花板上,就像知识都储存在头脑中多少人梦想着能拥有一栋百年老宅,轻轻地旋转开关,一间密室就隐藏在书架背后,在那里办公,会不会思如泉涌,灵感倍出呢?你的书柜你做主!可以依据空间大小而随意变换,“适应力”满分的书柜,再也不用担心没有它的容身之处了。让写字桌转起来,满足你多角度,全方位的不同需求,在这样的写字桌上工作,效率都会呈指数式上升吧!#p#e#楼梯篇在楼梯上方安一个大吊床,在上面看书晒太阳再好不过。把楼梯上的台阶都做成储物柜,就有许多存储的空间啦~厨房篇炉具和油烟机藏起来后,厨房是不是瞬间高大上了许多,你对做饭的热情是不是也高涨了呢?冰冷的钢筋水泥森林,每天包裹着我们的生活,一墙之隔的屋内,却在朝晖与夕阳下,用木质的设计,温暖着人心。空间很小,梦想很大,能拥有这么大的地下储藏柜恐怕是每个吃货最大的梦想吧!拥有”七十二变“超能力的收纳柜,有了它,厨房收纳不是问题,可是你的记忆力达标了吗?“怪物拉篮”居然连死角的位置也不放过,真是物如其名,活久见啊!只听说过“平地起高潮”这个神器,只需一个简单的手势就可以“平地出水槽”,简直令人瞠目结舌!

    浏览:152 发布于2017.09.20
  • 甲方射计湿别再偷懒了,效果图也是设计!

    平日里见许多设计师做的建筑设计效果图,总感觉没有辣么的精细,今日为你呈上的是Y.G.SUN/穆罕默德·塔希尔的效果图设计,告诉你什么叫做精!!!那些作图的设计师们都赶紧看看学习下吧!

    浏览:380 发布于2017.09.14
  • 国外建筑表现教程:雨中的《阿曼乔丹阿利亚皇后国际机场》

    编者按:本教程主要为大家讲解阿曼乔丹阿利亚皇后国际机场的整个场景制作流程,不专注于某项技能的解释,比如建模、渲染、灯光等问题。作者介绍:波兰的Marcin Jastrzebski,是NEBULA-GRAFIKA创始人,现在他结束了工作室的工作开始了自由表现的职业生涯,虽然学的专业是哲学,不过他的兴趣都在建筑表现上。(译者:简一建筑空间)最终效果图:具体制作过程:构思:这个项目的最终效果在一开始就有两个想法:1、日出时候那种暖暖的氛围,2、一个阴沉沉的大雨氛围。我喜欢一开始搜集很多打算最终做成什么效果的照片,在看了这些照片后我决定做雨天的效果,下面是搜集的部分雨天氛围照片:因为我打算在后期里做很多工作来制造效果,所以我特意参考了画家Mike Barr描绘街景的作品,来模仿里面的颜色。建模这个过程一定要根据你搜集的照片和设计图纸等来做。你可以在Archdaily里看到更多与这个项目相关的介绍,场景建模这次有难度,因为很难找到比较好的机场图纸,尤其是屋顶部分也是整个场景的重要表现元素。我在MODO里用Spline Patch来做这个造型。造型定下来后我还制作了顶上的那些垂直的勾缝,用的是布尔技术。其余的模型比较简单了,也没什么细节上的刻画,建模完成后我导入到Cinema 4D里去设置场景相机,相机定位后,我又回到了Modo里将出现在相机里的模型补全。再次导入完整模型到C4D,背景打算直接在PS里再做。CR(Corona) 渲染这次是用CR来渲染,这也是我第一次使用这个渲染器来做大场景,CR的效率很高,在Max和C4D上都表现出色,灯光布局、材质编辑、置换贴图和其他一些工具使用起来很方便。最后,没有遇到什么问题就做出了我预计的效果,CR的材质编辑器很简单,有点类似Maxwell,这也是CR开发的初衷,做一个简单使用效果出色的软件。网上有很多用CR渲染的作品,效果好而且速度快,我使用它的原因是他的通道和抗锯齿优势,对后期十分重要。抗锯齿对于渲染通道的质量起直接作用,能很精准的来将图片分层,我的PS层如下:最终渲染尺寸定为6000像素,用CR来渲染高像素结合后期还是很不错的,尤其是我之前提到的他的渲染通道,很酷!灯光和渲染参数的设置很简单,我用了一张阴天多云的HDRI来做,这个文件是从DutchSkies library里找的,在CR里我还把这个图放进了Diffuse和Emission通道里,作为天空的背景,原来的CR默认背景就不需要了。室内光就是简单的面光,放在了天花的下方,灯具用的模型来自Evermotion,并赋予了一个温暖的发光材质,相机设置里我把White Balance从6500改为了5500,为了得到更冷的效果,还打开了Motion Blur来捕捉流动的车辆,我只为两部车设置了简单的动画,只有10帧而已,相机快门设为真实世界的1/4 秒,渲染车辆位置最完美的第5帧,其效果很真实,我最后就是用这第5帧的渲染图来进入后期制作的。场景里用的是DutchSkies HDRI贴图。之前我说了渲染像素是6000×3600,用了多久我不记得了,也不知道什么时候渲染完的,我保存的格式是32-bit的.EXR文件并用了Arion FX来修正初始颜色。结合我从一开始就在脑海里预设自己最后需要达到什么样的效果,不过在整个后期过程里很多元素也是可以临时决定添加进去的。建筑中那些有特色的屋顶雨棚是一个主要表现的部分,然后我打算将其结合到户外的开放空间里营造一个阴雨连绵的气候效果,在后期中要想办法来达到我的这个预设的效果。相机的设置是第一步要搞定的,我的问题是到底用多长的焦距,广角用到什么程度可以保证建筑不变形。这个场景里,我的相机焦距是28MM,设置成这个数值有这么两个原因:第一,我不想让画面过分的变形,想尽量体现建筑本来形态的样貌;第二,要做个室外室内结合的视野宽广的构图(见下图),广角是很有帮助的,也可以很好的照顾到顶部的水泥顶的表现。所以,28MM的镜头在这两点上可以平衡到一个不错的点上。我将整个后期的制作分为几个步骤来做,首先是一个主要的色调,直接作用到整个画面里。其次是一个带渐变效果的辅助色调,出现在屋顶的下方,根据灯光的强弱来布局渐变的效果,这样可以突出远处的室内光线。室内的部分虽然只占到整个画面的一小部分,但对我来说非常关键,毕竟这是个机场,我需要室内温暖的气氛来与室外阴冷的天气做个对比,一些暖暖的颜色可以有效的吸引视线。之后我添加了人物和车辆,不过都是少许就好,不要过分的PS场景,主要的人物集中在红色车辆边,这也是整个构图里的一个视觉中心点的位置。这三辆车是我安排好的一个三角构图,对于画面来说足够了,灯光上我稍微做了小小的曝光来处理这些焦点。在我看来,将场景分割为几个部分是有助于我们的后期工作,可以让最后的PS不会一团混乱,保持井然有序,让中心地带有足够的气氛,而渐渐的淡化到周围的部分,这样不会喧宾夺主。颜色颜色是非常关键的一个部分,一开始我就把相机的White Balance设置到了5500k,这是一个基本的冷色调,后来加入的HDRI的环境也起到了同样的烘托气氛作用,之后我在室内和屋顶下加入了对比的暖色光,这个步骤里要保持添加的光和整个场景的色调要可以和谐,下面是颜色的概念图、屋顶和室内的暖光颜色:车的颜色是根据参考照片来设置的,没有太明亮的颜色,可以和阴天的感觉相互融合。整个画面的色块列表:后期里我加入了一些额外的元素比如人物,不过也要保持与图里的色调相互和谐起来,下图里就可以看到我把蓝色的人物饱和度调整到了和背景相互和谐,场景里的车、建筑、人行道等都是经过颜色的调整的。I人物是我从网站里下载的,他在看向天空,假如加入一架飞机也会很不错,不过人们进入机场抬头看天空也是常有的。后期潮湿地面的效果我做了两个不同的版本并分开渲染:一个干的地面和一个高反射效果的地面外加反射通道,这可以让我在后期很自由的结合处一个我想要的效果——我把干的路面选出来做个遮罩,用此来结合进那个反射地面,就可以很自由的控制地面的干湿程度。轮胎痕迹的遮罩:室内部分我用了几个能和场景融合进去的室内照片并做了一个光晕的效果。穹顶部分的发射颜色在场景里很重要,这些颜色可以烘托出雨天的阴冷气氛。整个场景的背景是在PS里制作的,因为是雨天的气氛,我还特意渲染了Z-Depth通道。一个是从相机出一只模糊到尽头,第二个是模糊到中间的远处位置,为什么做两个的原因是和刚才的潮湿地面是一样的,可以自由的控制雾气的程度。雨是用笔刷画出来的,画在不同的层上通过设置不同的渐变数值来做出随机多样化的感觉。近处的车需要做些细节,加入了雨点打在车身上的效果。最后,整个画面进行了色调的调整,在画面的底部和右侧屋顶下方加入了光晕效果。(注:本文整理自:简一建筑&空间表现论坛,译者:格言,原文地址:http://www.jianyi80.com/thread-679-1-2.html)

    浏览:419 发布于2017.09.13
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